A 3D karakterek modellezése és felcsontozása alapvetően egy időigényes folyamat. Ahhoz, hogy egy 3D objektum minden része jól látható és könnyen hozzáférhető legyen a munkához, általában úgynevezett T vagy A pózban kell, hogy megszülessen a karakter.
A név onnan ered, hogy a kéz és a láb testtartása egy T vagy egy A betűre emlékeztet, játékkész karakternél pedig érdemes így exportálni a modellt, hogy később például a csontozó és az animátor is tudjon vele dolgozni.
A T vagy az A póz tehát egy kiinduló pozíció, amit a játék engine később megmozgat és így természetesebb testarttást lát a játékos. Ha viszont valami nem működik jól a programban és előjön egy bug, akkor a karakter visszaugrik ebbe a kezdő pozícióba; ezért szoktak például ilyen vicces állásban megjelenni a karakterek mondjuk egy bugos Battlefield vagy Cyberpunk játékban.
Egy-egy ilyen póz tehát vicces, de illúzióromboló.
A To a T fejlesztői viszont teljes mértékben beleállnak a hülyeségbe, és úgy döntöttek, hogy elkészítik a T pózban ragadt kisfiú történetét.
A játék egy 3D narratív kalandcím lesz, amin Takahashi Keita, a szintén őrültségekkel teli Katamari Damacy alkotója dolgozik. A T pózban maradt tini szeretne normális életet élni egy parti menti kisvárosban, ám helyzetéből adódóan problémákba ütközik. Lesz viszont egy aranyos kutyája, aki segít neki a bajban. Az ígéretek szerint az interakció, a sztori és a felfedezés nagy hangsúlyt kap a játék során.
A To a T ráadásul kifejezésként is használatos az angol szlengben, pontos fordítását nem vállalnám magamra, de valami olyasmi jelentése van, hogy valami tökéletesen viszonyul valamihez. Például a ruha tökéletesen passzol valakire. A sztori epizodikus formában jelenik majd meg PC-re és Xbox konzolokra, ráadásul a Game Pass része is lesz. Megjelenési dátum még nincs.