Sword Art Online: Fatal Bullet - Fatal Error

RPG-TPS, amelyben azt játsszuk, hogy MMO-t játszunk, miközben sikítozó kiscsajok rózsaszín robotokra lőnek.

Sword Art Online: Fatal Bullet - Fatal Error

1. A Sword Art franchise

A Sword Art Online (röviden SAO) franchise alapját Reki Kawahara japánban igen népszerű ifjúsági regényei képezik, melyekből néhány nagyobb és számos kisebb játék, több manga adaptáció, anime tv-sorozat, illetve film is készült. A franchise a közeljövőben élő szereplős sorozattal is fog bővülni, a Netflix jóvoltából. A korábbi jelentősebb játékok közül az európai közönséghez a 2014-es Hollow Fragment, a 2015-ös Lost Song és a 2016-os Hollow Realization jutott el, ezek közül a legutóbbit a konzolos mellett már a PC-s közönség is élvezhette.

Galéria megnyitása

A szériát elindító alap történet helyszíne egy Sword Art Online nevű MMO volt, amelybe egy olyan eszköz (NerveGear) segítségével jutottak be a játékosok, amely közvetlen agyi kapcsolatot hozott létre a játékszerverek és közöttük, minden érzékszervre ható, teljesen valósághű élményt hozva így létre. A sztori a játék megjelenése utáni első 10 ezer játékos körül forgott, akik csapdába estek a játékban, és nem logolhattak ki, amíg végig nem vitték a játék 100 szintjét. A probléma csak az volt, hogy aki a játékban meghalt, az a valóságban is életét vesztette (ha valakinek ismerős az alapszitu, az nem véletlen, nagyjából ez volt egy másik, régebbi franchise, .hack alaptémája is, de máshol is találkozhattunk már hasonlóval). A végén természetesen minden jóra fordult, a főhős Kirito, rendet rakott, és a VR technológiát is megváltoztatták, hogy teljesen biztonságos legyen. A széria későbbi részei más VRMMO világokba kalauzoltak el minket, de a szereplők, Kirito vezetésével a már jól ismert karakterek voltak.

A Fatal Bullet a Gun Gale Online (GGO) világában játszódik, amely egy poszt-apokaliptikus, lövöldözős MMO. Ezúttal nem Kirito bőrébe bújva kezdhetjük a kalandot, hanem saját karaktert hozhatunk létre. A játék élvezetéhez nem szükséges a korábbi helyszínek, sztorik, vagy karakterek ismerete. (Én pl. nem tudtam, hogy az eredetiben volt egy Morte nevű karakter, csak a wiki olvasgatása közben bukkantam rá utólag. Szerencsére ő nem szerepel a Fatal Bulletben, de vicces lett volna, ha felbukkan és találkozik a karakteremmel, akit így neveztem el).

Félreértések elkerülése végett jobb előre elmondani, hogy a SAO: Fatal Bullet nem MMO, hanem egy szóló, külső nézetes, lövöldözős RPG, amelynek vannak többjátékos részei is. A sztorit úgy tervezték, hogy offline módban vigyük végig. Az online részekben nem kapunk tapasztalati pontokat, nem is fejlődik karakterünk, zsákmányként is csak kozmetikai tárgyakat, alapanyagokat kapunk. A multi rész csupán azért került be a játékba, hogy színesítse az élményt - és szókincsünket, ugyanis jelenleg a lag miatt nem igazán működik tökéletesen. Két többjátékos módot próbálhatunk ki, az egyik a 4-fős PVE, ami közös boss ölésből áll, a másik a PVP, ami szintén közös boss ölés, a különbség csak annyi, hogy egyszerre két csapat (4 vs 4) öli a szörnyet, és a végén az nyer, aki több lukat lőtt bele és az ellenséges csapatba.

2. Történet? Milyen történet?

A történet kezdetén régi gyerekkori barátunk, Kureha unszolására lépünk be a GGO világába, aki szeretné, hogy segítségére legyünk egy PVP verseny során, amelyben lehetőség van egy értékes artifakt megszerzésére. Noobként persze semmi esélyünk más játékosok legyőzésére, de Kureha azt szeretné, hogy miközben ő harcol, mi lenyúljuk neki az értékes artifaktot. Ez sikerül is, csak nem teljesen úgy, ahogy barátunk elképzelte, az artifakt ugyanis egy fejlett MI (ArFA-sys), aki minket néz ki mesterének.

Kureha fél perc alatt megbocsát, mert ő is ezt a buta, konfliktuskerülő, játékost vállon veregető narratívát követi, ahogy a többi 20 szereplő is, akiket az első 10 percben sorban bemutat nekünk a játék. A franchise rajongói őket régi ismerősként köszönthetik. Nekem jegyzetelnem kellett, hogy tudjam követni, ki-kicsoda, de mint később kiderült, teljesen feleslges volt, a játék nem igazán hasznosította a szereplőket, azon kívül, hogy közülük válogathattam ki mindig a partitagokat.

Érdekes kezdés után a történet nagyon gyorsan elveszti azt a kis lendületét, ami volt neki, és a játék unalmas grindelésbe fullad, amit a karakterek közötti céltalan csevegések sorozata szakít csak meg idegesítő rendszerességgel. Aranyos, de semmitmondó párbeszédek, amik nem viszik a történetet semmilyen irányba. A következő sémák ismétlődnek: Magányos játékos voltam, de ráébredtem, hogy a csapatmunka milyen fontos. Milyen menő az MI-d! Milyen menő vagy! Menjünk el teázni valahová IRL a raid után!

Galéria megnyitása
Milyen menő az MI-d! Csinálhatok egy screenshotot?

A beszélgetős jeleneteknek van egy olyan típusa, ami teljesen kilóg a játék műfajából, ahhoz tudnám hasonlítani, mint amikor tévén hallgat rádiót az ember, vagy egy film megtekintése helyett a forgatókönyvet olvassa. Ezek során visual novel stílusban, a képernyőn látható statikus karakter rajzokkal tárja elénk a történéseket a játék. Azaz végre történne valami (pl. grindelés közben megtámad minket egy csapat ellenséges játékos), de ahelyett, hogy ezt ténylegesen lejátszanánk, szöveges beszámolót kapunk arról, amit a játékban kéne inkább átélnünk.

Tovább rontja az amúgy sem rózsás helyzetet, hogy a GGO világa borzasztó jellegtelen. Más játékokból már tudjuk, hogy a sivár, poszt-apokaliptikus tájak is lehetnek izgalmasak, de itt ténylegesen sivárak. Minden szürke, vagy barna, ronda textúrák és a finom részletek hiánya jellemzik ezt az elnagyolt, üres világot. A fővároson kívül, ami a világ legunalmasabb lezuhant űrhajója, a játékban összesen négy pálya van: sivatag, mező, erdő, pusztaság egy város romjaival. Mindegyik teljesen jellegtelen és tele van hatalmas, üres terekkel. Még a dungeon-ök is egyformák.

Az ellenfelek hasonlóképp szegényesek: ha a legelső pályán láttuk a skorpiókat, darazsakat, robotokat, akkor láttuk mindet, mert később is ezekkel fogunk mindenütt találkozni, csak más színekben. A tömény unalmat nálam csak az a sokk szakította meg egy pillanatra, ami akkor ért, amikor megpillantottam a rózsaszín robotot - arra a látványra semmi sem tudott felkészíteni.

Galéria megnyitása

Harminc órát kellett eltöltsek ezzel, mire a főgonosz egyáltalán felbukkant a történetben, és gonosz dolgokat kezdett csinálni, addig csak csordogált a történet. A tennivalók a következőkből álltak: végigmenni az összes pályán, és összegyűjteni az A feladathoz szükséges tárgyakat. Aztán végigmenni az összes pályán, és összegyűjteni a B feladathoz szükséges tárgyakat. Közben, hogy ne unatkozzak, még megölhettem 10 sárga skorpiót, 8 ezüst skorpiót és 6 rózsaszín robotot, és ezt ismételgethettem, cserébe kaptam pénzt, meg medálokat, amiket egy idő után már nem is tudtam mire költeni.

