- Még az eredeti cheat kódok is működnek!
Ha meg kellene neveznem egy sorozatot, ami miatt végérvényesen a 3D platformerek rajongója lettem, minden bizonnyal a Ratchet & Clank sorozatot mondanám, amely három generáción keresztül határozta meg a PlayStation ezirányú törekvéseit. Az Insomniac szériája annyira lendületes, elegáns és vagány, hogy nem lehetett kétség afelől, hogy nagy jövő áll a fejlesztőcsapat előtt (övék a Resistance széria és az ideiSpider-Man is), de most azok, akikkicsit későn fedezték fel őket, egy életre megtanulhatják, hogy az Insomniac korábbi munkássága sem elhanyagolható.
Spyro-val csak egy futó kalandom volt egy kölcsön-PS1 demólemezén, és nem hagyott különösen mély nyomot tesztoszteron-fűtötte tinédzser-lelkemen, nem segített a vattacukor-illatú tündérvilág gyermeteg kinézete, az analóg-karok hiányából adódó nehézkes irányítás, és a korai 3D kínos szögletessége sem. Mindez persze többet árul el saját akkori felszínességemről, mint a játékról, mert ahogy később egyre jobban érdekelt a pályatervezés, egyre kevésbé érdekelt, milyen a játékok tálalása. És így felnőtt fejjel nem tudok nem elámulni, mennyire precíz a Spyro pályatervezése, játékmenetbeli ritmusa és a PS1 minden képességét kiaknázó, lenyűgöző technikai teljesítménye.
Most persze könnyebb ezt megfigyelni, mert a Spyro Reignited mai grafikával építi fel újra az első trilógiát. A Toys for Bob még az Insomniacot is meglátogatta, hogy áldásukat kérje a remake-hez, a kód híján képkockáról képkockára, poligonról poligonra szkennelték be az egészet emulátorról, hogy minden ugrás, minden pályarész milliméterre pontosan ugyanolyan arányban térjen vissza, aztán a művészeti csapat gondoskodott arról, hogy a kinézete mai elvárásoknak is megfeleljen.
Mindig kicsit szkeptikus vagyok, ha klasszikusokhoz nyúlnak, de az ilyen maximális tiszteletből induló projektek (Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, Shadow of the Colossus) annyira jópofák. Mármint… valóra váltják az alkotók eredeti elképzeléseit, mai technológiával, és a rajongók is jól járnak. A PS1 éra pedig talán a legérdekesebb ilyen szempontból, amikor a 3D játékok épp csak járni tanultak, de mégis, mennyire jók voltak már, mertek kísérletezni és nem felejtették el, hogy a szórakoztatás a legfontosabb céljuk. Ám három generáció távlatából nem könnyű már elfogadni, mennyire bántják a mai grafikához szokott szemet, tehát őket érdemes a leginkább elővenni.
A Spyro első ránézésre olyasmi, amit akár el is üthetünk annyival, hogy "gyerekeknek való", és való igaz, a rajzfilmes megoldásai, az ártalmatlan, naiv történet, a kihívást csak nyomokban tartalmazó pályák örömmel meghívnak bármilyen korosztályt. Ami viszont már a PS1-érában is kimondottan elismerésre méltó volt, hogy az egész egy nagy nyílt világ, ahol akárhonnan el lehet jutni akárhová. Az egyes pályák nem túl nagyok, de bármikor vissza lehet térni felszedni esetlegesen elhagyott gyűjtögetnivalókat, és nem volt jellemző a szürke köd-effektus sem, hogy a távoli horizont színességét csodálhassuk.
A játék egy tökéletes, önmagában értelmezhető kis tündérbirodalmat épít fel, középkori kastélyokkal, fantasy-szörnyekkel, varázslókkal, és természetesen a főhős sárkánnyal.
Spyro repül, tüzet fúj, de Ratchethez hasonlóan észrevehetjük, hogy több különféle állat inspirálhatta kinézetét és mozgását. Nem a repülés az elsődleges közlekedési módja, apró lábaival úgy szalad, mint egy vidám kis tacskó vagy corgi, vágtájában és fejének nemes tartásában már a lovakra emlékeztet, amikor pedig szárnyal és tüzet fúj, meg-megcsillan a hagyományos sárkányábrázolás. Mégis, valami egészen különleges és egyedi irányítani, horizontális fekvésével sokkal másabb, mint mondjuk Crash, Ratchet vagy Jak mozgása, mintha egy gyors kisautót mozgatnánk. Az ugrásoknak nagyobb a lendülete, és a szárnyakkal való siklás nagyobb távolságokat enged bejárni.
A pályák pedig ennek megfelelően adagolják a platformokat, viszont nem lineárisan, hanem egymásba szövődve, körkörösen, feloldható rövidutakkal épülnek fel. Nem is nagyon fogja a játékos kezét, a felfedezés igazi élmény, ha megpillantunk egy apró kiszögellést egy várfalon, biztosra vehetjük, hogy onnan fel lehet jutni két-három rejtett drágakőhöz. Ezek a pályák egyszerre takarékosak, és mégis nagyon sok értéket kínálnak, egy-egy titkos útvonal is többféle módon értelmezheti újra az addig bejárt területeket, esetleg olyan helyekre látunk rá más szögből, amelyen el sem gondolkodtunk odafele, vagy éppen visszakerülünk oda, ahonnan elindultunk, éppen csak eggyel magasabban, ahol újabb kincsek várnak.
Minden pálya egy központi hubból érhető el, ahol különféle portálokon lehet átjutni a fejezet al-pályáihoz, viszont onnantól kezdve, hogy meglátogattuk őket, egy menüből azonnal is visszautazhatunk bárhová. Itt különféle "skill point"-okat (egyfajta belső achievement-rendszer) teljesíthetünk, összeszedhetjük az összes drágakövet, kiszabadíthatjuk a sárkányokat, elkaphatjuk a tojástolvajt, vagy egyéb, csak a pályára jellemző dolgokkal szórakozhatunk. Különleges pályának számítanak a repülős részek, amikor időre kell átrepülni karikákon, kapukon, lelőni járműveket, illetve azok a pályák, amelyeknek a végén van egy boss. Időnként bejönnek különféle ideiglenes képességek (rámpán gyorsfutás, extra láng), amelyekkel nem csak a kötelező feladatainkat oldhatjuk meg, de kísérletezhetünk, hogyan használhatjuk őket további titkos helyek eléréséhez. A harc egyszerű, az ellenfelek egy ütésből megvannak, de akadnak meredek helyzetek is, ahol nem árt odafigyelni.
A második és harmadik rész ezt a formulát tovább fűszerezi, a világot még több NPC-vel tölti fel, akikkel lehet beszélgetni és kereskedni, illetve a képességek, a gyűjtögetnivalók, és az extra pályák is variálódnak. Alapvetően a központi játékmenet ugyanaz mindhárom részben, talán a siklás utáni felbukkanás hangsúlyosabb a második résztől, és talán a nehézség igazodik a tapasztaltabb játékosokhoz, illetve Spyro egyik részről a másikra nem felejti el a megtanult képességeket, szóval érezhető egyfajta kellemes kontinuitás. Sosem válik kezelhetetlenül összetetté a többféle mechanikák miatt, de a kísérletezű kedvű játékosok és speedrunnerek biztosan meghálálják a lehetőségeket.
Ami a Reignited trilógia-struktúráját és extráit illeti, alig találok szavakat. Nem vártam sokat egy évvel a Crash Bandicoot remake-je után, kicsit azt hittem, hogy az Activision kapkodva szaladt a sikere után, hogy fejlesztőcsapatai valamit gyorsan még összedobjanak, de nem így van. A Spyro minden szempontból becsületes, tiszteletre méltó remake, amelyben minden, amit hozzáadtak, szépen illeszkedik az eredeti elképzeléshez. Az animációk gazdagsága, jópofasága egy olyan érát idéz, amiről azt hittem, sosem tér már vissza, ártatlan, őszinte, egyenes szórakoztatás, vicces és sármos. A három játék egy nagyon egyszerű menüből érhető el, ahol egyébként a három rész összesített százalékát is kiírja, illetve itt hallhatunk egy új zenei témát, amelyet a Spyro eredeti zeneszerzője komponált csak emiatt.
És jól fut, jobban, mint reméltem, ugyan kicsit csalódott vagyok, hogy csak 30 FPS minden konzoltípuson, és, hogyesetenként amikor Spyro leesik egy repülős pályán, a kamera belezuhan a testébe, de ezekcsak apróságok, amelyek ritkán fordulnak elő. Összességében fantasztikus élmény vele játszani, gyorsan reagál, tudja, mit akarunk.A három játék egyenként rövidke (egy alig alvós nap alatt maxolható mindegyik), de így együtt nagyon tisztességes mennyiséget, mondhatni, 2018-as szintet hoznak, ráadásul alacsonyabb áron. Egyedül amiatt húztam a számat, hogy nincs felirat-lehetőségátvezetőknél, erre manapság már illene odafigyelni.
Akárhogy is, én idén nagyon belefáradtam a több száz órás játékokba, és nagyon reméltem, hogy már nem kezdek bele ilyesmibe az utolsó hónapokban. A Spyro valahogy pont jókor jött a kis matiné-adagolásával, aholminden perc, minden másodperc tömény pörgés, szórakozás, mozgás és bűbájosság. Féltem attól is, hogy a PS2/PS3-as éra nagy platformerei mellett szegényesnek hat majd, de nem, egyszerűen minden ott van benne, amire szükségem volt, semmi felesleges időhúzás, ami pedig ott van, okkal van ott, és csak akkor áll meg az egész kavalkád egy-egy percre, ha éppen el kell gondolkodnom egy-egy elérhetetlennek tűnő helyszínhez vezető optimális útvonalon.
Jó cucc, tényleg, minden pillanatát élveztem. Ha csak lazán szaladgáltam benne, azt is, ha pedig a legkeményebb, legritkább kihívásokat teljesítettem, azt is. Töményen jó cucc. Kár, hogy nem nagyon jönnek manapság ilyen játékok, simán venném tucatszámra, de legalább értékeljük, hogy letakarítják a régieket. Ha ezt jól teszik, mindenki jól jár. Ezúttal mindenki jól járt.