1. oldal
A Space Hulk címről egy művelt játékosnak két dolog juthat az eszébe: az első az 1989-es kiadású társasjáték, ami azóta két újrakiadást megélt (legutóbb 2009-ben), és igazi kultuszjátékká vált. Kultusz jellegét nem azért kapja, mert kevesen ismerik, hanem annál az egyszerű oknál fogva, hogy beszerezni szinte lehetetlen, a 2009-es újrakiadás is inkább csak egy limitált széria volt, semmint valódi, széles piacra szánt termék. A név hallatán még beugorhat az 1993-as videojáték, ami a társasnak inkább az atmoszféráját, a hangulatát fogta meg, semmint a játékmenetét. Ennek ellenére meglehetősen sikeres lett, olyannyira, hogy két évvel később még egy folytatást is megélt, Vengeance of the Blood Angels alcímmel. Jelen cikkünk tárgya azonban játékmenetében sokkal inkább az eredeti társasjátékot (annak is a 2009-es változatát) veszi alapul, méghozzá annyira hűen, hogy szinte már érezzük a dobókockákat az ujjaink között, és látjuk a táblát a szemeink előtt.
A Space Hulk a Warhammer 40k világában játszódó játék, melyben az egyik játékos a Blood Angels űrgárdistáinak egy-egy osztagát irányítva próbál meg különféle feladatokat megoldani, míg a másik játékos az űrgárdistákra támadó génorzókkal (Genestealers) igyekszik megakadályozni őt ebben. A számítógépes játék pedig ugyanezt nyújtja, pár egészen apró különbséggel: az űrgárdistákkal kapunk egy kampány módot is, melyen a történet 12 pályáját vihetjük végig többféle nehézségi szinten, ilyenkor az idegeneket természetesen a gép irányítja. Illetve kapunk egy személyre szabható zászlót is, melyhez az elemeket a játékban nyithatjuk meg (amolyan Diablo 3-szerűen). Maga a játékmenet azonban egy az egyben át lett ültetve a táblás változatból olyannyira, hogy még az időlimitet is bekapcsolhatjuk a gárdisták körében.
A játékmenet nem különösebben bonyolult: katonáinkat a rendelkezésre álló négy akciópontjukat és a katonák közt szabadon beosztható parancsnoki pontokat felhasználva mozgatjuk egy négyzetháló alapú pályán. Lehet velük lőni, mozogni, és készenlétbe állni, hogy az ellenfél körében tudjunk ellenük támadni (Overwatch mód), vagy éppen az ő támadásaikat jobb eséllyel ki tudjuk védeni (Guard mód). A mi körünk után az ellenfél következik, aki a lényeit két módon mozgathatja: „pittyegésként”, vagy felfedve. Az előbbi azt hivatott jelképezni, ahogy a katonák a mozgásérzékelőjükön nem látják az ellenfelek pontos számát, csupán egy csipogást hallanak. A taktikus génorzó-játékos így tudja elfedni szándékait: vajon csak egy szörnyet rejt a hang, ami csak kicsit halálos, vagy hármat, ami viszont félelmetesen veszélyes? A génorzók a pályák bizonyos pontjain jöhetnek be, mozgásuk pedig mindkét játékos számára látható (hisz egy társasjátékban ezt másképp nem lehetett megoldani). A katonák talpig páncélozottak, és többféle fegyverrel bírnak (bár minden katona csak eggyel), ugyanakkor elég lassúak, a fegyvereik pedig besülhetnek. A génorzók ezzel szemben sokan vannak, folyamatosan jönnek, gyorsak, és egy ütéssel meg tudják ölni a katonákat, így aztán a két oldal meglehetősen kiegyensúlyozott. A játékmechanikát teljes egészében áthatja a dobókockák áldásos/átkos hatása: ha a látótáv megvan, akkor csupán a kockák dobása dönti el, hogy találat születik-e, vagy akár besülés. A játékban ehhez kapcsolódóan be is kapcsolható egy külön ablak, ami a dobások eredményeit mutatja, így az élmény teljesen autentikus (ha vesszük a fáradságot, és elolvassuk a játékba épített szabálykönyvet, mely taglalja a találatok, besülések, vagy épp a zárótűz kockákban kifejezett feltételeit). Más kérdés azonban, hogy míg élőben a dobások élménye miatt ez egy igazán élvezetes rendszer, addig számítógépen inkább csak érthetetlen és bosszantó, ahogy egy tőlünk egy lépésre álló génorzót nem tudunk lelőni, mert nem dobtunk hatost egyik kockával sem. Nem túlzottan reális, hogy ugyanannyi esélyünk van nyolc mezőnyi távolságból találni, mint kettőből. Míg egy társasban az egyszerűség kedvéért nem igazán lehet távolság-arányos találati esélyeket kialakítani (bár azért mondjuk a Doomnak, vagy a Descentnek sikerült), addig számítógépen ez egy egyszerű taktikai játéknál is alapvetően elengedhetetlen lenne. További probléma, hogy a játék nagyon vontatott, lassú. A katonák fájdalmasan lassan, és rém esetlenül, idétlenül forgolódva mozognak, és minden lépés hosszú-hosszú másodperceket vesz igénybe. Míg élőben négyet lépni egy pillanat kérdése, addig számítógépen ez monoton *puff-puff* hangok által kísért kínszenvedés, amit sajnos egyetlen játékopcióval sem lehet felgyorsítani.
2. oldal
A rendelkezésre álló 12 pálya ugyanakkor szerencsére egészen változatos, így akad, ahol egy számítógépes termet kell elpusztítanunk, máskor egy katonát kell átkísérnünk A-ból B-be, vagy éppen elesett társainkat kell „megtisztítanunk” (értsd: elégetni, de legalábbis cafatokra lyuggatni hullájukat), mielőtt az ellenség fontos információkat nyerhetne ki a génállományából. A pályákon sokszor más-más típusú űrgárdisták állnak rendelkezésre, a helyszínek felépítése pedig különböző taktikázásokra ad lehetőséget, így akár a többszöri újrajátszás sem válik unalmassá, ha találunk partnert.
A többjátékos módra két lehetőségünk van: helyben és neten keresztül játszhatunk. Előbbi előnye a gyors, folyamatos játékmenet, és persze a személyes jelenlét. Hátránya ugyanakkor, hogy kicsit körülményes, mivel a génorzók körében az űrgárdisták irányítójának érdemes hátat fordítania a képernyőnek, máskülönben láthatja, melyik csipogás hány lényt rejt, ami pedig egy jelentős feszültségkeltő elem. Elfordulva viszont a mozgást nem látja, csak a saját körében annak eredményét, szóval sehogy nem tökéletes ez. Online viszont máris jobb a helyzet, hisz ilyenkor nem látjuk a számokat, csak a csipogás mozgását, ahogy azt kell. Neten át játszva azonban meg kell küzdenünk a néha hibásan működő párosító rendszerrel, illetve a várakozással. Mivel több játékot is folytathatunk egymással párhuzamosan, akár jelentős időbeli elcsúszással is, ezért könnyen előfordulhat, hogy bár összekerülünk valakivel, mégis várnunk kell, mire valamit reagál, hisz lehet, hogy épp mással játszik, vagy talán már teljesen kilépett a programból. Ez a szaggatottság a játék dinamikáját, feszültségét teljesen megtöri, nem áll jól neki. Ha azonban sikerül egy valós idejű meccset kifogni, akkor az élmény sokszorosára ugrik, hiszen másik ember ellen játszva ragyog igazán a játék. Ilyenkor hajlamosak vagyunk minden hibáját elnézni, mert maga a játékmechanika, a taktikázás másik játékossal szemben nagyon jól működik, és izgalmas meccseket eredményezhet. Tűkön ülve nézzük, mit lép, izgatottan felkiáltunk, ha besül végre a fegyvere, vagy nagyot káromkodunk, ha a génorzója túléli a lángszórót.
3. oldal
Bár eddig kapott dicséretet és szidást is a játék, a grafika legalább olyan, ami csak egyféle kritikát kaphat: negatívat. Mert ami a képernyőre kerül, az igazán és rémesen ronda, évekkel ezelőtti szint. Maximálisan kizoomolva még úgy-ahogy elviselhető (bár ilyenkor meg a táblás jellegből adódó négyzetes felépülés a szembeötlő), és a társas stílusához is illeszkedik, azonban technikailag borzalmasan fest. Csúnya, baltával faragott modellek, ronda effektek, béna fényhatások, és még lehetne pár hasonló szószerkezetet alkotni, de a lényeg talán ennyiből is érzékelhető. Mindehhez társulnak az olyan technikai malőrök, mint hogy rendszeresen a falba lógnak a modellek, vagy épp azon keresztül lőnek a katonák, az ellenfelek meg ugyanazzal az egy-két halálanimációval halnak meg, és mindenki mozgása rém darabos, körülményes. Ahogy szerencsétlen katonák topogva oldalaznak, meg fél perc alatt fordulnak 90 fokot, az egészen félelmetesen fest. A grafika egyetlen pozitívuma a vállkamera, amit az első Space Hulkból vehettek át, és az adott katona mozgását mutatja „belső” nézetből. Bár teljességgel opcionális, kikapcsolható látványelem csupán, azért elég hangulatos, sokszor szívesebben nézném azt, mint magát a játékteret.
Hangok területén már kedvezőbb a helyzet, hiszen zene gyakorlatilag nincs, az űrgárdisták hangjai pedig megfelelően katonásak, bár szinte teljesen egyformák. A pályák közbeni narrátor kifejezetten illik a környezethez, a szövegei szintén, nekem nagy kedvencem a minden küldetés elején megismételt, hivatalos „Sergeant of the squad, accept your orders”. Keménységétől rögtön kedvem lenne felaprítani pár nyálkás-nyelves génorzót. A hangeffektek ugyanakkor már csak átlagosnak mondhatóak, a fegyverhangok lehetnének erőteljesebbek is, de nagy probléma nincs velük.
Mindent összevetve a Space Hulk egy nagyszerű társasjáték összecsapott, csúnya, túlárazott, de az eredetihez száz százalékig hű adaptációja. A szabályok, a játékmenet, a pályák teljesen ugyanazt nyújtják, és két emberi játékos esetén ugyanannyira élvezetesek, mint fizikai nagytestvér esetében, ám ilyenkor is belerondít az élménybe a ronda grafika és a fájóan lassú mozgás, még ha ekkor kevésbé zavaró is ez. Ha viszont nincs kéznél partner, akkor a játék élvezeti faktora drasztikusan csökken, gép ellen játszva olyan az élmény, mint a két napja hűtőben tárolt zacskós tyúkleves: van benne tészta, meg érezni a fűszert, de azért nem kéne inkább mégis kiönteni?
Platformok: PC, Mac
Tesztelt platform: PC