3. A konzol port: a jó, a rossz és a csúf

Konzol portoknál fontos kérdés, hogy hogyan oldják meg azokat a problémákat, amelyek főképp a régebbi konzolos játékokra jellemzőek és PC-n gondot okozhatnak. Az egyik legfontosabb az irányítás. A Fatal Bulletben az irányítással legalább nincsenek problémák, egérrel és billentyűzettel is jól működik a mozgás és a harc. Más területeken viszont sajnos akadnak gondok.

Fatal Error azok közé az ismerőseim közé tartozik, akiket régről már jól ismerek, de szerencsére csak nagyon ritkán futunk össze, a Steam platformon pedig még sosem találkoztunk. Amikor mégis felbukkant, annyira váratlanul ért a dolog, hogy kétszer is ellenőriztem, hogy a játék címe tényleg Fatal Bullet-e, és nem Fatal Error. Rossz hírű ismerősöm legtöbbször a játék indításakor bukkant fel, menet közben szerencsére csak egyszer botlottam bele. Sajnos nem egyedi a dolog, a PC-s játékosok közül mások is jelezték feltűnését. Remélhetőleg ezt a hibát javítani fogják, és nemcsak minden második indításra fog a játék ténylegesen elindulni.

Ez volt az első kellemetlen meglepetés a porttal kapcsolatban, a második akkor ért, amikor rá kellett ébredjek, hogy a játék menüi nem kaptak egér támogatást. Ekkor még reménykedtem, hogy talán gyorsbillentyűket rendelhetek a fontosabb menüpontokhoz, így ez nem lesz probléma, de nem így történt. Valaki úgy döntött, hogy a játékosnak bizonyára rengeteg felesleges ideje van, és örömét leli abban, ha az utazásra is szolgáló térképet minden egyes alkalommal 4-5 kattintás mélységből bányássza elő, legalább három kattintással éri el az inventory-t, a karakterlapot illetve minden más, MMO-ban frekventáltan használatos elemet (és mondom ezt úgy, hogy anno fél évet játszottam a Final Fantasy XI Online-nal, ahol harc közben minden képesség használatához be kellett mászni egy menübe, és ott kattintani a megfelelő pontra, de könyörgöm, az 15 éve volt). A szabályos kilépés a játékból nem kevesebb, mint 20 gombnyomás. A Log Out gombra ugyanis nem kilép, csak újraindul a játék, ami után végig kell zongorázni hat logón, amik egyesével jönnek fel, aztán megnyomni az Any gombot, és végül a kilépést. Az Alt + F4 persze megoldja a dolgot, de a manuális mentési lehetőség hiánya miatt nem mindig biztonságos.

Galéria megnyitása
A képen nem látszik, hogy térkép megfelelő pontjáig eljutni mekkora kínszenvedés.

A menük nem teljesen átgondoltak: a billentyűzetkiosztást játék közben nem lehet állítani, ki kell lépni hozzá a főmenübe. Karakterkreálásnál, illetve átalakításnál ki tudja miért, kétszer szerepel a testmagasság beállítása. A statisztikák, szakértelmek fejlesztésére szolgáló menüt menet közben bárhonnan elérhetjük, illetve a szobánkban lévő terminálról is elvégezhetjük, de az almenüpontok különböznek egymástól a két helyen, ráadásul teljesen logikátlan módon. A hotbarra az aktív skilleket csak a terminálról tudjuk beállítani, pedig ez pont olyasmi, amit menet közben gyakran szeret állítgatni az ember. Az inventory egy hosszú szöveges lista, amit nem a legkényelmesebb kezelni, de szerencsére legalább kategóriákra osztották a tárgyakat.

A menürendszer hiányosságai mellett a töltőképernyők gyakorisága a másik idegesítő elem. Belépünk zsebkendőnyi szobánkba - töltőképernyő. Elhangzik két mondat - töltőképernyő. Kilépünk a szobából - töltőképernyő.

4. MI - tasukete (segítség!)

A lövöldözős részt egyetlen mondattal tudnám a legjobban jellemezni: sikítozó kiscsajok fejetlenül szaladgálva rózsaszín robotokra lőnek. A partitagok akkor is izgatottan kiabálnak, ugrálnak és rohangásznak, amikor egy üres szobában állunk és nem csinálunk semmit. Bár a szinkronhangok jók a játékban, de azt a visítozást, amit a magasabb hangú női karakterek a partiban levágnak, nehéz hosszú távon elviselni. Ha csak fiúkat választunk a partiba, akkor is az agyunkra fognak menni, mert viszonylag kevés kifejezést, szót ismételgetnek nagyon gyakran (rengeteg animét, japán filmet, játékot láttam, de azokban összesen nem hallottam ennyiszer, hogy tasukete, meg sugoi).

Csapattársaink mesterséges intelligenciája finoman szólva is rengeteg kívánnivalót hagy maga után. Maximum három MI-t vihetünk magunkkal, de így is képesek ötfelé szaladni. Előszeretettel maradnak le, behúzzák az összes mobot a pályákról, és még véletlenül sem képesek koordinált támadásokat végrehajtani (kis rosszindulattal mondhatnánk azt is, hogy tökéletesen hozzák az MMO-élményt). Az instákban folyamatosan résen kell lenni, figyelni, hogy nem ragadtak-e ott valamelyik kanyarban, vagy hogy bejöttek-e az ajtón.

Galéria megnyitása
Hahó, partitagok! Esetleg idejönnétek?

Volt egy halálközeli élményem, amikor meggondolatlanul egyedül rongyoltam be egy kisebb szobába. Az lett a vége, hogy a karakterem holtan feküdt a földön, miközben a csapatom valahol az insta másik felében álldogált. Volt időm azon gondolkodni, hogy vajon kukázhatom-e az eltelt néhány órát, de a játék szerencsére megszánt, és beteleportálta ez egyik partitagot, aki felkapott.

Az MI karakterek még rengeteg mókás dologra képesek: csata közben megállnak egy sarokban és folyamatosan váltogatnak fegyvereik között, vagy csak egyszerűen megállnak és elmélkednek. Időnként szárnyakat kapnak, ilyenkor normálisan harcolnak, és akár még egy bosst is képesek elintézni anélkül, hogy segítenünk kéne nekik (előfordult, hogy elmentem teázni, és közben szépen kipucoltak egy egész termet egy instában). Az ArFA-sysnél külön be lehet állítani, hogy a támadást, tankolást, vagy gyógyítást részesítse előnyben. Gyógyítónak állítottam be, és a legtöbbször egész jól végezte a dolgát (már amikor épp nem feledkezett el a létezésemről).

Galéria megnyitása
Godotnak kellett volna hívnom...

5. RPG- és harcrendszer

Hat alaptulajdonságunk van, melyeket karakterpontok elosztásával fejleszthetünk. Szintén pontokból vásárolhatjuk meg a skilleket, amelyek a fegyverek típusához vannak kötve.

Számos skill közül választhatunk, de egyszerre csak négyet tehetünk ki a hotbarra (két fegyver között válthatunk, úgyhogy tulajdonképp kétszer négyet). Emellett még négy tárgyat is használhatunk: elsősegély felszerelés, különböző gránátok, és kések állnak rendelkezésünkre. Szigorúan véve nincsenek kasztok, de tulajdonságaink alapján a játék automatikusan besorolja a karaktereket a hat szerepkör (assault, tank, supporter, destroyer, engineer, sniper) valamelyikébe. Kötöttségek a szerepekkel kapcsolatban nincsenek, igazából csak az korlátoz, hogy egyszerre csak négy skillt használhatunk (pl. gyógyító golyót akár a tank is tud lőni, vagy a dps buffol, debuffol, de ilyenkor persze be kell áldozni érte egy tankosabb, vagy dps képességet). A karakterek közül közvetlenül csak a sajátunkat, és ArFA-sys társunkat menedzselhetjük, a többiek skilljeit, felszerelését a játék kezeli.

Galéria megnyitása

Felszerelésünk két fegyverből és két kiegészítőből áll, ruházatunk pusztán kozmetikai szerepet kap. A felszerelések öt tierbe sorolhatóak (Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary), a magasabb tierű fegyverek erősebbek, és több módosító chipet rakhatunk rájuk. A rendelkezésünkre álló arzenál sokféle fegyverből áll (pistol, shotgun, rocket launcher, gatling gun, SMG, assault rifle, sniper rifle) és kakukktojásként létezik még a photon sword (fénykard, lol) is, bár ez utóbbi nem annyira hasznos: közel kell menni az ellenfelekhez, illetve a repülő, lebegő ellenfeleket nem éri el.

Az ellenfelek szivacsként nyelik a golyókat, a csaták hosszú ideig is eltarthatnak, ezért érdemes automata, vagy félautomata fegyvert választani, ha nem akarjuk, hogy az egérgomb, vagy a mutatóujjunk elkopjon a sok kattintgatástól. Ugyanebből az okból kifolyólag érdemes az aim assistet használni még PC-n egérrel is, bármennyire is noob dolognak hangzik. Minden ellenfélnek van gyenge pontja, ahol jobban sebződik, és a fejlövések is működnek (legalábbis az olyan ellenfeleknél, amiknek van feje). Alapban, rohangászás közben tehát az aim assisttal jó lőni, és amikor olyan pozícióba kerülünk, hogy rálátunk a gyenge pontra, lehet manuálisan célozni.

A csaták során az irányítással nem voltak komolyabb problémák, de kb. ez az egyetlen pozitívum, amit a rendszerről el tudok mondani. A harc a játék első öt percében tűnt érdekesnek, és minél több időt töltöttem vele, annál unalmasabbá vált. Négy pályát és teljesen egyforma instákat ismételgetni, mindenütt ugyanazokkal az ellenfelekkel nem túl izgalmas. A boss harcok sem túl változatosak: a taktikák kimerülnek abban, hogy fedezékbe kell ugrálni a területre ható támadások elől (ez már csata előtt látszik abból, hogy a harctéren oszlopok vannak), vagy időnként addok jönnek, amiket el kell intézni.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

A fegyverek érzésre nem túl hatékonynak és nem adnak megfelelő visszajelzést. Csata közben megy a sikítozás, és villog a sok effekt, amiről a készítők azt gondolhatták, hogy a hülyegyerekeknek elég is (és a játék népszerűségét elnézve valószínűleg sajnos igazuk is van). A kivitelezés minősége is sok kívánnivalót hagy maga után. A sorozatlövések hangja egy ideig hallható, aztán megszűnik. Assault rifle-lel és shotgunnal ugyanúgy át lehet lőni a terem másik végébe, mint sniper rifle-lel. A dodge-nak sokszor nincs értelme, mert a mobok automatikusan utánunk fordulnak. Egy idő után nem is fáradtam vele, csak megálltam egy helyben és ráfeküdtem az egérgombra.

Galéria megnyitása

6. Végszó

A játéknak nincs sok köze egy MMO-hoz vagy valódi RPG-hez, de még tisztességes TPS-hez sem: unalmas grindfeszt, félig-meddig működő rendszerekkel, illetve azok illúzióival, amelyek alkalmasak arra, hogy a gyerekeket, tapasztalatlanabb játékosokat megtévesszék. A világ jellegtelen és sivár, a kevéske történet, amit kapunk nagyon lassan indul be, sekélyes és kiszámítható. A multiplayer lagos, és egyébként is felejthető. A PC-s verzió egyetlen pozitívuma, hogy a csatákban az egeres, billentyűzetes irányítást rendesen megoldották. Sajnos arra már nem jutott energia, hogy az archaikus, konzolos menürendszer legalább egértámogatást kapjon, vagy hogy az indításkor sűrűn előforduló Fatal Errorokat kijavítsák.

A fő célközönség a waifura vágyó kiskorú fiúk - ez abból is látszik, hogy a főbb szereplők között aránytalanul sok a lány (röhögögörcsöt kaptam, amikor a játékban körbeállt 15 csaj, 5 srác, és arról beszéltek, hogy milyen kevés lány játszik MMO-t), de ezt a játékot még nekik sem tudnám jó szívvel ajánlani (49,99 Euróért főleg nem).

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward