Az olyan klasszikus Star Wars-játékok rajongói, mint az X-Wing valószínűleg egyöntetűen kezdtek tapsolásba, amikor az Electronic Arts bejelentette a Star Wars: Squadrons érkezését. Kevesen gondoltak volna arra, hogy a mai játékpiacra ki mer adni a kiadó egy olyan anyagot, ami kizárólag az űrharccal foglalkozik - látszólag azok az idők már elmúltak, amikor az ilyen játékok sikeresek tudtak lenni.
Pedig mégis ez történik, és a legfrissebb hivatalos információk alapján bizony nagyon ígéretesnek tűnik a Star Wars: Squadrons. Lássuk, hogy jelenleg mit lehet tudni róla!
Kik dolgoznak rajta és mi volt az inspiráció?
A Star Wars: Squadrons fejlesztését vezető csapat főnöke a régi motoros Ian Frazier, azonban maga a csapat sok helyről jött össze. Akadnak köztük olyan figurák, akik a BioWare-től jöttek, olyanok, akik az EA Motive-nál a Battlefront 2 egyjátékos kampányán dolgoztak, és persze egy rakás új ember, akit kívülről vettek fel.
Frazier elmondása szerint a csapat csupa Star Wars-rajongóból áll, akik azért jöttek át a vállalat különböző részeiből, hogy ezen a játékon dolgozhassanak. Fontos volt, hogy ki honnan merít inspirációt, és az bizonyos, hogy a brigád jelentős része alaposan ismeri az olyan klasszikus űrhajós Star Wars-játékokat, mint az X-Wing, a TIE Fighter és a Rogue Squadron.
Persze, a fejlesztőknek a meglévő játékok mellett a filmek szolgáltak alapul, azonban belül is természetesen a klasszikus trilógia. Mint elárulták, ezzel együtt a Rogue One-ből is nagyon sokat merítettek, ugyanis az a helyzet, hogy néhány felvétel szinte egy az egyben megegyezik az ottani űrharcokból az eredeti trilógia bizonyos felvételeivel. Azonban a Rogue One sokkal modernebb, technikásabb, amit nem is csoda, hiszen évtizedek teltek el.
Frazier elmondta, hogy valami hasonló hatást akartak elérni: azt szerették volna, hogy ha a hangulat és a körítés az eredeti trilógiát tükrözi, azonban modern köntösben, ahogy ezt a Rogue One sikeresen megvalósította. Mivel a játék alapvetően a VR-t szem előtt tartva készül, fontos volt, hogy a dolgok realisztikusnak tűnjenek, így a készítők úgy építették fel a különböző űrhajók belsejét, ahogy az ILM annak idején fizikai eszközökből építette meg ezeket.
Ezen kívül persze egy rakás második világháborús dogfight felvételt is megnéztek a készítők, hiszen az eredeti Star Warst eleve ez inspirálta.
Milyen lesz a repülési modell és a harc?
A készítők alapvetően itt is igyekeztem visszamenni az X-Wing, valamint az X-Wing vs. TIE Fighter klasszikusokhoz, valamint itt is a második világháború adta az inspirációt. A lényeg, hogy az űrhajók a Star Warsban nyilván nem úgy mozognak, ahogy az űrben egy űrhajónak kellene, hanem sokkal inkább úgy, mint a légkörben (ugyebár ez is a második világháborús alapoknak köszönhető).
A kérdés, hogy innen hogyan fejlődjenek tovább? Mint elárulták, olyan példákat vettek alapul, mint Poe manővere Az utolsó jedikben, amikor boostol egyet a hajtóművén és bemegy a pajzsok alá, kijátszva ezzel a lövegeket. Szóval beépítettek egyfajta drift jellegű manővert a repülési modellbe, de ez csak egy újdonság a sok közül.
A játékban ugyanis három helyre csoportosíthatjuk majd át a hajónk energiáját:
- a hajtóművekbe
- a fegyverekbe
- és a pajzsokba.
Ha az energiát a hajtóművekbe tesszük, akkor attól gyorsabbá és fordulékonyabbá válik a járgányunk. Mindezt több lépcsőben szabályozhatjuk, de ha teljesen maximumra toljuk a hajtóművekbe az energiát, akkor elkezdünk majd felépíteni egy boost charge-ot, amit aztán később elhasználhatunk egy rövid ideig tartó szuper sebességre - ekkor viszont nem fog valami jól fordulni a hajónk. Ez azért volt szükséges a fejlesztők szerint, mert a legtöbb hasonló játék esetében kialakul egy végtelen ciklus: elkezdenek minket üldözni, mi menekülni próbálunk, de sosem tudunk meglépni.
Ha viszont boostolás közben levesszük a gyorsítást, akkor kikapcsolnak a hajónk motorjai, így tudunk csinálni egy instant 180 fokos fordulatot, és kilőni az üldözőnket.
Ha a lézerekre csoportosítjuk át az energiát, akkor azok gyorsabban töltődnek újra, így többet lövöldözhetünk. Ehhez hasonlóan, a pajzsokba átrakott energiát ennek a regenerációját segíti. Ha a lézerekbe toljuk a teljes energiát, akkor azok túltöltődnek és extra sebzést okoznak, amíg ki nem kerülnek.A pajzsokat ezen túl úgy is fókuszálhatjuk, hogy előre vagy hátra helyezzük őket a megosztott állás helyett - ilyen egy-egy védelmi réteg az adott oldalon kettőt kapunk.
Azok a hajók, melyek nem rendelkeznek pajzsokkal (mint például a TIE Fighter), mindenféle más extrákat fognak kapni, hogy ki tudjanak kerülni a kalamajkából.
A fejlesztők igyekeztek mindent a kánon szerint elkészíteni, és kaptak némi mozgásteret a LucasFilmtől. Például az előzetesben ki lehet szúrni, hogy a TIE Bomber egy egybefüggő, egyenes lézercsíkot lő ki magából. Erre sokan felhördültek, hogy a TIE Bomber ilyet nem is tud. A készítők kifejtették, hogy alapból persze nem, azonban a játékban a különböző fejleszthetők és alakíthatók lesznek, így például a Star Wars Rebelsben látott lézercsík is bejöhet a képbe. Azonban ha ezt használjuk, akkor tulajdonképpen alig tudunk majd mozogni, fordulni, így könnyű célponttá válunk, cserébe viszont egyenes vonalban egy marha erős lézert szórhatunk ki.
Hogy illeszkedik ez a történetbe?
A fejlesztők ragaszkodnak hozzá, hogy bármi is történik, nem akarják felkavarni a kánont, sőt, ezt nem is igazán tehetik meg. Tehát például hiába lesznek módosíthatók az űrhajók, egy TIE Fighterre soha nem tehetünk majd pajzsokat.
Történetileg egyébként a második Halálcsillag elpusztítása után járunk, így ez adott némi szabadságot a készítőknek. Az utolsó jedikben látott hiperűrös követést például itt még nem találták fel, ami megkönnyebbülés volt, mert nem is akarták betenni a játékba. Azonban a hajók tekintetében egy kicsit nagyobb a szabadságuk, mintha a klasszikus trilógia alatt játszódna az anyag. Az ő értelmezésükben az endori csata után mindkét fél alaposan elkezdett fejleszteni és kísérletezni a hajókkal, a Birodalom ugyanis még abban reménykedett, hogy valahogy meg tudja fordítani a háború kimenetelét.
Történet tekintetében annyit ajánlanak a fejlesztők, hogy az eredeti trilógia megtekintése ajánlott, és akkor mindenki érteni fog mindent, semmilyen más regény vagy képregény megtekintése nem szükséges.
Maga a sztori pár hónappal az Endor után kezdődik, és valahol Jakkunál ér véget. Az ígéretek szerint a játékból kiderül majd, milyen események vezettek ahhoz, hogy a Lázadók végül teljes egészében meg tudták semmisíteni a Birodalmat, és mi történt a hatodik és hetedik rész között.
A játék egyébként egy karakterkészítéssel fog kezdődni, amikor még az eredeti trilógia idején járunk (a klasszikus Lázadó emblémát kapjuk meg ekkor, nem az Új Köztársaságét), és egy rövid prológus után, ami az első Halálcsillag elpusztítását követő időszakban játszódik majd, megkapjuk majd a kérdést, hogy szeretnénk-e folytatni a sztorit (és ekkor ugrunk az Endor utánra), vagy inkább rögtön kipróbálnánk a PvP-t?
Virtuális valóság, irányítás, fejlődési rendszer
A Star Wars: Squadrons az elejétől a végéig kitolható lesz VR-ban, azonban ez egyáltalán nem követelmény a játékhoz. Egyébként a játék már az első két hétben működött VR üzemmódban, tehát mondhatjuk, hogy a fejlesztés elejétől kezdve odafigyeltek rá.
Azt viszont nem merték meglépni, hogy a Squadrons csak VR-ral legyen játszható, ez ugyanis még mindig egy túlságosan kis piac egy ilyen méretű játéknak. Ezzel együtt magától értetődő, hogy támogatni fogják, hiszen az egész adja magát: a pilótafülke, az FPS-nézet, és az egész téma.
Arról egyelőre nem beszélhetnek, hogy a Track IR támogatott lesz-e, viszont a HOTAS igen (hands-on throttle and stick), valamint a hagyományos joystickek is.
Legalábbis PC-n, mert egyelőre arról sem tudtak tájékoztatást adni, hogy a konzolokkal mi a helyzet ezen a téren. Egyébként egy ilyen jellegű nem a legegyszerűbb jól belőni kontrollerekre, még ha az ember azt is gondolná elsőre, de egyébként egy rakás alapvető sémát kínálnak majd, ezen túlmenően pedig minden testreszabható lesz, amihez a PC-sek ugyan hozzá vannak szokva, de a konzolos játékok esetében azért még mindig nem teljesen bevett szokás.
A hajók fejlődési rendszerével kapcsolatban az derült ki, hogy inkább testreszabhatóságról van szó, és mindennek meglesz a maga előnye és hátránya. A készítők igyekeznek kiegyensúlyozottan tartani a játékot, így nem olyasmire kell számítani, hogy lesz Level 1-es lézer meg Level 2-es lézer. Sokkal inkább arról van szó, hogy mindenki a maga igényeihez alakíthassa a hajóját: tehát például egy erősebb, de lassabban töltődő lézert szeretne, vagy egy gyengébbet, de gyorsabbat? Egy olyan, ami mondjuk úgy viselkedik, mint egy géppuska, de közelebbre hatásos, vagy egy olyat, ami lassabban lő, de messzebbre is jó?
Mindez tehát ígéretesnek tűnik, ráadásul (ahogy arról mi is beszámoltunk) nem várhatóak DLC-k a játékhoz, hanem rögtön egy teljes értékű anyagot kapunk. Hogy mikor? Nos, a jelenlegi tervek szerint a Star Wars Squadrons október 2-án jelenik meg PC-re, PS4-re és Xbox One-ra. A következő generációs konzolokról egyelőre nem esett szó, de meglepő lenne, ha azokra nem jönne majd ki.