Shop menü

SUNLESS SEA - TÉBOLY ÉS ÉHHALÁL SZÉLÉN HAJÓZVA SZÉP AZ ÉLET

Lovecraft szörnyei vadásznak ránk, vagy ajánlanak alkut, gőzbe burkolt városokban járunk, ahol a gépek mormolta litánia tartja csak vissza a sötétséget...
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Sunless Sea - Téboly és éhhalál szélén hajózva szép az élet

1. oldal

Galéria megnyitása

Lovecraft szörnyei vadásznak ránk, vagy ajánlanak alkut, gőzbe burkolt városokban járunk, ahol a gépek mormolta litánia tartja csak vissza a sötétséget ebben a felfedezésre, túlélésre épített hajós RPG-ben. Megkönnyebbülés kétes, veszélyesnek tűnő emberekkel üzletelni, hiszen nevenincs lények viselnek emberi álcát és olyan szigetről is mesélnek, ahol a fél-holtak a leginkább élők. A végtelennek tűnő földalatti tenger még az óvatosakra is komoly veszélyt jelent, ne várj sokat a rozsdálló roncstól, amivel épp elhagyni készülöd Fallen London kikötőjét…

47. nap: Mérhetetlen csend vesz körül minket. a motor duruzsolása megnyugtatna, ahogy a keresőfény is lángoló pallosként (bosszú!) vágná ketté a sötétséget. de a gépházban semmi sem moccan, a fényhez pedig elektromosság kellene. nincsen több üzemanyagunk. a kapitány utasítására 2 óránként (órák? napok?) jelzőrakéta éles fénye robban felettünk, de sosem lehetsz biztos abban, mit is fog idevonzani a fény, a legtöbb lehetőségbe nem is merek belegondolni. nincs a közelben egyetlen sziget, kikötő (ott? nem.), vagy fényforrás sem, a nálunk lévő gyertyák pedig ugyanúgy vívják vesztes harcukat az örök éjszakával, mint elménk a tébollyal. másfél napja még nyolcan (holtak!) voltunk. mostanra hatan maradtunk. mikor a csobbanásra felkaptuk a fejünket már tehetetlenek voltunk. senki sem tudja, hogy társunk önként választotta a hullámsírt, egy mélységben lakozó lény áldozata lett, vagy a hangokat (a Sóisten!)követte, de még buborékokat sem láttunk a felszínen. egyet sem. ismét baljós csend borult ránk. az egyik tisztet úgy fél napja vesztettük el, legalábbis a kapitány úgy véli. mikor összegyűltünk a jelzőrakéta kilövéséhez már nem volt ott és sehol sem találtuk, felszívódott, nyoma veszett. mikor a távolban (közeledik!) beteges zöld derengés tűnt fel, még lélegezni is alig mertünk és a gyertyákat oly sietve koppintottuk el, mintha az életünk múlt volna rajta. a Tenger története szerint minden okunk megvolt a rettegésre. jó ideig nem is lőttünk ki jelzőfényt. a rozsda színű (ízű?) hangról senkinek sem szóltam. az ígéret szerint engem megvéd és saját hajóm lesz. a másik, vörös színű hangot nem szeretem, ő csak gyors halált ígér. régen fel kellett volna már lőni (most!) a rakétát. lehet, hogy nincsen több? azt a hármat, amit a kabátom alatt rejtegettem néhány másodperce csúsztattam bele az alattunk lapuló hangtalan fekete mélységbe. miért kiabálnak a hangok? miért közelednek?

A játék alapjait a Fallen London (korábbi nevén Echo Bazaar) nevű steampunk/horror/misztikus világ adja, melyet a Failbetter Games nevű csapat készített és a The Escapist 2009-es szavazásán meg is nyerte a legjobb böngésző alapú játék kategóriáját. A háttértörténet szerint a denevérek a mélységbe ragadták Londont (mint több más várost is az elmúlt néhány ezer év alatt), amivel elképzelhetjük, mennyi bonyodalmat okoztak az átkozott bőregerek. A véget nem érő sötétségben a lakott települések, városok és egyéb fényforrások, mint a kikötő, viszonylagos biztonságot jelentenek. Némely nem is oly ritka esetekben pedig csapdát. Kisebb földrészek és megannyi sziget borítja a hatalmas víztömeget, melyet Unterzee néven ismer mindenki, és akinek egy kis esze van, a szárazföld mellett teszi le a voksát. Bátor (elkeseredett?) kapitányok vágnak neki gőzhajóval az alig ismert tengernek, miközben jól tudják, az éhhalál és a téboly mellett a mélység lakói is ott leselkednek prédára várva. Őket nem érdekli, hogy egy katonai küldetésben járó hajós, merész kereskedő vagy egy felfedező az, aki éles fényű keresőlámpájával és szüntelenül duruzsoló gőzgépével megzavarja a szurokfekete csendet felettük. És akkor még ott vannak a jelenések, természetfeletti hatalmak, szellemek, démonok, intelligens állatok és tárgyak is, valamint megmagyarázhatatlan fények serege, hogy még érdekesebbé tegyék az utazást. Röviden szólva nincs könnyű dolga annak, aki a tengerre merészkedik.

2. oldal

A rougelike játékokban az óvatos felfedezés, stratégia és a taktika fontos szerepet kap, lépésenként merészkedhetünk távolabbra az adott világban. Nagyon is komolyan vették a felfedezés és a kockázat kettősét, mivel egy teljesen fekete térképen kezdünk, és a főbb pontokon kívül minden véletlenszerűen van szétszórva a térképen, így nem sokat segít a mások által felfedezett világ, a miénk úgy is más lesz. Azért a random generált térkép kevésbé ijesztő, mint amilyennek elsőre hangzik, mivel sok csomópont van és a hangsúlyos küldetések, bevételi források oda köthetőek. A kalandot egy, - kezdők számára - nagyon is bonyolult rendszerbe csöppenve kezdhetjük meg, kapkodhatjuk a fejünket az ismeretlen tulajdonságok és összefüggések sűrűjében. Persze nem titkolt szándéka a játék készítőinek, hogy dolgozzunk meg a tudásért, minden apró morzsáért kockáztassuk életünket, elménk épségét, ez utóbbit néha a valóságban is.

A kezdő gőzhajó és felszerelés pont arra jó, hogy a környéket felderítsük és az első találkozásokból, küldetésekből, elkezdjük összerakni a játékmechanikát. A karaktergenerálás hátteret, célokat és a legénység tisztjeit határozza meg, és persze a hajó kabalaállatát (a kómába esett vadászgörény -Comatose Ferret- nem vicc, bár hasznát se sokat látni). Hajónk kezdetben lassú, de legalább törékeny (Hull) és kevés árut (Hold capacity) képes magával vinni. Tovább rontja a helyzetet, hogy az üzemanyag (Fuel) és az ételadagok (Supplies) is helyet foglalnak, nélkülük pedig nem jutunk messzire. Ideig-óráig pótolhatjuk az egyiket a másikból (a mikénteket inkább ne firtassuk), de nem árt jól felkészülni, ha messzi vizeket akarunk meghódítani, és persze megfelelő számú tengerésznek is helyet (Quarters) biztosítani. A keresőfényünk jó hatással van a látási viszonyokra és a rongyosra szaggatott idegekre is, némi (hamis) biztonságérzettel látja el matrózainkat, de sok üzemanyagot fogyaszt állandó bekapcsolása, úgyhogy itt is ügyeskedni kényszerülünk. Említést érdemel még a félelem (Terror) mutatója is, amely saját és a legénységünk elmeállapota egyben. Minél több időt töltünk a szurokfekete tengeren hajózva, távol a civilizáció, vagy legalább egy stabil fényforrás megnyugtató jelenlététől, annál komolyabb kihívásokkal kell szembenéznünk. Nem ritka, hogy bizarr találkozások, furcsa lények és élmények során még tovább nő a legénység rettegésének mértéke. A fővárosba visszatérve, némi duhajkodás és ízlés szerinti lazítás eredménye képen megnyugodhatnak idegeink, de ne csodálkozzunk, ha rémálmok kezdenek kísérteni néhány hajmeresztő kaland után. És jobb, ha tudjuk, az álmainkat nem hagyhatjuk a parton, velünk utaznak és a legváratlanabb pillanatokban öltenek testet. A legénység (Zailors) száma jellemzően, akkor számít csak, ha nincs belőle elég (ha túl sok van, akkor pedig az élelmiszer fogy el pillanatok alatt), ugyanis a hajóra felférő matrózok legalább 50%-a szükséges, hogy hajónk teljes sebességgel tudjon haladni, az araszoló hajót hamar utoléri valaki, vagy valami.

A küldetések, kihívások sikere, a harc eredményessége, a veszélyek elkerülése általában a 4 alaptulajdonsághoz köthető, nehézségtől függően, adott százalék esélyünk van arra, hogy számunkra jól, vagy –sokkal gyakrabban- kevésbé tragikusan történjenek a dolgok. Ezek mindegyike fejleszthető, és tisztjeink is jelentősen növelhetik az alaptulajdonságok értékét, ezáltal csökkentve halandóságunkat. A regenerálódás, ártalmaknak való ellenállás és a morál mértéke a Hearts, és a könnyebben növelhető tulajdonságok egyike. A csaták és ágyúink direkt fizikai sebzést okozó értéke az Iron, amelyhez gyakran találni küldetést, vagy növelését segítő tárgyat. Nem mindegy, hogy milyen gyorsan vesszük észre az ellenséget, mennyire látjuk át a csatateret és nem mi kerülünk hullámsírba, ha fegyvereink gyorsabb tüzelésre képesek. Ebben segít a Mirrors képesség. Tisztában vagyunk azzal, hogy a tudás hatalom. Bizonyos helyzetek kifinomult megoldásokat, lexikális tudást, fondorlatos átveréseket igényelnek, és a Pages, bizony megéri az árát. Okkult tudást szerezni viszont nagyon nehéz, ki tudja, miféle paktumokra kényszerülünk. Végül a csendes lopakodás és a szellemként való eltűnés is jól jön időnként. Főképp, ha az információt hét lakat alatt őrzik, és mire rosszakaróink felocsúdnak, már heted hét tengeren túl járunk a kincsekkel. A Veils jótékony ködbe burkol minket, legyen szó lopakodásról, esetleg elkerülő hadműveletről, amely természetesen csakis taktikai visszavonulás okán lehetséges, a megfutamodás szót még hírből sem ismerjük.

3. oldal

A Sunless Sea bonyolultsága nem kérdés. Egy ismeretlen térképet úgy felfedezni, hogy közben minden ki akar nyírni minket, a kereskedelem és a pénzszerzés kezdetben finoman szólva nehézkes nem könnyű. És akkor még ott a „szokásos” éhhalál/téboly kettős, és még egy szót sem szóltunk a váratlan eseményekről, találkozásokról és küldetésekről. Sok kritika érte a játékot, hogy tutorial nélkül, kapaszkodók nélkül dob bele a mély (és éjfekete) vízbe. A lelkes rajongók zöme sikerrel vette ezt az akadályt, hiszen a készítők bevallottan egy könyörtelen és veszélyes világot akartak, ahol generációkon átívelő tudásmennyiség és egyre felhalmozódó kincsmennyiség lassan megnyitja a kapukat. A játék érdekessége is egyben, hogy a tudásunkat és képességeinket átörökíthetjük utódunkra. És persze némi vagyont sem árt. Ehhez persze szükséges a románc következményeként megszülető trónörökös/nő, de a játék ebben igazán engedékeny. A párkapcsolatok minden variánsát megtalálhatjuk és az utód az örökbefogadástól a természetes születésen át, biztosíthatja, hogy a hullámsír nem a játék vége, csak a megboldogult (és remélhetőleg gazdag) ős útját zárja le.

Folyamatosan fejleszthető a hajónk típusa, és felszerelése is. Egyértelmű, hogy a vastagabb páncél és a több fegyver a túlélés záloga, de mindez többletsúlyt is jelent, így erősebb motorra is szükségünk lesz. Itt válik szét a játékstílus is, amelyben némi rugalmasságot engedhetünk meg magunknak. A kereskedőhajó nem a fegyverzetéről híres, de gyorssá tehető a megfelelően fejlett gépházzal. Egy úszó erőd előtt semmi nem áll meg, de se manőverező képessége, se a gyorsasága nem lesz túl nagy, így kompromisszumokra kényszerülünk, de jól is van ez így. Egyéb speciális felszerelés a tulajdonságokat növelheti, segíthet a menet közbeni javításokban, esetleg megóv attól, hogy a túlterhelt gépház lerobbantsa a fél hajónkat menekü…stratégiai visszavonulás esetén.

Bármennyire is nehéznek tűnik a játék kezdetben, a hangulata egyből beszippant. Nem hiába nyerte el a Rock, Paper, Shotgun legjobban megírt játéktörténet/szöveg (best game writing) díját 2014-ben. A leírások minden apró részletre odafigyelnek és a hangulat, képszerűség szorosan kapcsolódik a világ apró rezdüléseihez. A küldetések, a szereplők és a találkozások folyamatosan kellemes meglepetést tudnak okozni egy-egy csavarral és a leírások kifinomultságával. Minden felfedezhető sziget, a helyszínek és a szereplők kidolgozottak, a láncküldetések pedig okosan felépített, izgalmas történetek. Egyértelmű, hogy a sötét és misztikus világ egy élő egész része, és az elmúlt 5 évben hihetetlen mennyiségű lore, háttérinfó folyt át a játék szűrőin, bőven volt miből válogatni, és a készítők erőssége is napfényre került az örök sötét Unterzee vizein át is.

Értékelés: 6,5/10

Plattform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére