Shop menü

STELLARIS - GALAKTIKUS KÜLDETÉS

Meghódítod a galaxist, vagy elbuksz útközben?
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Stellaris - Galaktikus küldetés

1. oldal

Nagyon nehéz dolog a Stellarisról írni - és játszani sem túl egyszerű vele, ha már itt tartunk, hiszen annyi apróság és részlet van benne, hogy villámgyorsan eltévedhetünk ezek útvesztőjében -, ennek ellenére megpróbálom.

Ha játszottunk a Paradox Interactive korábbi stratégiai játékai, mint az Europa Universalis vagy a Crusader Kings közül valamelyikkel, akkor lesz egy alapvető elképzelésünk arról, mire számíthatunk a Stellaris esetében, még akkor is, ha több változás és újítás történt. A legnagyobb meglepetés a teljeskörű, minden igényt kielégítő tutorial rendszer beépítése, melynek segítségével a stílussal most ismerkedők is belemerülhetnek a játékba, ahelyett, hogy a komplexitás okozta frusztráció hatására fél óra után sikítva menekülnének és mágnessel irtanák ki a merevlemezükről a Stellarist. A másik változás az események jövőbe és az űrbe helyezése mellett az, hogy a fejlesztők több jellemzőt átvettek más, nagy rajongóbázissal rendelkező játékokból, így a Stellaris egyfajta keveréke a Paradox korábbi, hardcore stratégiai játékainak és például a Civilization 4X-nek. Remekül működik a dolog, méghozzá úgy, hogy sikerült megtartani a Paradox-játékokra jellemző mélységeket, mindezt valós időben, körökre osztott játékmenet nélkül, de persze az időt bármikor megállíthatjuk a space billentyűvel, hogy megtervezzük a következő lépéseket.

Kezdéskor beállítási lehetőségek terén nincs túl sok opciónk, de ez itt annyira talán nem lényeges, hiszen, bár a játék 3D, de főként 2D-perspektívából látjuk majd a játékteret. Stratégiai játék lévén, nem túlzottan gyakoriak a villámgyors, dinamikus jelenetek. Nagyon nagy méretű flották mozgatása és ütközete esetén felléphet ugyan némi lag, de nem jut el az igazán zavaró szintre.

Új játék kezdésekor számos felkínált faj közül válogathatunk, az alapnak számító emberek mellett olyan érdekességeket is találhatunk, mint a hüllő Tzynnek, a pókszerű Ix’Idarok, a madárhoz hasonló Yondarimok vagy az értelmes gombák. Ha nem találunk megfelelőt, magunk is kreálhatunk egy saját fajt, amihez minden segítséget megkapunk. Kiválaszthatjuk a megjelenést (emlős, madár, hüllő stb.) - ez nem csak vizuális döntés, hiszen például idegengyűlölő társadalom választásánál sokkal ellenségesebben viszonyulunk majd az eltérő fajokhoz, ugyanakkor idegenkedvelő beállítottság esetén épp ellenkezőleg. Kiválaszthatjuk vezetőnk külsejét, nevet adhatunk fajunknak, meghatározhatjuk a bolygók, hajók és egyebek névadási szabályait, de a legfontosabb a jellemzők, traitek eldöntése. Vannak köztük magára a fajra vonatkozók, negatívak és pozitívak egyaránt, okosan kell felhasználnunk a rendelkezésre álló, elosztható pontokat.

2. oldal

Ugyanígy megadhatjuk az össztársadalom beállításait, az államformát, a más fajokhoz való viszonyulást. Nyilván nem lehetünk egyszerre militaristák és békepártiak, vagy spirituálisak és materialisták, ezt a körben elhelyezkedő lehetőségek szépen mutatják, a szemben lévők ellentétes párként működnek, melynek tagjai közül az egyik lehet aktív. Minden jellemző ad valami pluszt, de egyben hátrányt is okoz, például a pacifisták több nagykövetséget tarthatnak fent, több élelmet termelnek, ugyanakkor gyengébb lesz a seregük és sokkal rosszabb hatással van rájuk egy esetleges háború. Érdekes kísérlet lenne megnézni, hogy muzsikál egy demokrata, békepárti, toleráns közösség egy xenofób katonai diktatúrával szemben, melyikkel könnyebb haladni, melyik jut messzebbre… Attól tartok, a győzelem feltételei, vagyis az, hogy vagy minden más fajt kiirtunk, vagy mi birtokoljuk az összes lakható bolygót, inkább az erőszaknak kedvez, ami valahol nagyon szomorú. Nagyon remélem, hogy később beraknak majd más, ezektől eltérő győzelmi lehetőséget is, hiszen ez a kettő nem igazán különbözik egymástól és gyakorlatilag behatárolja cselekvéseinket egy olyan játékban, amiben ilyesminek semmi helye, hiszen egyik fő csáberejét az jelenti, hogy (ezek szerint csak látszólag) szabadon irányíthatjuk dolgainkat.

Megalkothatjuk saját zászlónkat, logónkat számos szimbólum és szín segítségével. Ennél kevesebb opcióval, de kialakíthatjuk az általunk használt technológiák vázát is: az űrutazás módját, a fegyverek által használt lövedékek típusát és hajóink felépítését. Következő döntéseink a minket körülvevő galaxisra vonatkoznak: meghatározhatjuk a méretét (a legkisebb is 150 csillagból áll, ami önmagában óriási terület, el sem tudom képzelni, hány óra játék lenne egy 600 csillagos rendszerben…), az idegen fajok és letűnt birodalmak számát.

Miután kiválasztottunk egyet az előre elkészített lehetőségek közül, vagy megalkottuk sajátunkat a kifejezetten részletes eszköztár segítségével, egyetlen naprendszer uraiként helyeznek minket a játékba, éles kontrasztként például az Europa Universalis IV-hez képest, ahol egy már működő ország uralkodójaként indulunk neki a kalandoknak. Ennek óriási hatása van ránk, hiszen megkapjuk az esélyt és az időt arra, hogy az alapoktól tanuljunk bele a Stellarisba, nem dobnak bele a mélyvízbe. Ráadásul folyamatosan mellettünk áll és tanácsokkal halmoz el a már említett tutorial rendszer, melyet egy robot-tanácsadó képvisel. Teljesen szinkronizált, beszél hozzánk, bármi újdonság vagy esemény történik, azonnal megjelenik és elmagyarázza a dolgokat. A korábbi Paradox-játékokból igencsak hiányzott ez, nem tudom, hány potenciális rajongót tántoríthatott el egy-egy, a kezdő szemével átláthatatlannak tűnő, fogódzó nélküli rendszer, de itt nagyon jól sikerült mindezt feledtetni. Persze gondoltak a veteránokra is, kérhetünk teljes körű vagy részleges segítséget, de ha akarjuk, teljesen ki is kapcsolhatjuk az egészet.

Összefoglalva tehát az újdonságokat: a Stellaris a múlt helyett a jövőbe, az űrbe visz el minket, kaptunk egy remek betanulósegédet és néhány, máshonnan ismerős és népszerű játékelemet. Ezek nem segítenek azon, ha egyáltalán nem szerettük a Paradox korábbi alkotásait, hiszen a játék magja teljesen hasonló azokhoz, viszont ha csak annyi volt velük a gondunk, hogy helyenként túlságosan nehéznek és túlbonyolítottnak találtuk őket, a Stellarist sokkal könnyebbnek fogjuk érezni, még úgy is, hogy önmagában – ahogy már említettem – egy hihetetlenül összetett játékról van szó.

