Shop menü

SUNDERED - LOVECRAFT ÉS A METROIDVANIA

Nem halhat meg az, mi öröklétig áll, számlálatlan korok során enyészik el a halál.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Sundered - Lovecraft és a metroidvania

1. oldal

A magam részéről biztos vagyok abban, hogy ha létezik túlvilág, akkor gondos kezek minden reggel beleszórnak egy-két-tizenhat evőkanálnyi idegcsillapítót H. P. Lovecraft teájába, mert ellenkező esetben a weird fiction nagymesterén olyan, vadállatias dühroham venne erőt, hogy az első keze ügyébe eső, legalább közepesen kemény tárggyal válogatás nélkül csépelni kezdené a környezetében lévőket. A különc, rigolyái és radikális nézetei miatt rendkívül nehéz természetű író életében ugyanis egyik tragédia a másikat követte. Apja megőrült, hisztérikus és depresszióban szenvedő anyja teljesen elhanyagolta a nevelését, dúsgazdag nagyapja elvesztette vagyona javát, a maradékot pedig eltékozolta a család. Ezek mellett egészen kicsi korától kezdve rendkívül intenzív rémálmoktól és különféle betegségektől szenvedett, valamint Sonia Greene-nel kötött, papíron tizenhárom évig tartó házassága annak ellenére, hogy többnyire külön élt a nejétől, maga volt a pokol.

Galéria megnyitása

A szakmai sikerek talán úgy-ahogy feledtethették volna vele a balszerencsés fordulatokat, ám Lovecraft esetében karrierről beszélni költői túlzás. Krónikus munkaundora, illetve a formális iskolai képzés hiánya miatt esélye sem volt arra, hogy a polgári életben boldoguljon, és írásai jövedelméből még hideg vízre sem futotta. Kilátástalan helyzetét tovább nehezítette, hogy mondvacsinált okok miatt elutasította a Weird Tales magazin főszerkesztői posztját, és a lapot végül helyette vezető Farnsworth Wright ki nem állhatta a novelláit.

Amennyiben ezekhez azt is hozzávesszük, hogy Lovecraft ma sokszoros milliomos volna, mivel gyakorlatilag futószalagon érkeznek a műveit így vagy úgy feldolgozó filmek, regények és játékok, ráadásul évente több tonna plüss-Cthulhut, kulcstartó-rémet és hasonló, trendi apróságot adnak el, akkor aligha meglepő, hogy a mások neki köszönhető sikereit látó, pályája során gyakran éhező művész esetleges halál utáni életében gyakran felmerülhet a piszkavas arcplasztikai és fogászati alkalmazása. Az ápolóknak most ugyancsak résen kell lenniük, mert a Thunder Lotus Games metroidvaniája, a Kickstarteren kétszázezer kanadai dollárt összekalapozó Sundered sem jöhetett volna létre Providence jeles szülöttének horrortörténetei nélkül.

Lássuk hát, hogy mivel is állunk szemben!

2. oldal

A játék hosszas felvezetés helyett egyből az események közepébe csap. Hősnőnk, a nem különösebben beszédes Eshe egy lepusztult, sivatagos vidéken vág át, amikor telibe kapja egy homokvihar. Ez már önmagában is súlyos probléma lenne, ám igazolandó, hogy a baj sosem jár egyedül, egy rejtélyes monolithoz érve kismillió fekete csáp és két, gigászi ököl jelenik meg a semmiből. A pórul járt vándornak esélye sincs arra, hogy bármit is tegyen, így mielőtt egyáltalán megmozdulhatna, a semmiből manifesztálódó, rejtelmes erő megfogja és lerántja a mélybe.

Itt kezdetben úgy tűnik, hogy a nem éppen bizalomgerjesztő utazási mód ellenére egy, a fenti viszonyokhoz mérve paradicsomi menedékre találtunk, ráadásul egy Fénylő Trapezoédernek nevezett, kristályszerű lény is felajánlja, hogy kalauzunk lesz az ismeretlen világban. Hamar kiderül azonban, hogy az első benyomásunk csalókább nem is lehetett volna, mert valójában egy olyan kazamatarendszerbe kerültünk, ahol bizarr, irgalmat nem ismerő lények hordái hemzsegnek, illetve, elsőre segítőkésznek tűnő cimboránkról is kiderül, hogy komoly szerepet játszott abban, hogy a barlanghálózatban élő, eltérő elveket valló csoportok egymásnak estek. Ahhoz, hogy valaha is esélyünk legyen meglátni a felszínt és kikerüljünk a kárhozott lelkekkel, organikusnak ható gépszörnyekkel és szentségtelen, hagymázas rémálmokba illő kreatúrákkal teli tömlöcünkből, be kell gyűjtenünk a régmúlt idők legértékesebb relikviáit, az ősi szilánkokat, amikkel talán visszaszerezhetjük a szabadságunk.

Ez persze nem fáklyásmenet, mivel a mágikus erejű tárgyakat vagy rendkívül erős teremtmények védik, vagy alaposan el vannak dugva, emiatt megszerzésükhöz be kell járnunk az összes csarnokot, és meg kell ismernünk az elátkozott vidék szomorú, egyben iszonytató múltját. Hol hidegnek és sterilnek ható, egy, a tudomány mellett kardoskodó csoport lakta vidékeken, hol pedig pokolbéli látomáshoz méltó tájakon kell megfordulnunk, amik, hála a gyönyörű, kézzel rajzolt grafikának, pont olyan nyugtalanítóak, mint Lovecraft írásainak helyszínei. Az atmoszféra mellett a Cthulhu-mítoszra való utalásokkal teli történetre sem lehet panaszunk. A szent könyvekből vett litániákból, feljegyzésekből, idézetekből, valamint a technika és az okkult hatalmak harcában finoman fogalmazva is a misztikus erők irányába elfogult "jótevőnk" visszaemlékezéseiből összerakhatjuk, hogy mi is történt.

3. oldal

A narratív elemek tehát vitán felül elsőrangúak és szerencsére a metroidvaniák hagyományos játékmenetét is sikerült megfűszerezni pár, a Sundered-nek egyedi ízt adó ötlettel. Ezek közül a legfontosabb, hogy Eshe képes visszatérni a halálból, így ha valami végez vele, akkor első pillantásra nem esik nagyobb baja annál, mint, hogy visszakerül a bázisául szolgáló központi szentélybe. Csakhogy, a labirintusrendszer többé-kevésbé véletlenszerűen generált. A nagyobb zónák fixek, mint ahogy a megtanulható képességek és a kisebb-nagyobb főellenségek is mindig ugyanott vannak, ám ha fűbe harapunk, akkor a területeket alkotó szobák java megváltozik. Ez pedig komoly hátrány, hiszen újra fel kell fedeznünk az egyszer már elvileg bejárt szakaszokat is, arról nem is beszélve, hogy ha pechünk van, akkor ott, ahol korábban kényelmesen végig tudtunk sétálni, egy hajmeresztő, akadályokkal teli szekció vár minket, ami több, mint elégséges motiváció ahhoz, hogy odafigyeljünk magunkra.

A szentélyben elérhető fejlődési rendszerre sem lehet panaszunk, mert egy érdekes, előre gondolkodást és tervezést igénylő, komplex szisztémát kapunk, ami három, egymással harmonikus összhangban álló pillérre épül. Az alapot a képzettségek jelentik, amiket az elhullott ellenfelek után maradó, illetve széttörhető tárgyakból és furcsa „kincsesgömbökből” kinyerhető pontok segítségével fejleszthetünk. Ezek között vannak fix értékű bónuszok, amik megszabott összeggel növelik az életerőnk, az idővel regenerálódó pajzsunk, vagy a támadásaink sebzésének értékét, míg más extrák különlegesebb jutalmakat adnak, például egy azonnali, harminc százalékos emelkedést. Ez már önmagában is teret ad némi taktikázásra, de az összképet tovább színesíti, hogy a kacskaringós képzettségfán nem lehet ész nélkül vásárolgatni, mivel minden megszerzett erősítés növeli a később beszerzendők árát. Az ad-hoc jellegű, agyatlan tápolásnak ezért nem sok értelme van, mert hamar megisszuk a levét.

Hasonlóképpen, a felfedezéssel és harcokkal megszerezhető, a központi menedékben bármikor lecserélhető perkekkel is érdemes óvatosan bánnunk, mivel a valamit valamiért elve alapján működnek. Van, amelyiket aktiválva a pajzsunk jócskán megnő, az életerőnk viszont olyannyira alacsony lesz, hogy ha leverik rólunk az első védelmi vonalat, okvetlenül meghalunk, míg egy másik csökkenti a kapott pontmennyiséget, ellenben jóval több gyógyitalt szedhetünk össze.

