Shop menü

SPELLFORCE: CONQUEST OF EO – MINDIG A HŐST KELL JÁTSZANI?

Eo világát alapjaiban változtatta meg a mágia forrásának kutatása – vajon nekünk is jut egy szelet belőle?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
SpellForce: Conquest of Eo – Mindig a hőst kell játszani?

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A SpellForce univerzum 2003-as indulásakor egy jól összerakott fantasy RTS/RPG-ként látta meg a napvilágot. A The Order of Dawn egy mágikus kataklizma (The Convocation) utáni világban egy halhatatlan rabszolgát küldenek annak kinyomozására, hogy mi történt Eo világában és mi maradt a szigetekre szakadt földrészből. Most, 2023-ban a mágusok köre minden mágia eredetét kutatja és az források (Allfire) kutatása nemcsak kiemeli és szinte isteni hatalommal ruházza fel őket, de a forrás titkait minden áron igyekeznek megőrizni. Spinoffnak és újraindításnak is vehetjük a Conquest of Eo-t, ahol az ismerős világban szárnyunkat nyitogató mágusként kell helyt állnunk.

Galéria megnyitása

A klasszikus jó-rossz, gonosz orkok, kecses elfek szerű high fantasy történet teljes mértékben rendben van, mert a maga módján hozza azt, amit az ember elvárna tőle. De, amikor nekromantaként, kisebb élőholt sereggel járva a világot beállna hozzám a kedves arcú healer tanonc lányka, – mert kettő tanoncból lehet választani fixen egy iskolában és ő az egyik –, vagy amikor az emberek fővárosába bemasírozok és küldetést kapok tőlük, amiben a gonosz élőholt fenyegetést kellene elhárítani, akkor a kissé furcsán érzem magam.

Mintha a játék kiröhögne, vagy mintha egy nagyon kezdő kalandmester által összerakott világban járnék, de a hangulatgyilkos talán jobb szó minderre. Nem azt mondom, hogy teljesen új mechanikát dolgozzon ki nekem a játék (mint mondjuk a Divinity 2-ben), de azért elvárnám, hogy ne legyen túl sok barátom (vagy pont azokkal álljak össze, akik ellen küldenek), ha már ezt az utat választottam és zombik, élőholt mágusok és csontvázak kísérgetnek.

Galéria megnyitása

Emellett viszont, és mondjuk egy úgymond jó karakter szemszögéből a történetszál mélységében is kidolgozott és jól átadja a mestere helyét átvevő, a magasabb mágiával, a torony rejtelmeivel és a mágia forrásának megzabolázásával (Allfire) éppen most ismerkedő kezdő varázsló útjának bukkanóit és lépéseit. Vannak benne döntések, kudarcok, kihívások, kutatás és érdekességek is, az egyetlen sajnálatos pont az, hogy minden fajta varázslónak ez a történet jutott, vagyis újrajátszásnál kicsit sablonos lehet.

Galéria megnyitása

Az RTS gyökereket teljesen hátra hagyta a SpellForce, itt már körökre osztott harci és birodalom menedzselési mechanikát kapunk. Ez egy nagy felfedezendő térképpel (összesen 4 térkép van az alapjátékban), testreszabható térkép beállításokkal (nyersanyagok, nehézség stb.) együtt elég sok tartalmat ad.

Másképp oldunk meg problémákat a 3 fő mágiatípus (elemental, necromancer, artificer) használatával és más-más egységeket fogunk szolgálatunkba fogadni. Vagyis itt a megidézett lényeknél van ez főként, a felvehető zsoldosok mindenki számára elérhetőek lesznek, pl. goblin, ember, törpe egységek bárkinél előfordulhatnak és szerencsére itt is a bőség zavara állhat fenn.

Galéria megnyitása

Amit viszont nem értettem, hogy miért húzták meg a fejlesztők a határt ott, hogy egy csapatba egy hős és 4 egység fér csak bele és pont. Ha már a Heroes of Might and Magic 3 babérjaira törünk, akkor onnan azt az apróságot is átvehették volna már, hogy 7 legyen a maximum.

Galéria megnyitása

Varázsló tornyunk a kutatás, az idézés és a fennhatóságunkat jelölő határ középpontja, egyben a bázisunk is, amit, ha elveszítünk, vége a játéknak. Itt épületek helyett szobákat fejlesztünk, varázslatokat kutatunk, idézünk (aminek a mechanikája egész jó) és amint elég hatalmunk van hozzá, oda reptetjük az egész tornyot, ahová akarjuk (és amire a manánkból telik).

A nyersanyag források, bánya, halászfalu, manakristály stb. ugyanis nem végtelenek, hanem idővel kimerülnek és olyankor már illik tudnunk, hogy hová röppenjünk át azt a vidéket is letarolni. Kissé rablógazdálkodás jellege van (és ez a nekróhoz illett is), de mégsem adja meg azt az érzést, hogy birodalmat építünk, hódítunk – a Total War: Warhammer játékok horda mechanikájához hasonlít inkább. Ezt kisegíti, hogy tanoncaink – ők a hős egységek – képesek saját épülettel befoglalni egy területet és ezt az épületet szabadon felhúzhatják máshol is.

Galéria megnyitása

Ha egy ízig-vérig high fantasys világra, sok féle lényre, hősre vágyunk és összemérnénk az erőnket a többi varázslóval egy nagy és részletesen kidolgozott pályán, rengeteg küldetést megoldva, akkor a különféle furcsaságok mellett is egy jól összerakott játékra számíthatunk. És arra, hogy újoncként minden nagy ősmágus a mi fejünkre pályázik, úgyhogy hamar össze kell kapnunk magunkat – folytatva mesterünk örökségét.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Körökre osztott fantasy-stratégia, ahol a változatosság, a sokféleség és egy izgalmas történet vár.
Küldetések, történet és az egységek, varázslatok változatossága nagyon jó alapot ad…
…de van néhány mechanika, amit nehéz úgy értékelni, hogy jó döntés volt a fejlesztők részéről.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére