Shop menü

STORIES – THE PATH OF DESTINIES – A KÖVETKEZMÉNYEK HŐSE

Minden döntésnek története van, a történetnek pedig hőse. Te melyik utat választod?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Stories – The Path of Destinies – A következmények hőse

1. oldal

A hatalomra kerülése utáni években a Béka császár nagylelkűségéről volt híres, még egyetemeket is épített, népe pedig szerette az igazságos és bölcs uralkodót. Aztán történt valami, valami sötét, és rettenetes. Tömegsírok, felgyújtott városok jelezték a változást, csatahajók és fegyveres holló katonák lepték el a világot. Egyre többen vesztek oda az öldöklésben, vagy kényszerültek arra, hogy elmeneküljenek otthonukból. A lázadók gyengék voltak, erőiket egyre jobban felmorzsolta a szüntelen csatározás. Kellett valami, ami képes megfordítani a történet menetét. Vagy valaki.

Galéria megnyitása

A Stories - The Path of Destinies főszereplője Reynaldo, a ravasz róka (tényleg róka, és elég ravasz is!), aki ígéretet tett arra, hogy a csempész (liberálisabb felfogású anyagmozgatás) karrierjét szögre akasztva békében és nyugalomban tölti maradék éveit. De ez veszettül unalmas dolog. Meg persze ki gondolta volna, hogy az az ostoba kölyök ellopja azt a könyvet. És persze a lázadókhoz rohanna vele, ezerféle bajba keverve önmagát is. Azt pedig pláne, aki ígéretet tett arra, hogy megmenti és vigyáz rá (az ígéretekkel csak a baj van). De, legalább nem unatkozik az ember, vagyis a róka a… rókaember, szóval a főszereplő. És a bonyodalmak itt még el sem kezdődtek igazából! Van itt minden, sötét múlt (kalózok voltunk, vagy mifene), kémek (a teremunka mégis ránk marad), lázadók (titkos főhadiszállással), szuperfegyver (annyira nem halál, és egyáltalán nem csillag), ármány, hősies kiszabadítás (igazából félig már kiszabadult…), bonyolult szerelmi szál (ugye mondtam, hogy odáig van értem?), és ezek kibogozása nem kis feladat.

A több szálon futó cselekmény helyett egy szálat követünk, de ezt mi választjuk meg. Vagyis a pálya végi és küldetés közbeni döntések szerint folytatódik a története hősünknek, és a korábbi választások a kimenetel tekintetében is hatással vannak az egészre. Szabadítsunk ki egy barátot, vagy keressük meg egy ősi ereklye egyik darabját? Adjuk át foglyunkat a vallatásért felelős kínmestereknek, vagy sem? Kövessünk egy bonyolult, de rettentően furának tűnő tervet, vagy egyszerűen rontsunk be a várba kardunkat lóbálva? Rengeteg kérdés vár minket, és idővel lesz, amit, vagy akit kikerülünk. Kiderült egy korábbi próbálkozásunk során ugyanis, hogy az az illető el fog árulni minket. Vagy rossz úton haladtunk, félrevezetés, rosszindulatú pletyka áldozatai lettünk. Esetleg csapda volt az egész!

2. oldal

Persze mindezek mellett belesétálhatunk újra bizonyos helyzetekbe, és utána döntve a folytatásáról másképp. Megmarad az előzetes tudásunk és érdekes mód új lehetőségek is felmerülnek, addig ismeretlen erők és helyszínek kerülnek napvilágra. Minden ösvénynek ára van, és nem csak az, hogy az összes többit kihagyjuk. A következményeket pedig viseljük és magunkkal hordozzuk. Legalábbis a következő végigjátszás elkezdéséig. Összesen 24 történet vár ránk, 24 út az elágazások mintájában. De ez még nem minden. A történetek különböző véget érnek és tanulságuk is van. Olyan igazságokat (truth) tudunk meg, amik megnyitják előttünk a fejlődés és a tanulás következő lépcsőfokait. A játék nyelvére lefordítva, a nagy felfedezések és ráébredések, például az egyik fontos szereplő igazi szándékának a kifürkészése után már 2. szintű képességeket is elsajátíthatunk az újrakezdésnél. Kicsit olyan ez, mintha időhurokba kerültünk volna, és a kimenetel után, az addigi tudásunkkal felvértezve kezdenénk mindent előröl. Az Idétlen időkigcímű film talán a legjobb példa erre a mechanikára, aki nem látta, ajánlom, nézze meg, remek szórakozás a játéktól eltekintve is.

Hősünket kétféle módon is fejleszthetjük: egyfelől magát a karaktert és külön az alkarvédőjét is. A karakterlapon a pontok szétosztásával egyre erősebb képességeket szerezhetünk, vagy meglévőket tehetünk még erősebbé. Ez egyfelől a túlélésünknek is egyfajta záloga, másfelől egyre nagyobb repertoárunk lesz, ha harcolnunk kell. Az alkarvédőbe különböző drágaköveket rakhatunk, összesen hármat, valamint - ha megtaláljuk őket újra - ezek egyre erősebbé válnak, újabb bónuszokat adva az addigiakhoz. Így nyerhetünk vissza energiát minden ölés után, válhatunk ellenállóbbá a sebzések ellen, vagy lesz egyre jobb az esélyünk kritikus sebzések bevitelére.

Fegyverzettel is el vagyunk látva, hiszen 4 féle kardunk lehet, ezeket fejleszthetjük is. A pengék kulcsként is működnek és jó pár olyan ajtóval találkozunk majd, ami csak az újrajátszás esetén nyitható ki, mivel elsőre nem állt rendelkezésünkre elég nyersanyag a kard legyártásához A hős kardja öreg, megbízható társ, kiszolgált éveket, végigharcolt megannyi csatát, de a pengéje még mindig éles, és a húst, a tollat, csontokat úgy vágja, mint újkorában. Ó, és gyógyító ereje is van, azért ez sem elhanyagolandó képesség. És zölden világít, vagyis akár fénykard is lehetne, de sajna nem az. A tüzes kard nevét - Tűzvihar - csak suttogva merik kimondani ellenségeink. Remekül jön, ha egy finom sült virslire vágyunk, és persze a varjak megpörkölésére is tökéletes, csak ne lenne olyan rettentő szaga az égő tollnak. A jég erejével felruházott kard neve Fagytüske, és nem elég, hogy a pengét zúzmara vonja be, de az ellenség vére is jéggé fagy, szívükbe hideg félelem markol, fogaik pedig a rettegéstől fognak vacogni, ha hősünkkel kell összeakasztaniuk pengéjüket. Végezetül pedig a keleti mintára készült misztikus penge lesz arzenálunk utolsó darabja, amely nem csak borotvaéles, de az idő lelassításával új szintre emeli – amúgy is halálos – képességeinket. A játék pontozza a harci tudásunkat is. Minél hosszabb kombót érünk el, annál több pontot kapunk XP-ként a végén, de persze a legyőzött ellenségek száma, fajtája, és az is számít, ha nem kaptunk sebet a harcban. A mindenfelé elszórt kincses ládákban alapanyagokat találunk, a nehezen megközelíthető speciális ládák pedig az alkarvédőbe illeszthető drágaköveket rejtik. A dobozok, hordók elpusztításával főként HP vagy az energia visszatöltésre jó ételeket találunk, emellett pedig állandó munkát és megélhetést biztosítunk az ezeket gyártó mesterembereknek.

3. oldal

A játék alapját adó ötlet a legnagyobb erőssége. A mese mindig más lesz, a körülmények változnak, és a történet, habár ismerős, mégis változik. Egyben pedig kikerülhetetlen gyengeség is, hiszen a pályák nagyon kicsit változnak csak. A mesélő hozzászólásai, és a keret ugyan eltérő lesz, hiszen másként haladunk a történet egészében, de a pályák, a harcok ugyanott, ugyanúgy ismétlődnek, még akkor is, ha nagyon eltérő utakat próbálunk egymás után. Van benne egy monotonitás érzet, minden változatossága ellenére is. Hiba, bug amúgy szerencsére kevés van. Egy olyan ponttal találkoztam, ahol beragadt a karakter, se visszamenni, se továbbjutni nem tudtam, úgyhogy azt a pályát előröl kellett kezdenem. Egyszer pedig harc közben ragadt hős rókánk egy időlassító animáció közepette (túl jól működött) de az esc megnyomása orvosolta a problémát végül. Az pedig enyhe bosszúságot okozott csak, hogy az átvezető mozik, vagy egy szakasz lezárása utáni átvezetők időnként loot-tól fosztanak meg, egész egyszerűen továbbléptetve a történetet.

Hangsúlyozottan kiemelendő egyébként a narrátor/mesélő szerepe és a szövegei is. Egyfelől remekül kíséri és kommentálja a történetet, olyan apróságokat is, hogy épp egy liften utazunk, vagy épp a semmit kaszaboljuk. Sikerült azt az arányt belőni, ahol jó egyensúlyban van a történetmesélés, a humor, az irónia és az apró kikacsintások más játékokra, popkultúrára, népszerű filmekre való utalásokkal teletűzdelve. És nemcsak az adott történetről, hanem a főhős gondolataiba, tapasztalataiba, emlékeibe is bepillantást nyerünk a narrátor által, tovább színesítve az amúgy is gazdag palettát.

Ha a játék nem is mélyfilozófiai mű a döntések és következmények témájáról, érdekes feldolgozása a „Mi lett volna ha…” és a „És ha a másik irányba mentem volna?” kérdéseinek. Hatalomról, barátságról, gyilkosságról vagy életben hagyásról egyaránt szó esik, és egy – maga szintjén kezelendő – tanító jelleget is el tudok képzelni egy játék indikálta beszélgetésben vagy akár az iskolapadban is. A harcok nem túl bonyolultak, ahogy a karakter és a felszerelés fejlesztése sem. A videojátékokkal ismerkedőknek, vagy gyerekekkel együtt játszani is jó lehet a Stories - The Path of Destinies. És ahogy játékban, úgy a valós életben is szembe találjuk magunkat a kérdéssel: milyen emberré válunk a döntéseink által? Ez biztosan megér egy gondolatot.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére