Shop menü

SZILVESZTERI EXTRA: RENDHAGYÓ MARKETING A JÁTÉKVILÁGBÓL

A kannibálok Wesker hentesboltjában falatozhattak, Dovahkiin Tom Kellenmeyer már négy éves, az Acclaim pedig ki akarta segíteni a gyorshajtókat.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Szilveszteri extra: rendhagyó marketing a játékvilágból

Megan és Eric Kellenmeyer 2011 novemberében kerültek az újságok címlapjaira. A pár ugyanis élt a Bethesda ajánlatával, miszerint aki a Skyrim megjelenésének napján, november 11-én Dovahkiinnek, azaz Sárkányszülöttnek nevezi el a gyermekét, az minden Bethesda játékból kap majd a jövőben egy példányt.

Hogy a jelenleg negyedik évét taposó Dovahkiin Tom Kellermeyer felcseperedve fel fog-e érni a világot megmentő névadójához és korunk egyik legnagyobb hőse lesz-e belőle, vagy kamaszként rendszeresen elsírja majd mindenkinek, hogy miféle csúfságot tett vele annak idején az anyja és az apja pár játékért, azt még korai megmondani, de egy dolog biztosra vehető. A Rockville-ben székelő cég nevetségesen alacsony áron csinált magának egy ötletes és figyelemfelkeltő reklámot és a játékipar kiváló terep a kreatív és szellemes alternatív marketinges megoldásokat használó szakemberek számára. Az évek során számtalan hol jól, hol rosszabbul sikerült példát láthatunk, amik közül cikkünkben áttekintünk pár fény és mélypontot.

Lássuk, hogy melyik kiadó akart sírköveken reklámozni, hogyan bukott bele egy sokak által istenként tisztelt fejlesztő abba, hogy elhitte, mindent megtehet, hogy mennyi, étvágygerjesztő emberhúst is adott el a londoni Wesker és fia hentesbolt, valamint hogy miképpen ért véget egy egymillió dolláros vagyonnal kecsegtető rejtvényvadászat!

1996-ban egy nem mindennapi akció tartotta lázban a fejtörők szerelmeseit. A Sirius Publishing ugyanis fejedelmi díjazást, egészen pontosan egymillió ropogós dollárt kínált annak, aki elsőnek küldi be a cég gondozásában megjelent, rendkívül nehéz puzzle-játék, az egy szerelmét elvesztett professzor villájában játszódó Treasure Quest megoldását és az ahhoz vezető logikai okfejtést. Mivel ez az összeg értelemszerűen rendkívül csábító volt, a műfajt nem kifejezetten kedvelők is tömegesen vették meg a programot, hiszen egy ekkora, szó szerint játszva megnyerhető summának egyszerűen lehetetlen volt ellenállni.

Ahogy azonban arra számítani lehetett, a Treasure Quest jóval nehezebbre sikerült kategóriája egy átlagos képviselőjénél, ezért sokan hamar feladták a próbálkozást, hiszen esélyük sem volt arra, hogy az információmorzsákból összerakják a helyes megfejtést. Mindez nem különösebben meglepő, hiszen a megoldás kikövetkeztetéséhez széleskörű általános műveltségre volt szükség és mindezen túl a héber misztikum, a kabbala misztikus és ezoterikus rejtelmeiben is járatosnak kellett lennie annak, aki magáénak akarta tudni a mesés vagyont.

A rejtvény kiötlői azonban nem számoltak a téma nagy szakértőjének számító, tanárként dolgozó Paul J. Wigowsky-val, aki egy lenyűgözően részletes levélbentárta fel előttük a tíz szobából álló épület összes rejtett talányát és írta meg, hogy a megoldás nem más, mint a zsidó miszticizmusban központi szerepet betöltő Élet Fája. Egy ilyen bravúros teljesítmény után Wigowsky méltán érezhette úgy, hogy megdolgozott a pénzéért és örömét csak tovább növelte, hogy bár a rejtély megoldhatatlanságában bízó Sirius egészen 1999 utolsó napjáig adott időt arra, hogy beérkezzen a helyes válasz, ő már 1996. május 31-én postára adta üzenetét.

Ekkor viszont a történet nem várt fordulatot vett. A Siriusnál elismerték, hogy az övé az első jó megoldás, de elfelejtette felírni a játékhoz adott regisztrációs számát a levél jobb felső sarkára, megtagadták a kifizetést. Ez hatalmas botrányt robbantott ki, mert a méltatlan bánásmódon feldühödött vásárlók hosszas hibajegyzéket készítettek a fejlesztőknek, akik több tárgyi tévedést és elírást is ejtettek a programban, ami közel megoldhatatlanná tette azt és mivel ennek tükrében kész csoda volt, hogy Wigowsky sikerrel tudott járni, követelték, hogy kapja meg a pénzét.

Tiltakozásuknak semmiféle haszna nem lett és az ügy már-már elhalt volna, amikor 1998 májusában a kiadó nagy csindarattával tudatta a nagyvilággal, hogy a Kalifornia városában élő P. Dreizen teheti zsebre a milliót. Ez viszont nem csillapította a kedélyeket, mert sokan kételkedtek abban, hogy Dreizen létező személy lenne. Gyanújukat azzal indokolták, hogy a rejtvény komplexitása miatt esélytelen, hogy azt valaki egyedül megoldja, hiszen még Wigowsky is elismerte, hogy minden tudása ellenére szüksége volt az online közösség segítségére. Azt is furcsának találták, hogy Dreizen semmiféle módon nem volt elérhető, nem adott interjút és a Sirius illetékesének állítása szerint nem is akart érintkezni senkivel. Végül, azt is sokan furcsállták, hogy a nyertes neve az „end prize” anagrammája. Hogy mi az igazság, alighanem soha nem fogjuk megtudni.

A 2004-ben csődbe ment Acclaim Entertainment marketingesei számtalan rendhagyó trükkel igyekeztek minél szélesebb nyilvánosságot szerezni a cég játékainak. 2002-ben három figyelemfelkeltő akcióval is készültek. A sort a Shadow Man: 2econd Coming reklámkampányának egy sokakat felháborító akciója nyitotta, mert a cégnél szerették volna rávenni a szegényebb sorban élőket, hogy adják nekik bérbe szeretteik sírköveit, hogy azon hirdethessék Michael LeRoi legújabb kalandját.

Shaun White a vállalkozás kommunikációs vezetője egy nyilatkozatában kijelentette, hogy az általa „deadvertisingnak” nevezett marketingeszköz remekül illeszkedik a TPS túlvilági témájához, így keresve sem lehetne jobb helyet találni a plakátoknak a temetőknél. Nem túl meglepő módon senki sem kívánt élni a morbid ajánlattal és számtalan vallási szervezet mellett a temetkezési vállalkozók nem csekély részét, illetve a megcélzott játékosokat is felháborította vagy undorral töltötte el a sajátos hirdetési forma puszta gondolata is. Az Acclaim egyik illetékese végül kénytelen volt retirálni és leszögezte, hogy egy „korai áprilisi tréfáról” volt csupán szó.

Később a Turok: Evolution kapcsán kezdett egész pályás letámadásba a kiadó. Előbb ingyen Xboxot, valamint 500 fontot ígértek öt, az Egyesült Királyság területén élő felnőttnek, akiknek a kiírás értelmében vállalniuk kellett, hogy egy éven keresztül Turok lesz a nevük. Később szűkítették a kört és az Egyesült Államok gyermekáldás előtt álló párjait célozták meg, tízezer dollárt kínálva az első, szeptember 1-jén születő csemetének, akit az anyja és az apja közös megegyezéssel Turoknak nevez el.

A sort egy, a Burnout 2 kapcsán tett felajánlás zárta, aminek keretein belül az Acclaim magára vállalta, hogy az összes október 11-én az összes az Egyesült Királyság területén gyorshajtáson kapott sofőrjének bírságát befizeti. Mindez még a 2econd Comingnál is nagyobb botrányt eredményezett, mert a közlekedési minisztérium azzal vádolta meg a céget, hogy az lényegét tekintve arra bátorítja a volán mögött ülőket, hogy ne törődjenek a törvényekkel és szabadon szegjék meg azokat. A fejlesztő-kiadó egy ideig magyarázta a bizonyítványát. Szóvivőjük azzal érvelt, hogy ők csak szeretnének segíteni azokon, akiknek a pénztárcáját megterhelné egy büntetés, de végül az Acclaim az általános tiltakozás miatt egy éven belül a második nagy akcióját volt kénytelen visszavonni.

Ahogy a Shadow Man második részének esetében is láthattuk, a morbid, sokkoló és gyomorforgató marketing-megoldások garantáltan felkeltik mindenki figyelmét és ilyen vagy olyan formában, de komoly pezsgést generálnak egy-egy cím körül. Mindezzel az EA kommunikációs szakemberei is tisztában voltak, ám ők rendhagyó módon nem a borzalmakra, hanem az arra adott reakciókra építették fel az egyik kampányukat A Your Mom Hates Dead Space 2 videókban ugyanis a horrorhoz nem szokottak számára teljes joggal megbotránkoztató és undorító eseményektől ledöbbent édesanyák szörnyülködését követhetjük nyomon. Az ötlet érdekessége, hogy akarva-akaratlanul, de rámutat arra, hogy mennyire formális a játékokon lévő korhatár-besorolás szerepe, illetve hogy jóformán senki sem veszi komolyan. Hiszen, egy elvileg a benne lévő véres és hányingerkeltő jelenetek miatt csakis felnőtteknek szóló címről beszélünk, de a reklámokkal nyilvánvalóan az örök lázadó tinédzsereket célozták meg, akiket szórakoztat, hogy a szülőknek nem olyan erős a gyomruk, mint nekik. Így azoknak is kedvet sikerült csinálni a programhoz, akik elvileg meg sem vehették volna.

A Square Enix, a Ubisoft és a Sony kreatívjai viszont alighanem megbánták, hogy egy kicsit elszaladt velük a ló. Előbbiek a Hitman: Absolution megjelenése előtt kiadtak egy applikációt, aminek a segítségével az ember virtuális bérgyilkosságot rendelhetett meg a Facebookon bejelölt barátai ellen. A szeretetüket igen sajátos formában kifejezőknek arra is módjuk volt, hogy megadják a likvidálandó célszemély egy jellegzetes vonását és azt is meg lehetett szabni, hogy miért is kell meghalnia. A fekete humorú ötlet azonban nem igazán hódított, mivel sokan határozottan sértőnek találták, hogy „szőrös lábúként” „nagy seggűként” vagy „kicsi férfiasságúként” hivatkozzanak rájuk, és az is viszonylag keveseknek tetszett, amikor azt olvasták, hogy azért kell meghalniuk, mert büdösek. A kiberzaklatáshoz és mások megalázásához remekül használható alkalmazás ezért amilyen gyorsan jött, olyan gyorsan el is tűnt és már csak képernyőmentések és videókadnak hírt arról, hogy valaha is létezett.

A Sonynak még ennél is kellemetlenebb helyzetbe sikerült hoznia magát, mert a God of War 2 PS2-n való debütálásának alkalmából megtartott parti fényét lenge öltözetű táncoslányok, ínycsiklandó étkek és finom italok mellett egy frissen lemészárolt kecskével ünnepelte, és arra bátorította a meghívottakat, hogy versenyezzenek, ki tudja megenni a legtöbbet a még gőzölgő belekből. Az állatvédők azonnal nekiestek a japán óriásnak, az Egyesült Királyságban megjelenő Playstation Magazine nyolcvanezer példányát pedig vissza kellett vonnia a kiadónak a standokról. Azonban, az vigasztalhatja a konzolgyártót, hogy a Ubisoft mókázásaival ellentétben legalább a rendőrség nem került képbe. A francia fejlesztő-kiadónál először valaki azt találta jó ötletnek, hogy a Splinter Cell: Conviction körüli felhajtást fokozandó, egy színész egy kellékpuskával hadonásszon egy mit sem sejtő italozókkal teli kocsmában, majd egy ausztrál játékújság szerkesztőire hozták rá a frászt egy csörgő-zörgő széffel. Az ajándéktárgyakat tartalmazó készséget bombának néző zsurnaliszták pánikba estek és kihívták a tűzszerészeket. A Watch Dogsnak volt egy jóval szórakoztatóbb kedvcsinálója is, amiben azt hitették el pár emberrel, hogy a mobiltelefonjukkal képesek befolyásolni a környezetüket.

Bár a Resident Evil 6 a lehető legfinomabban fogalmazva sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, a reklámozásával megbízott szakemberek mindent megtettek a sikerért. Ennek ékes bizonyítéka a Londonban megnyitott Wesker & Son hentesbolt, ahol a kedves vevők „emberhúst”, azaz emberi testrészekre hajazó formára vágott marhát, disznót és csirkét vehettek. Aki tehát mindig is egy jó szaftos torzóra, levágott ujjakra, netán egy egész kézre vágyott, de nem fűlött a foga ahhoz, hogy egy fejedelmi lakoma miatt esetlegesen élete végéig egy sötét cellában vagy gumiszobában ülve tűnődjön el tette következményein, az egy szerényebb összeg ellenében, ha csak pótszerrel is, de szabadon kiélhette kannibál hajlamait.

Végezetül, cikkünk aligha lenne teljes John Romero nevével fémjelzett Daikatana története nélkül, hiszen a rocksztárokéhoz méltó életmódot folytató fejlesztő hibát hibára halmozott alkotása reklámozása közben. A Doommal és folytatásával világhírre szert tevő Romero végzetes tévedésbe esett és szentül hitte, hogy a rajongói a személyisége és látványos külsőségei, nem pedig az általa elkészített játékok magas minősége miatt bálványozzák és ennek megfelelően cselekedett az id Software-től való kilépését követően. Az első, az alaphangot megadó húzása a híres-hírhedt „John Romero a szukájává készül tenni téged” feliratú reklám volt, ami a várt hatás ellentétét váltotta ki a játékosok java részéből, akik menő helyett degradálónak érezték az üzenetet.

Galéria megnyitása

Az sem sokat segített, hogy a férfi minden lehetőséget megragadott arra, hogy bekerüljön a sajtóba, de fényűző és pazarló mindennapjai apró részleteinek kiteregetésével csak annyit ért el, hogy a potenciális vásárlóközönsége napról napra egyre jobban elidegenedett tőle. A helyzetét tovább bonyolította, hogy az eredetileg 1997 őszére beharangozott program, végül csak 2000 áprilisában látott napvilágot és hogy a fejlesztők egyik gárdája felmondott, mert nem tudták elviselni munkaadójuk pályatervezőnek felvett barátnőjét Stevie Case-t.

Romero kísérletet sem tett arra, hogy javítson valamit az imázsán, hanem változatlanul fenegyerekként viselkedett és mit sem érdekelték a következmények. Mindezek akkor is sokat ártottak volna az egy mágikus katana körül forgó történetű játéknak, ha az jó lett volna, de a fejlesztő és folyamatosan változó csapata egy nehézkes irányítású, idejétmúlt látványvilágú címet tudott csak összehozni, ami hatalmas csalódás volt az alkotásra évek óta több-kevesebb türelemmel váró érdeklődők számára, akik egyszer és mindenkorra megelégelték rajongásuk egykori tárgyának allűrjeit. A támogatóit és népszerűségét egyaránt elvesztő, egykor körberajongott dizájner pont olyan gyorsan hullott vissza a mélybe, mint amilyen szemkápráztató gyorsasággal megszerezte a hírnevet és az elmúlt másfél évtizedben nem tudta visszaszerezni egykori dicsőségét, bár megjegyzendő, hogy 2014-ben bejelentette, hogy egy új FPS-en dolgozik. Reméljük, annak a marketingelése egy fokkal jobban sikerül majd.

Mint ahogy azt láthattuk, nem könnyű kikövetkeztetni, hogy melyik húzás milyen hatással jár majd. Ennek ellenére biztosak lehetünk abban, hogy a jövőben még több, rendhagyó reklámmal és furcsa akcióval találkozunk majd a játékiparban.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére