I. oldal
Amikor Kodzsima Hideo és csapata elkészítette az első Metal Gear játékot Famicomra, nem sejtette senki, hogy a lopakodásra kihegyezett akciójáték olyan tartós stílust teremt majd, ami évtizedekkel később is fenn fog állni. Márpedig ez történt, hisz a műfaj népszerűsége rendületlen, sőt, a Kojima Productions (a cég, ami azóta is Metal Geareket csinál) épp a napokban adott fel állásinterjúkat az új konzolgenerációra készülő MGS-sorozat miatt. Vagyis még biztos, hogy sokáig fogjuk élvezni a lopakodós játékokat, főleg, hogy nem csak a japánok értenek már a zsánerhez. Valamikor az évtized elején a bátor kanadai Ubisoft-dolgozók egy speciális akciójáték tervével álltak elő, melyre ráborították a méltán híres Tom Clancy-univerzumot. A Splinter Cell azóta majdnem akkora legendává nőtte ki magát, mint a Metal Gear, Sam Fisher pedig ismertségben vetekszik Solid Snake-kel. Mivel pedig már hivatalosan készül az új, nagykonzolos rész, úgy döntöttünk, hogy bemutatjuk a híres széria történetét, mely bár alig tíz évet ölel fel, igen tartalmas időszaknak számít a játékvilágban.
Kezdjük az elején...
Mielőtt azonban rátérnénk a játékok történetére, nem árt tiszában lenni azzal, hogy ki is Tom Clancy. Nos, a jó öreg Tom a világ egyik leggazdagabb írója, aki az 1984-es Vadászat a Vörös Októberre című regényével vált híressé és népszerűvé. Bár Clancy eleinte egy biztosítótársaságnál dolgozott, olyan bizonyossággal és meggyőzőerővel írta meg regényeiben az amerikai kormány huncutkodásait, ahogy talán egy tíz évig ott dolgozó CIA nagyfiú sem tudta volna. Neve hamar összefonódott a kémregények és politikai thrillerek modern generációjával, a játékkiadók pedig meglátták a fantáziát az író történeteiben. Clancy persze kapva kapott az alkalmon, így játékok tucatjai jelentek meg Tom Clancy's címkezdéssel. Ezek a szériák eleinte tényleg kapcsolódtak Tom munkáihoz, illetve írt hozzájuk ezt-azt, de ahogy teltek az évek, úgy vált önfenntartó branddé a "Tom Clancy's", a játékoknak és fejlesztőknek pedig már nem kellett az írói segítség. Elég volt kiköhögni a kellő összeget, Tom pedig vígan dobta oda a nevét bármilyen militarista akciójátékhoz. Jelenleg is azokat az időket éljük, mikor bármilyen középszerű program kiadható az egykor jól csengő névvel (H.A.W.X.-sorozat, EndWar), sőt, külön Tom Clancy's könyvsorozatok indultak útjukra más szerzők tollából. (Kevés komikusabb dolog van annál, mint mikor a hatalmas Tom Clancy felirat alatt apró betűkkel ott van, hogy "írta: Kiss Béla", vagy valami hasonló)
Még szerencse, hogy voltak, illetve vannak kivételek, melyek erősíthetik a szabályt. Bár több igen megkérdőjelezhető minőségű játék jelent meg az író neve alatt, egy sorozat mindig kitűnt a középszerből: a Splinter Cell. A francia-kanadai Ubisoft saját tervezésű gyöngyszeme a mai napig képes nagybetűs minőséget prezentálni, és bár minden résznél volt pár fanyalgó, el kell ismerni, hogy a fejlesztők nagyon értenek ahhoz, hogyan kell életben tartani egy sorozatot. Furcsamód egyébként a fejlesztő Ubisoft Montreal szeret a háttérben maradni, és a kismillió egyéb projekt mellett sosem tiszta épp, ki milyen feladatot is lát el az aktuális epizód készítésekor. Talán ez a fajta folyamatos kontakt és állandó frissülés az oka annak, hogy a franchise még nem laposodott el. Akárhogy is, a Splinter Cell-saga külön történet az Ubisoft berkein belül, mely rögtön az első rész 2002-es debütálásával veszi kezdetét.
II. oldal
Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
Az első Splinter Cellt az Ubisoft kvázi fű alatt jelentette be Xboxra még 2002 elején, az első prezentációra pedig várni kellett a 2002-es E3-ig, ahol is a kiadó egy kisebb standon belül demózta a játék Xboxos verzióját. Bár a 2002-es E3 a Doom 3 bemutatkozása miatt volt emlékezetes, a Splinter Cell is kapott pár díjat, például a legjobb akciójátéknak járót. Aztán amikor megjelent 2002 végén, mindenki felkapta a fejét, hisz az év egyik legjelentősebb címévé nőtte ki magát egyik napról a másikra.
A Splinter Cell 2002 november 17-én jelent meg Xboxra, és rögvest a gép egyik kötelező címe lett, köszönhetően különösen jól kiegyensúlyozott játékmenetének és csodálatos grafikájának. Stílusát tekintve a program stealth-action, azaz lopakodós akciójáték volt TPS-nézetben, a hangsúly tehát nem a folyamatos harcra, hanem a lehető legkevesebb konfrontációra fektették a fejlesztők. A sztori egy Sam Fisher nevű középkorú kormányügynök körül forgott, akit az NSA egyik titkos részlege, a Third Echelon küldött világmegmentő küldetésekre. Sam feladata a játékban nem volt kisebb a harmadik világháború kirobbanásának megelőzésénél, s mint "Splinter Cellnek", feladata az észrevétlen és csendes beszivárgás volt. A történet egyébként két évvel a jövőben, tehát 2004-ben játszódott, Sam pedig kisvártatva egy érdekes és ismert karakterré avanzsált.
A játék technikai oldaláért az Unreal Engine 2.0 felelős, amit egyébként a fejlesztők speciális motortuninggal láttak el. Ennek köszönhetően a Splinter Cell a maga idejében elsőként vonultatott fel teljesen realisztikusan számolt árnyékolást, olyat, amit csak a Doom 3 volt képes prezentálni azon a szűk számú bemutatón, amikor végre mozgásban is látható volt. A Splinter Cell ennek köszönhetően egyébként még ma is szép játéknak számít, az Xboxon pedig a platform végéig vitte a legjobb árnyékolás ritka trófeáját. A játékmenet természetesen erősen hozzá lett igazítva a technikához, lévén Sam legjobb barátja a sötétség, melyet két másik cimbora, a csönd és a türelem egészít ki. A játékban az ellenséggel való közvetlen konfrontáció szinte biztos halált jelent, így nincs más hátra, meg kell tanulni a lehető legügyesebb lopakodni és olyan kevés zajt kelteni, amennyire csak lehetséges. Ez 2002-ben a Metal Gear Solid után már nem volt akkora szám, az viszont, ahogy a játékot milyen komolyan kezelték a fejlesztők, mindenképp kiemelte a tömegből. A Splinter Cell ugyanis nem sci-fi, minden abszolút reális benne, sőt, Sam különleges éjjellátóját Tom Clancy még kifogásolta is eleinte, mondván hogy 2002-ben még nem létezett olyan sisak, ami egyszerre hőtérkép-olvasó és éjjellátó funkciót is be tudott tölteni. Persze az Ubisoft végül meggyőzte a mestert, hisz ha a játékos két szemüveget vitt volna magával, az megnehezítette volna a játékot, de ez azért jól példázza, hogy az MGS fantasztikus elemei mennyire nem férnek meg egy olyan univerzumban, mint a Splinter Cellé.
A játékos egyszerre két fegyvert vihet magával, egy gépfegyvert és egy hangtompítós pisztolyt, melyek közül előbbit is le lehetett némítani. Mivel viszont Sam egy beszivárgó ügynök, nem elsődleges célja a gyilkolás. Olyannyira nem, hogy a történet folyamán mindössze egyetlen egy (!) célpontot kell kiiktatni a játék végigjátszáshoz. Bizony, az igazán mazochisták egyetlen gyilkossággal is végigvihetik a Splinter Cellt, bár tény, hogy ez már-már embertelenül nehéz kihívásnak számít. Egyedül a fegyverek nem halálos lőszertartaléka lehet segítségünkre, de hiába a gumilövedék és a sokkolótöltet, ha a kiütött ember még mindig kint tetszeleg a fehér hóban. Ilyen esetben biz el kell rejteni valami jó sötét helyre, s ha a barátai keresni kezdik, lehet, hogy velük is el kell bánni valahogy. A fantasztikus mesterséges intelligencia egyébként az egész játékra jellemző volt a maga korában, s bár ma már kicsit butának tűnhet, nehéz fokozaton még mindig meg tud lepni, milyen életszerűen reagálnak az ellenfelek a váratlan helyzetekre. Mindezen jósághoz még tessék hozzátenni a hosszú (15-20 órás) játékidőt a maga tíz küldetésével, a kihallgatások lehetőségét, a hangra / fényre érzékeny AI-t, s máris érthetővé válik, miért szerették sokan Sam Fisher első kalandját.
A Splinter Cell Xbox verziója nagyon jó értékeléseket kapott a sajtótól (az IGN például az év játékaként ünnepelte), noha páran kifogásolták az apróbb teljesítményproblémákat, szaggatásokat. A PC-s verzió 2003 február 19-én jelent meg, komoly változásokat azonban nem hozott, csupán szabad mentést, szebb grafikát és a PC-s irányítást, ami egyébként kifejezetten jól sikerült. Ezt követte az április 8-án megjelenő PS2-es változat gyengébb textúrákkal és butított, de még mindig látványos árnyékolással, a Gamecube-os port, ami közel járt az Xboxoshoz április 10-én, majd GBA-ra is kiadtak egy 2D-s platformer-verziót április 27-én. A különböző portok tényleg csak grafikájukban tértek el, noha mindegyik elég jól sikerült, így bármely gépre is vett Splinter Cellt az ember, jól járt vele. A játékot egyébként még kismilliószor kiadta az Ubisoft különféle pakkokban, tavaly december 20-án pedig PS3-ra is bejelentettek egy HD-felbontású változatot. A zajos siker persze nem maradt el (csak konzolokra 5 millió felett fogyott), így egyenes út vezetett a folytatáshoz és az Ubisoft Montreal mennybemeneteléhez.
 Tom Clancy's Splinter Cell PC gameplay (HD)
III. oldal
[bold]Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)
[/bold]
A folytatásra nem kellett sokat várni, az Ubisoft ugyanis kiadta az ukázt, mely szerint a játék legyen hasonló az első részhez, csak tegyenek bele multit is. A Splinter Cellben az üdvösséghez még elegendő volt az újdonság varázsa, de 2004 tavaszán már más szelek fújtak. A 2003-as E3-on bemutatott Metal Gear Solid: Snake Eater biztossá tette, hogy ha nem lép elég gyorsan a cég, a PS2-ről befolyó összegeknek búcsút mondhat, de az Xbox és a PC is beerősített, hisz olyan játékok voltak érkezőben, melyek egyértelműen legyőzhetetlenek lettek volna egy szimplán szóló módra kihegyezett játékkal (Half-Life 2, Doom 3, Halo 2, stb.). Maradt tehát a többjátékos módba vetett hit, na meg az a fajta profizmus, amivel a fejlesztők hozzáálltak a projekthez. A Pandora Tomorrow végül 2004 március 23-24-én látott napvilágot PC-n, Xboxon, PS2-n és GBA-n. A GameCubera készült port csak júniusban érkezett meg.
Az Xboxos, PC-s és PS2-es verziók ismét csak grafikában tértek el egymástól, de most már ez se volt olyan feltűnő, lévén a játékok ugyanazt az engine-t használták, mint az első rész is. A játékélmény egyszemélyes módban egyébként nem változott sokat a Splinter Cell óta. Ha valaki közvetlenül az után ül le a Pandora Tomorrow elé, azonnal ismerős lesz neki a miliő, lévén tényleg csak a történet és a küldetések térnek el, a játékmechanika megmaradt. Samnek ezúttal 2006-ban kellett rendet tennie Indonéziában, a pályák közé tehát dzsungeles szakaszok ékelődnek, igaz nem olyan dominánsan, mint a fent már emlegetett Snake Eaterben. Egy szó mint száz, az egyjátékos tartalom maradt, amilyen volt. Hogy akkor mégis miért lett a Pandora Tomorrow olyan népszerű? Bevált a multiplayer. A Pandora Tomorrow multija két csapatra osztja a játékosokat. A kémek a már megszokott lopakodással és felszereléssel veszik fel a harcot abban a TPS-nézetben, amiben az egész játék játszódik. A zsoldosok viszont FPS-nézetben rohangálhatnak a pályán, jóval masszívabb fegyverekkel a kezükben. Bár ez elsőre kiegyenlítetlen küzdelemnek tűnhet, a kiváló pályák és a szuper árnyékolás következtében pont hogy a zsoldosoknak volt nehezebb dolguk. A játékélmény a Pandora Tomorrowban még mai sztenderdekhez mérve is rendben van, igaz, sajna csak négyen játszhatnak egyszerre. Vagy mégsem? A helyzet az, hogy miután az Ubisoft kiadta a harmadik részt, a Pandora Tomorrow szervereit leállították, mondván, hogy túl kevesen játszanak rajtuk. Ugyan PC-n LAN-on át még most is lehet vadászni egymásra, konzolokon ez már a múlté. A GameCube port egyébként igen lesújtó kritikákat kapott a multi kihagyása miatt - ez azért jól mutatja, mennyit is ért volna a Pandora Tomorrow a kiváló többjátékos mód nélkül.
Természetesen a Pandora Tomorrow is remekül fogyott, így a harmadik rész megjelenése röviddel a második epizód premierje után biztossá vált. Sőt, az első képeket még 2004 nyarán közzétette az Ubisoft. A Chaos Theory címre keresztelt folytatás vadiúj grafikus motort és még fejlettebb AI-t ígért, olyan multival, ami el is feledteti velünk a Pandora Tomorrow-t. A cég végül is állta a szavát, méghozzá annyira, hogy a Chaos Theoryt a legjobb Splinter Cellnek tartják mind a mai napig.
  Splinter Cell: Pandora Tomorrow PC gameplay (HD)
 
IV. oldal
Splinter Cell: Chaos Theory (2005)
A Chaos Theory az előző konzolgeneráció végnapjaiban futott be, hisz mind Xboxra, mind PC-re 2005 március 23-án adták ki. A PS2-es változat ezúttal öt napot csúszott, lévén külön csapat foglalkozott vele, GC-re pedig csak március 31-én adták ki, hasonlóan kevés sikerrel, mint a Pandora Tomorrowt. Az alap PC-s és Xboxos változatok viszont messze a legjobbak az előző generációs Splinter Cellek közül, hisz olyan technikai és játéktervezési háttér áll mögöttük, mely komolyan előre jelezte, mit várhatunk a következő generációs hardverektől, ha még ezek a régi gépek is képesek ilyen csodát művelni.
Története szerint a Chaos Theory 2007-be kalauzolja Sam Fishert. A megoldó embernek ezúttal az ázsiai országok között kell rendet tennie, persze a szokásos összeesküvések és fordulatok folyamában. A sztori jó volt, még ha nem is volt egy nagy eresztés, de nem is ez volt a Chaos Theory lényege. Az egyjátékos kampányban minden olyasmi helyet kapott, amit szerettünk a korábbi két részben, kibővülve rengeteg extrával, melyek teljesebbé, valósághűbbé teszik az élményt. A fejlett mesterséges intelligenciát már nehezebb tőrbe csalni pár elhajított kólás dobozzal és néhány kósza füttyentéssel, a pályák mérete pedig drasztikusan megnőtt, hogy nehezebb dolgunk legyen eligazodni rajtuk. A kihallgatások az eddiginél is nagyobb szeret kapnak, a játék pedig sokkal de sokkal nehezebb lett az előző két fejezetnél. Bár ezt is meg lehet csinálni gyilkolás nélkül, az a helyzet, hogy a Chaos Theory az eddigi legkeményebb Splinter Cell, szóval ha valaki végigverekszi magát rajta a legnehezebb fokozaton is, kevés dolog kell hogy ráijesszen.
A többjátékos mód komoly változásokon ment keresztül. A Chaos Theory úgynevezett VS-módja a kompetitív multit takarja, mely a már ismert DM-et és egy Disc Hunt nevű, speciális módot foglal magába. A Disc Hunt lényege, hogy a kémeknek össze kel szedniük a pályán elszórt lemezeket, míg a zsoldosok megpróbálják megakadályozni a szabotázst. Elég egyszerű, de roppant szórakoztató játékmód, a DM pedig magától értetődik, ugyebár. Van itt azonban még egy dolog, amiről beszélni kell. A Co-op mód. Igen, a Chaos Theory már 2005-ben olyan kooperatív móddal érkezett, melyre nem is igazán vannak szavak, olyan jó. Hét kooperatív küldetést lehet végigjátszani így, melyek a Chaos Theory története mellett játszódnak. Az Ubisoft egyébként később még két pályát tett elérhetővé az interneten és az Xbox LIVE-on. Ezek PS2-n nem voltak játszhatóak.
Ha már szóba jött a PS2-es port, érdemes áttérni a technikai változásokra. A Chaos Theory már egy továbbfejlesztett UE 2.5-öst használt. A Shader Model 3.0 alkalmazásának hála a PC-s változat nézett ki a legütősebben, de Xboxon is jól mutatott a játék, főleg esőben. A PS2-es portért külön stáb felelt, és bár jól nézett ki a korához és a gép teljesítményéhez képest, alaposan látszott rajta az idő vasfoga. A GameCube port pedig megint nem hozott multit, ami miatt ismét csak lehúzták a kritikusok.
 Splinter Cell: Chaos Theory PC gameplay
 
A Chaos Theory - természetesen - jól teljesített a kasszáknál, így az Ubisoft Montreal folytatta a sorozaton a munkát, hogy végre előállhassanak az első next-gen epizóddal. A Chaos Theoryt egyébként ismét kiadják PS3-ra a Pandora Tomorrow-val és a Splinter Cellel egyetemben a Splinter Cell: Collection csomag tagjaként. Mindhárom játék HD felbontásban tetszeleg majd egyetlen lemezre tömörítve. Persze ez a PC-seket nem érinti. Ők eleve akkor játsszák HD-ban a klasszikus SC trilógiát, amikor csak akarják - vannak előnyei a PC-s létnek is.
 
V. oldal
Splinter Cell: Double Agent
Az új konzolgeneráció hajnalán játékot kiadni kétélű fegyvernek minősült. Az új gépek grafikai teljesítménye jóval többet engedett a korábbi lehetőségeknél, de kvázi ismertetlenek is voltak, így a játékélményben nem lehetett távolabb merészkedni a már megismert sémáknál. Pontosan ebben a cipőben járt az Ubisoft is, akiket folyamatos kritika ért a Splinter Cell-sorozat történetei miatt. Bizony, akármilyen ironikusnak tűnik is a dolog, a Tom Clancy nevével fémjelzett széria forgatókönyvei túlságosan gyengék voltak a rivális MGS-ekhez viszonyítva. Bár Sam Fisher karaktere folyamatosan fejlődött, s Michael Ironside dübörgő orgánuma élettel töltötte meg a figurát, a mellékalakok, Sam családja és a kormány csak nagy ritkán tűntek elő a homályból, s általában akkor sem mutattak többet Sam egyetlen igaz barátja, Lambert bús képénél. Így aztán az Ubisoft gondolt egy merészet, és az új gépekre nem csak szebb grafikát, de formabontó sztorit és ehhez dinamikusan illeszkedő játékmenetet is ígért.
A Splinter Cell: Double Agent története az előzetes információk alapján frenetikusnak ígérkezett. Sam lányát egy buli után elgázolta egy részeg sofőr, a lány pedig belehatlt sérüléseibe. Sam, aki épp bevetésen volt a tragédia bekövetkeztekor, önmagát hibáztatta, mondván, házassága is a munkája miatt ment tönkre, s akkor sem tudott vigyázni szeretett lányára, amikor annak a legnagyobb szüksége lett volna rá. Így hát a mi drága Fisherünk alkoholista lett, majd egy beteges kattanása folytán elkezdett bankokat rabolni, szépen sorban, ahogy kell. A sokadik rablás aztán valódi túszdrámát eredményezett. Három napig bújt meg az épületben egy rakás fogva tartott szerencsétlennel, miközben a rendőrség igyekezett megostromolni a falakat. Az eredmény egy rakás halott túsz és rendőr volt, mire Sam se szó, se beszéd feladta magát a zsaruknak. A játék pedig csak itt kezdődik, hisz Sam meg akar szökni a börtönből, ráadásul egy ismert terrorista társaságában...
Jól hangzik, ugye? Kár, hogy a végeredmény abszolút nem ilyen lett. A remek történetből a játék elején alig látni egy rövidke összevágást, a program pedig máris a sittre dob minket, ami az előzetes információkkal ellentétben csak egy gyakorlópályának felel meg. Ezek után Sam az oroszlán barlangjában találja magát, ahol is - mint a cím azt már sugallta - kettős ügynökként kell tevékenykednie. Az NSA beépített embereként kell küldetéseket végrehajtanunk a rosszfiúknak, azaz a John Brown's Army nevű szervezetnek, miközben a játék méri, hogy a missziók alatt kapott, egymásnak ellentmondó parancsok közül melyeket visszük véghez. Amennyiben a terroristákra hallgatunk többször, a rossz befejezést kapjuk meg, viszont ha maradunk Lambertnél és a kormánynál, a kevésbé rosszat. Jó, mi?
Sajnos a Double Agent koránt sem lett olyan jó játék, mint vártuk. A sztori és a forgatókönyv ismét gyengécskére sikerült, a játékelemek pedig maradtak azok, amikkel már találkoztunk párszor, csupán ezúttal választanunk kellett a küldetések céljai közül. A Double Agent egyedüli játékmenetbeli újítása, hogy valamivel akciódúsabb a Chaos Theorynál. Több alkalommal is nappal kell játszani, és nagyon fontos, hogy gyorsan és agresszíven kezeljük a fellépő helyzeteket. Félreértés persze ne essék, így is jó élmény vele játszani, csak épp 2006-ban már mást vártunk volna a bivalyerős Xbox 360-tól, pláne, hogy a fejlesztők is állították, tanultak a korábbi hibákból.
A játék egyébként 2006. október 17-én jelent meg Xbox 360-ra. Ezt követte a PS2-es és Xboxos port 24-én, a GC-s 26-án, s végül a PC-s november 7-én. Később egy Wii és egy PS3 port is napvilágot látott. Ez volt egyébként az első olyan alkalom, hogy a különböző verziók gyökeresen eltértek egymástól. A PC-s, Xbox 360-as és PS3-as változatok ugyanazt a játékmenetet és történetvezetést követték, háttérben az akkor még hihetetlenül ütős látványt produkáló Unreal Engine 3.0-ával. A PS2-es, X-es és GC-s portok viszont más történetet meséltek el, sőt, a játékmenetük is eltért az új gépeken tapasztaltaktól. A régebbi gépeken Sam visszaemlékezésként meséli a sztorit, a játékban pedig nem lehet a missziók között szabadon bóklászni a JBA főhadiszállásán, holott ez modern masinákon újdonságnak számított. Ráadásul a többjátékos módokban is eltérés mutatkozik, igaz, a legnagyobb közös újdonság, a Spy vs. Spy minden változatban szerepet kapott - kivéve persze a GC-s portot, ugye. Ennek lényege, hogy mindkét csapat kémeket alakít, vagyis most már nem csak előnyös a bujkálás, hanem kötelező is. A Double Agent sikeres lett, és a kritikusok is jól fogadták, noha mindenki egyetértett benne, hogy csak azért a kellemes fogadtatás, mert a technikai háttér sikeresen elrejti a kevéske frissítést.
  Splinter Cell: Double Agent trailer (Xbox 360)
 
VI. oldal
Mindezek mellett...
Az ötödik Splinter Cellt, a Convictiont nem sokkal a Double Agent után jelentette be az Ubisoft. A tervek szerint a játék még 2007-ben kijött volna, kizárólag konzolokra tervezték (bizony, szó se volt PC-s kiadásról). Az első képek viszont alaposan megosztották a közönséget, lévén Sam aféle hajléktalanként bolyongott rajtuk fényes nappal, a hatalmas tömegben. Az Ubisoft eredeti ötlete az úgynevezett "szociális lopakodás volt", melynek lényege, hogy Sam a tömegben vált volna láthatatlanná üldözői számára, valahogy úgy, ahogy később azt az Assassin's Creedben láthattuk. Sajnos azonban a papíron jól mutató ötlet a játékban dög unalmas volt, a francia kiadó pedig nem volt elégedett a félkész játékkal. Így aztán - szép csendben - 2008-ban a kukába dobták az addigi koncepciót, és újraépítették, ez lett az általunk is ismert Conviction.
  [bold]Splinter Cell: Conviction trailer (HD)
[/bold]
 
 
Az ötödik epizódot viszont már bemutattuk itt az iPonon, így felesleges lenne külön kitérni rá. Rengeteg dolog történt azonban a Splinter Cell világában, ami megérdemel egy kis konklúziót. A mobilokra és kézikonzolokra készült portokat már megszámolni is nehéz, legutóbb iPhone-ra és iPadre jelent meg a Splinter Cell: Conviction. A könyvek közül eddig egészen pontosan öt cím látott napvilágot, melyek közül egyet sem Tom Clancy írt, s egy ideig mozgolódott Hollywood egy mozifilm lehetőségei miatt is. S hogy hol tartunk ma? Nos, már biztossá vált, hogy lesz Splinter Cell 6, az ötödik rész pedig nem csak hatalmas anyagi siker, de szuper játék is volt, megérte kukázni az eredeti koncepciót. Reméljük, Sam csillaga még csak most kezd igazán felragyogni, s jobbnál jobb epizódok látnak napvilágot a jövőben.