3. oldal

A harcrendszer egy olyan területe a Stellarisnak, amelyen szerintem még dolgozniuk kellett volna, remélhetőleg a kiegészítőkben dolgoznak is. A Paradox játékainak hagyományosan nem ez a legerősebb aspektusa és ez itt sincs másképp. Hadseregünk egy katonai erő (military power) nevű értéket kap és alapvetően ez a szám határozza meg, hogy megnyerünk vagy elveszítünk-e egy csatát. Van néhány ritka kivétel persze, melyek azonban főleg a randomgenerátoron alapulnak és csak erősítik ezt az általános szabályt. Nagyon jó lenne a későbbiekben valamiféle taktikai lehetőségeket látni a harc terén, mert jelenleg meglehetősen rossz élményt nyújt, gyakorlatilag ülünk és nézzük, ahogy lezajlanak az események, bármiféle beavatkozási lehetőség nélkül. Nyilván a játék enélkül is hatalmas és – ismét hangsúlyozom – hihetetlenül részletes, talán túl részletes is néhány játékos szemében, de némi mélység azért elkelne a harcrendszerbe is, főleg, mert így még laposabbnak tűnik a játék többi rendszere mellett. Az idegen fajok csakis akkor kezdeményeznek háborút, ha kifejezetten agresszívra vannak beállítva, az AI gyakorlatilag kimerül annak a szabálynak az ismételgetésében, hogy ha az ellenfél fejlettebb nálam, akkor ne tegyek semmit.

A Stellaris megvalósítása vegyes pontozást érdemel. A zene például csillagos ötös, az a típus, mely tökéletesen illik a környezethez, első hallásra megragad, sosem válik tolakodóvá, de ha odafigyelünk rá, hibátlanul élvezhető élményt nyújt és nagy szerepe van abban, ha belefeledkezünk a játékba. A látványra szintén nem lehet sok panasz, minden űrállomás, hajó részletgazdag, remek textúrákkal kényeztet, a hajótípusok tucatjai között válogathatunk, egyedül talán a bolygók külsejének meglehetősen gyakori ismétlődése és az erős ráközelítéskor fellépő, kissé ködös, elmosódott eredmény az, amely kivételt képez ez alól, és bár önmagukban nem sikerültek rosszul, egy procedurális bolygómegjelenítés és –létrehozás sokat dobott volna ezen. A töltőképernyők viszont egyszerűen gyönyörűek.

A galaktikus térkép… nos, őszintén szólva nehezen lehetett volna ennél egyszerűbbet készíteni. Talán a könnyebb eligazodás kedvéért döntöttek így, de mivel a játékidő tekintélyes részét a térkép bámulásával töltjük, egy icipicivel több energiát fektethettek volna abba, hogy vizuálisan izgalmasabbá tegyék.

4. oldal

A játék többnyire bugmentes, ami tekintve, hogy ez egy Paradox által készített, ráadásul bonyolult termék, nem rossz eredmény. Itt-ott azért belefuthatunk néhány problémába, féreglyuk-alapú űrutazást használva például olykor a galaxis középpontjában tűnnek fel hajóink és innen szinte lehetetlen hazajutni velük, de ez egy mentett állás visszatöltésével áthidalható, mégha bosszantó is. Nem tetszett, hogy nem lehet kikapcsolni az űr- és bányaállomásokat. Ez azért érdekes, mert mindegyiknek van egy fenntartási költsége és ha úgy alakul, hogy vissza kellene vennünk az ipari termelésből vagy híján vagyunk az erőforrásoknak, hasznos lenne egy ki-be kapcsolási lehetőség. Ehelyett most le kell őket rombolni, ami hosszú távon ismét értelmetlenül okoz bosszantó élményeket.

A stratégiai játékok Achilles-sarka a Gazdálkodj okosan –effektus: az elején izgalmas a felfedezés, a jó helyekért folyó harc, de amint kialakultak a frontvonalak és látni, ki lesz a győztes, már csak az unalmas várakozás marad a végéig. A Stellarisban ez az unalom középtájon jelentkezik, ott eléggé leül a játék, peregnek az évek, készülnek az új kutatások, növekednek vagy csökkennek a bevételek, gyarapodik flottánk létszáma, de nagyjából semmi sem történik. A felfedezés, az új naprendszerek kutatása, a technikai fejlődés, az új hajótípusok megépítése, az ismeretlen fajokkal való találkozás szerencsére mindig szórakoztató marad, a legérdekesebb események például tudományos kutató hajóimmal történtek, miközben felfedezték a különböző bolygórendszereket, ismeretlen anomáliákba, megfigyelhető, fejletlen társadalmakba és csillagászati jelenségekbe futottak és persze mindig ki is vizsgáltattam velük mindent, hogy aztán elolvashassam a jelentést a felfedezésekről szóló információkkal.

Bolygóinkat az erőforrás-termelés, az ipari gyártás vagy a katonai támogatás szolgálatába állítva arra is figyelmet kell fordítanunk, hogy a lakosság kezdéskor meghatározott alapbeállítottságaival összhangban tevékenykedjünk, akár fanatikus vallási őrültek, akár materialista individualisták. Mindez igaz a diplomáciára is, azaz a más fajokkal való kapcsolatainkon is sokat nehezíthet egy xenofób társadalom igényeinek való megfelelés. Sajnos a különböző fajok egymás közti diplomáciai vagy harci eseményeiről csak szöveges beszámolót kapunk, szerintem érdekesebb lett volna egy vizuális megjelenítés. Ugyanakkor a bolygókat például a gép által vezérelt „kormányzók” irányítják azután, hogy birodalmunk elért egy bizonyos méretet, ezzel teljesen kiveszik a kezünkből a legtöbb érdekes, általunk befolyásolható opciót és fellép az említett unalmas fázis.

5. oldal

Nagyon furcsa és fájó a kereskedelem és a kémkedés teljes hiánya (emlékszik valaki az Imperium Galactica kémsztorijaira?), bár egyes bolygókon felmerül valami kezdetleges, a népesség fellázításán alapuló hatalomátvétel lehetősége. Annál inkább jelen vannak a véletlenszerű események, melyek a kampány vége felé jelennek meg és olyan nehézségeket zúdítanak ránk, mint például a robotlázadások vagy a magasabb fejlettségű fajok inváziója. Ezek sikeresen győzik le az említett endgame-unalmat, így az a furcsa helyzet áll elő, hogy a Stellarisban a középtájon kell túljutnunk.

Nem próbáltam, de van egy multiplayer rész is, amelyben becsatlakozhatunk mások szervereire vagy magunk is létrehozhatunk egyet. A játékmenet gyakorlatilag megegyezik az egyjátékos móddal, csupán a számítógép által irányított fajok helyét veszik át más játékosok.

Ha imádjuk a Paradox játékait, a Stellaris kötelező vétel. A többiek tegyék fel maguknak a kérdést, hogy szeretik-e az olyan, hasonló játékokat, mint a Civilization. Ha igen, akkor kipróbálásra ajánlom a Stellarist is. A Paradox korábbi alkotásai meglehetősen durván bántak az új játékosokkal, nem sok teret engedtek a hibáknak, de ez teljesen másképp van a Stellaris esetében. A széleskörű modolhatósági lehetőség minden esélyt megteremt arra, hogy akár több száz játékórát is beleöljünk majd a játékba. A Stellaris helyenként kicsit félkésznek tűnik, például a harcrendszer terén, de a Paradox „híres” arról, hogy játékai a különböző kiegészítők megjelenésével érik el a full potenciált, ami valahol sajnálatos, de ha ebben az esetben is így lesz, meggyőződésem, hogy igazán kiemelkedő játékká válik majd, főleg, ha behozzák a kereskedelmet, elmehetünk kémkedni, kicsit fejlesztenek az AI-n és lehetővé tesznek némi taktikázást és közvetlenebb részvételt a harcokban. Ezek hiányában jelenleg még „csak” egy jó játék, melyből talán hiányzik egy kis lélek – drukkolok, hogy ezt is megkapja majd.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére