1. oldal
Üdvözöllek kalandozó!
A cikk, amit olvasol nem hétköznapi kritika. Ha sorrendben kezded el olvasni az oldalakat, akkor alighanem arra jutsz majd, hogy szerzőjének anno heroinos fecskendő volt a jele, vagy utoljára 1997-ben rúgott be, és azóta csak rátöltött, mert a szövegnek nem lesz semmi értelme. Ellenben, ha követed az oldalak végén található utasításokat, akkor megtudhatod, hogy miképpen is sikerült a Sorcery!
Induljon hát a kaland!
[bold]Ha érdekel a kritika, lapozz a 6. oldalra.
Ha nem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
2. oldal
Összességében az, hogy mennyire való nekünk a játék, az elsősorban attól függ, hogy mit tartunk fontosnak. Ha egy érdekes történettel bíró interaktív regényt keresünk, aminek az olvasása közben szinte el is felejtjük, hogy a szobánkban ülünk és már-már látjuk magunk előtt a megelevenedő tájat, akkor megtaláltuk, amire vágytunk és hosszú, boldog órák előtt állunk. Amennyiben viszont az is elvárás lenne, hogy időnként végigfusson a hátgerincünkön egy kis borzongás, jobban járunk, ha inkább a könyvvel próbálunk szerencsét. Az értékelés abban az esetben érvényes, ha az első csoportba tartozunk, a többiek bátran vonjanak le belőle húsz százalékpontot, ami azt jelenti, hogy a lebilincselő kalandok miatt még nekik is megéri próbát tenniük a Sorcery!-vel.
GRATULÁLUNK! A CIKK VÉGÉRE ÉRTÉL, MÉLTÁN LEHETSZ BÜSZKE MAGADRA! HA PEDIG ÉSZREVETTED, HOGY A KÉPEKNEK A KJK-HAGYOMÁNYOKNAK MEGFELELŐEN A LEGRITKÁBB ESETBEN VAN KÖZÜK AZ ADOTT FEJEZETHEZ, REMEK MEGFIGYELŐ VAGY!
3. oldal
Jackson magnum opusa azonban nem a mindent elindító játékkönyv, hanem a hazánkban Kaland, Játék, Varázslatként ismert Sorcery!-ciklus, aminek különlegessége, hogy bár a tetralógiát alkotó kötetek a többi rész nélkül is kiváló szórakozást nyújtanak, egyetlen összefüggő történetként is végigvihetjük őket, és ráadásul még varázsolni is lehet bennük. A 2011-ben alakult, interaktív regényekre specializálódott Inkle-nek hála, az Androidot és iOS-t futtató eszközökön játszók 2013 óta kipróbálhatják a stúdió feldolgozását, idén februártól kezdve pedig a PC-t preferálók is részesei lehetnek a nem mindennapi kalandnak.
[bold]Ha érdekel, hogy mi a játék története, lapozz a 10. oldalra!
Ha inkább az érdekelne, hogy mi az első helyszín, lapozz a 8. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
4. oldal
Sikerünk esetén Kharéba, a korrupt és dekadens kikötővárosba érkezünk meg. Ebben a felvonásban, bár magától értetődő módon felszecskázhatjuk rosszakarónkat és a csatornarendszerben járva-kelve válogatott, agresszivitásukkal a pacifista megközelítést lehetetlenné tevő ocsmányságokkal is összefuthatunk, nem a nyers acélé, hanem a furfangé és a nyomozásé a főszerep. Ahhoz ugyanis, hogy folytatni tudjuk az utunk, valahogy meg kell tudnunk egy mágikus kapu csakis a város négy nemese által ismert jelszavát. A vadon után tehát egy jog és törvényesség nélküli, összeesküvésekkel és titkos paktumokkal teli metropolisz falai között kell életben maradnunk, ahol senki sem játszik tisztán, és ahol bárkiről kiderülhet, hogy hazug és opportunista szerencsevadász, alávaló orgyilkos vagy az épelméjűség látszatát úgy-ahogy fenntartó, közönséges őrült. Lényeges, hogy ha nem egyből itt kezdjük meg a kalandozást, akkor a korábban megszerzett tárgyaink nálunk vannak, sőt, a döntéseink kihatnak a játékmenetre. Ugyanakkor, ha átugranánk a dombok közötti bolyongást, akkor sem ér minket semmiféle hátrány.
[bold]Ha még nem olvastad az első helyszínt, lapozz a 8. oldalra!
Ha a játék egyik legnagyobb pozitívuma érdekel, lapozz a 7. oldalra!
Ha az érdekel, érdemes-e megvenni a játékot, lapozz az 5. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
5. oldal
A hangulatra és a változatosságra tehát nem lehet panaszunk és aki csak egy kicsit is szereti a fantasyt, az garantáltan megtalálja a maga számítását. Mindazonáltal, az emberben joggal merül fel a kérdés, hogy amennyiben a program áránál olcsóbban hozzá tud jutni a könyvekhez, vagy azok eleve ott vannak a polcán, akkor érdemes-e beruháznia a Sorcery! egy digitális kópiájába? A válasz a legnagyobb bánatomra nem egyszerű. Egyfelől, kétségbevonhatatlan, hogy az Inklenél dolgozó írók alaposan megdolgoztak a fizetésükért. Jackson felnőtt fejjel olvasva is szórakoztató, de helyenként meg-megdöccenő stílusú szövege komoly és pozitív változásokon esett át és jócskán találhatunk olyan mellékszálakat, amik az eredetiben nincsenek benne. Külön öröm, hogy ezek nem csak afféle izzadtságszagú toldozások-foltozások, amiknél érződik, hogy szerzőjüket darabbérben fizették, hanem valóban élvezhető és hangulatos extra fejezeteket kapunk. Így a játék akkor is újat tud nekünk nyújtani, ha álmunkból felverve is kívülről fújjuk, hogy hányadik oldalra is kell lapoznunk a győzelemhez Jackson könyveiben.
[bold]Ha érdekelnek a negatívumok, lapozz a 9. oldalra!
Ha a végkövetkeztetésre ugranál, lapozz a 2. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
6. oldal
Steve Jackson alighanem a legmerészebb álmában sem sejtette amikor a nyolcvanas években Ian Livingstone-nal közösen papírra vette az 'A Tűzhegy varázslója' című lapozgatós játékkönyvet, hogy társszerzőként jegyzett műve valóságos hisztériát vált majd ki, és a populáris kultúra megkerülhetetlen részévé nemesedik. A magyarul Kaland, Játék, Kockázat címen futó Fighting Fantasy sorozat részei millióknak szereztek örömteli órákat és egy generációval ismertették és szerettették meg fantasyt és a sci-fit, a széria után elnevezett szerepjáték megjelenését követően pedig sokan a barátaikkal együtt indultak harcba, hogy eszüket és erejüket használva dölyfös mágusokon, bajkeverő manókon és marcona orkokon diadalmaskodjanak.
[bold]Ha érdekel, hogyan folytatódik a bevezető, lapozz a 3. oldalra!
Ha kihagynád a bevezetőt és inkább az érdekelne, mi a játék története, lapozz a 10. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
7. oldal
Nagy erénye a játéknak, hogy a legtöbb játékkönyv Achilles-sarkának számító, mind a logika, mind pedig a józan paraszti ész elemi törvényszerűségeire fittyet hányó zsákutcák száma elenyésző, sőt, megkockáztatom, hogy ha és amennyiben nyitott szemmel járunk, nem fordulhat elő, hogy csak azért halunk meg, mert jobbra fordoltunk, amikor balra kellett volna. Eszünk és kardunk mellett mágikus hatalmunknak is jó hasznát láthatjuk a szörnyetegek és válogatott nehézségek legyőzése közben, mert egyes esetekben lehetőségünk van arra, hogy megadjunk a varázskönyvünkben szereplő, néha anyagi komponenst is igénylő bűvigék három betűből álló kódját. Ám nem árt észben tartanunk, hogy a misztikus praktikák csökkentik az életerőnket, így túl gyakori használatukkal magunk alatt vágjuk a fát, másfelől messze nincs garantálva, hogy a felkínált opciók mindegyike javít a túlélési esélyeinken.
[bold]Ha a második helyszín érdekel, lapozz a 4. oldalra!
Ha inkább az, hogy megéri-e megvenni a játékot, lapozz az 5. oldalra!
Ha egyik sem, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
8. oldal
Amennyiben kronológiai sorrendben vágunk bele szeretett királyságunk hírnevének helyreállításába és nem ugrunk egyből a második történetszálra, első körben a ritkásan lakott, haramiák és szörnyetegek uralta Shamutanti dombokon kell átvágnunk. Ebben a fejezetben jó értelemben vett kalandozófantasyhez lesz szerencsénk, így bár több, értelmes lények lakta településen is megfordulhatunk, a hangsúly a harcokon, csapdákon és természetesen, a sikerünket megkoronázó kincseken van. Goblinok és ogrék lakta bányák mélyén kutathatunk hasznos holmik után, óriások barlangjaiba lopózhatunk be, a szó mind tényleges, mind pedig átvitt értelmében vérszomjas vámpírdenevérekkel vehetjük fel a harcot és még megannyi más, izgalmas kalandot élhetünk át. Már feltéve, hogy ehhez van kedvünk, hiszen mivel mi döntjük el, hogy merre megyünk és mit csinálunk, az esetek túlnyomó többségében lehetőségünk van elkerülni a kényesnek tűnő szituációkat és rengeteg útvonalból választhatjuk ki a nekünk legjobban tetszőt.
[bold]Ha az érdekel, miért örül nagyon a tesztelő, lapozz a 7. oldalra!
Ha a második helyszín érdekel, lapozz a 4. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
9. oldal
A harcrendszert és a játékmechanikát illető változásokat elnézve viszont már nem feltétlen lehetünk ennyire elégedettek, mert ezek teljesen kizárják a legfőbb izgalomforrásként szolgáló véletlent. Nincsenek ügyesség és szerencsepróbák. A kocka még a harcok közben sem kerül elő, hanem egy nem túl bonyolult metódussal helyettesítették azt. Ennek a lényege, hogy vagy védekezünk, mely esetben ha találat ér minket, akkor csak egy könnyű sérülést szenvedünk el, vagy támadunk. Ilyenkor a rendelkezésünkre álló csúszkán be kell állítanunk, hogy hány pontot viszünk bele az ütésbe, majd ezt követően az nyer, aki több energiát fektetett az adott harci fordulóba. Az elveszett pontok alapesetben nem regenerálódnak, csak ha védekezünk. Ez elsőre egy némi agymunkát igénylő megoldásnak hangzik, de a valóságban nagyon könnyű dolgunk van, mert mivel látjuk az ellenfél értékeit, nevetve ki lehet következtetni, hogy védekezni fog-e vagy ütni, és ha támad, akkor azt nagyjából milyen erővel fogja tenni.
[bold]Ha szeretnéd tudni, hogyan folytatódik ez a gondolatsor, lapozz a 11. oldalra!
Ha inkább a végkövetkeztetésre ugranál, lapozz a 2. oldalra!
Ha egyik sem, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
10. oldal
A játékban Analand a kardforgatás mellett a mágia tudományához is értő bajnokát alakítjuk, akinek nem csak királyságát, hanem az egész világot meg kell mentenie Mampang elvetemült fővarázslójától. A varázstudó ugyanis ellopta a Királyok Koronájaként ismert bűvös ereklyét, ami földöntúli vezetőképességgel ruházza fel birtokosát, és arra készül, hogy az uralma alá hajtsa az ocsmányabbnál ocsmányabb rémségek lakta, a köznép által csak Világvégi Féregveremként emlegetett Kakhabadot, majd szörnyű serege élén leigázza a Femphrey Szövetség valamennyi államát. Ahhoz azonban, hogy megakadályozzuk a mágus ördögi tervét, számtalan veszélyen és megpróbáltatáson keresztül vezet az út.
[bold]Ha szeretnéd tudni, mi az első helyszín, lapozz a 8. oldalra!
Ha az érdekel, mi a második helyszín, lapozz a 4. oldalra!
Ha egyik sem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]
11. oldal
Ugyan a harcok alatt részletes leírást kapunk arról, hogy miképpen is játszódnak le az ütésváltások, az élmény az élénk szavakkal ecsetelt, regénybe illő cselekményleírás ellenére sem az igazi. Bárki, aki játszott lapozgatós játékkönyvekkel és nem tartozott a kényszeres csalók közé, tudja, hogy azok olvasása közben gyakran rá szokott törni a játékosra a vágy, hogy egy rosszul sikerült dobást követően behajítsa a kockákat a sarokba, majd valami keménnyel addig verje őket, ameddig amorf műanyag-lapocskákká nem préselődnek a kemény és kitartó ütések alatt. Mégis, nehéz feledni azokat az egyszerre idegölő és mámoros perceket, amikor egy különösen feszült csata során mindvégig az ember torkában dobog a szíve, mert tudja, hogy ha nem dob elég nagyot, akkor neki vége, vagy azokat a diadalittas pillanatokat, amikor a két kockán lévő szám kisebb, vagy egyenlő mint a szerencséje és egy karcolás nélkül keveredik ki egy megoldhatatlannak hitt helyzetből. Sajnálatos, hogy pont ez maradt ki a vitathatatlanul jól megírt, sőt, helyenként egyenesen irodalmi élményt nyújtó Sorcery!-ből.
[bold]Ha a végkövetkeztetés érdekel, lapozz a 2. oldalra!
Ha nem érdekel, KALANDOD VÉGET ÉRT![/bold]