Végezetül, ott vannak a már említett képességek, amik a műfaj szabályainak megfelelően a továbbjutásunk kulcsai. A lista ezeknél is széles: speciális ugrási módozatok épp úgy akadnak köztük, mint egy tömegpusztító fegyvernek is beillő energia-rakétavető. Mindegyik jó szolgálatot tesz, ráadásul, ha engedünk az alávaló Fénylő Trapezoéder csábításának, akkor a többnyire a főellenségektől begyűjthető szilánkokkal feltupírozhatjuk őket, ép eszünk és lelkünk egy darabkájáért cserébe. Így például, ha túl sokat veszítünk a pajzsunkból, az sebzi a rosszakaróinkat, vagy ugrás után szárnyakat növesztve manőverezhetünk. Ezek tisztes és hasznos előnyök, ám jobb ha tudjuk, hogy az, hogy a három lehetséges befejezés közül melyiket is látjuk kalandunk végén, attól függ, hogy mennyire tudtunk ellenállni az ármányos démon szirénhangjának. Ezért, ha nem kívánunk lepaktálni az ördögi kreatúrával és meg akarjuk őrizni emberi mivoltunkat, akkor egy kifejezetten erre a célra épített kohóban el kell égetnünk az összes, sötét hatalommal bíró ereklyét, mely esetben új képzettségeket tanulhatunk meg, és nem kevés pont üti a markunkat.

4. oldal

Mindezek alapján adná magát a következtetés, hogy a Sundered képében egy új etalonnal bővült a műfaj, de sajnos ez nem fedi a valóságot. Ennek egyetlen, ám annál súlyosabb oka a harcokban keresendő. Ellenféltípusból nincsen sok, így viszonylag hamar ki lehet ismerni azt, hogy melyik rém hogyan támad, viszont az ilyen-olyan szörnyszülöttek jóformán kizárólag falkában esnek nekünk. Nem ritka, hogy tíz-húsz, vagy extrém esetben ennél is több rettenet igyekszik múlt időbe tenni minket. Természetesen egy kis odafigyeléssel és okos karakterfejlesztéssel többnyire diadalmaskodhatunk - kivéve, ha a nekünk eső hordák összetételét, illetve a lények számát szabályozó randomgenerátor úgy dönt, hogy márpedig itt mi most a könnyeinkkel fogjuk tisztára mosni a billentyűzetet, vagy a kontrollert. Ilyenkor az egyetlen, amit tehetünk, hogy előszedjük a többi puceraszert is, hogy ne végezzünk félmunkát.

Szó sincs tehát arról, hogy egy, a God Hand, a Bloodborne, vagy a Souls-franchise tagjaihoz hasonló, kemény, ám maga módján igazságos címről lenne szó, aminek a végigvitele során ugyan annyiszor harapunk fűbe, hogy ha minden alkalommal elhantolnának minket, velünk lenne tele a Farkasréti temető, de folyamatosan tanulunk, fejlődünk és érezzük, hogy jobbak lettünk. A kihívás mesterséges, hamis és csinált. Mindez azért is fájó, mert a főellenségeknél lényegesen jobb a helyzet. Bár egyes nagyfőnökök előszeretettel élnek a nagyipari szolgaidézés olcsó módszerével, bőven akadnak olyan, agymunkát igénylő, gigászi bestiák, amikkel ha összefutunk, akkor ajánlott bekészíteni egy váltás inget vagy pólót, mivel ami rajtunk van, azt úgy össze fogjuk izzadni, hogy hiába mossuk ki, emberi hordásra alkalmatlanná válik. Az ő legyőzésük valóban már-már katartikus élmény. Felfoghatatlan, hogy miért nem lehetett a sima csetepaték élvezhetőségére is hangsúlyt fektetni, mert így az paradox helyzet áll elő, hogy az ütközetnek is beillő összecsapások egyrészt relatíve hamar ellaposodnak, mivel ha nem határoz úgy a gép, hogy akkor is felfordulunk, ha a fene fenét eszik, akkor a szűkös ellenségkínálat miatt pontosan tudjuk, hogy mit kell tennünk, másrészt viszont az agyunkra mennek kiszámíthatatlanságuk miatt.

Ezzel együtt, ha el tudjuk fogadni, hogy időnként halálra vagyunk jelölve, akkor ne habozzunk a vásárlással, mert a Sundered vitán felül egy magas újrajátszhatósági értékű, a metroidvaniák szerelmeseinek bátran ajánlható kis gyöngyszem, ami azonban lecsúszik arról, hogy a legnagyobbak között emlegessék.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére