- I cast Fireball!
Solasta világában nem voltak istenek, ahogyan emberek sem. Egy napon mágikus hasadék tépett kaput a világon és az akkor megesett történések Kataklizma néven maradtak meg a történelem lapjain. Az emberek – ki tudja honnan – megérkeztek Solasta világára, az elfek birodalmát pedig rövid idő alatt elsöpörte az elszabadult mágikus energiák pusztítása. Solasta képe is megváltozott, lakhatatlan, elvadult és rettentő, alapjaiban megváltozott vidékké vált mindaz a terület, ami addig az elfek civilizációjának adott teret. A háttérben sokan egy gonosz istenséget sejtettek, de valójában senki nem tudja mi történt. Az elszabadult, hatalmas erejű mágia okozta sebhelyeket a mai napig magukon viseli a vidék, de a pusztítás új birodalmakat és civilizációkat is teremtett. 1024 év telt el a Kataklizma óta és az elvadult területek szívében valami készül – valami szörnyűséges, ami ismét káoszba taszíthatja a világot, hacsak néhány hős megoldást nem talál a bajra.
A CRPG-k műfajában, főként a high fantasy világában sokadjára is hihető koncepció az az elképzelés, hogy jön a Gonosz és hogy, hogy nem, akad egy maréknyi Hős, akik szembe szállnak vele és végül győzelmet aratnak, ezzel pedig általában a világot is megmentik egy füst alatt. Hiába tűnik egyszerűnek, sablonosnak, bugyutának, a D&D és számos egyéb szerepjátékos világ alapkövét jelenti az előbbi alapvetés. Milliók töltenek ki karakterlapokat, alkotnak meg hősöket (vagy épp komplexebb karaktereket) és indulnak útjukra a fantasy világában offline és online.
Solasta is a D&D 5E alapjaira épül, vagyis pontosabban az ingyenesen elérhető és felhasználható SRD 5.1 ruleset az alapja a szabályoknak, képességeknek, varázslatoknak és megannyi más dolognak, ami a játék gerincét adja. A fentebbi kis történelmi betekintőből sejteni lehet, hogy kalandozóinkra küldetések, feladatok és felfedezni valók garmadája vár és Solasta térképének egy jó észét be kell barangolniuk, ha a kampány végére akarnak jutni.
Harcos, tolvaj, varázsló
Az első meglepetés a karakteralkotás elején vár minket, közvetlen azután, hogy fajunkról és nemünkről döntöttünk. Itt következik ugyanis a kaszt kiválasztása, ami minden karakterépítés egyik legalapvetőbb kérdése. Mire lesz szükség? Milyen tudás, képzettség vagy erő szükséges a sikerhez? Ha a nagy előd D&D-ről van szó akkor bizony 6 kasztnál nagyobb választékból mazsolázhatunk és jó kérdés, hogy miért maradt ki jó néhány, ha a játék Kickstarter kampányában például a Sorcerer beígért kiegészítőként volt csupán beharangozva (ám a megjelenésig nem ért oda).
Így tehát cleric, warrior, paladin, rogue, ranger, wizard 6-os fogatból válogathatunk kezdetben. Persze később 3 felé is elágazik a specializáció (vagy régebbi nevén presztízs kaszt) révén az adott kaszt így papunkból igazi gyógyító/támogatót, harcosunkból pedig tankot vagy kétkezes fegyveres mészárost varázsolhatunk például. A csapat összetételét pedig, mivel 4 kalandozóval indulunk (és ennyien is maradunk), hacsak nem vagyunk vérbeli, minden szabályt fejből tudó minmaxerek a legalapvetőbb felépítésű leosztásra fogjuk kihegyezni. Kell tehát egy tank, egy gyógyító és két sebző karakter. Ezek pedig általában úgy néznek ki, hogy a harcos/paladin a tank, a pap a gyógyító és ha jót akarunk viszünk magunkkal egy rogue-ot és egy wizardot.
Persze többféleképpen is meg lehet oldani a feladatokat, például a gyógyító életpapom pajzzsal hamar 19-es AC-val rendelkezett – az már más kérdés, hogy ha mindkét kezében volt valami nem tudott varázsolni, mert ez leblokkolta a somatic részt a varázslatainál. A varázsló is jó esetben csatamágussá képzi magát többféle elementális támadással és néhány debuffal (pl. vakítás) segítve társait. A harcos felkapott egy kétkezes kardot, a rogue pedig zárat nyit, csapdát semlegesít, orvlövészkedik vagy 2 méreggel bevont rövidkarddal osztja a halált. Egyszerű, nem igaz? Igazából elvagyunk a szegényes opciókkal is, épkézláb, ütős csapatot hozunk létre ebből is, de ott van a hiányérzet a háttérben.
A karakterek kinézetével kapcsolatban is olyan érzésem volt (lehet én vagyok finnyás), mintha egy kezdő grafikus lelkes próbálkozásait nézném – hiába lehet 7-8 arc közül választani, ha egyik butább mint a másik. Az már kevésbé zavart, hogy a haj, szakáll átclipel a páncélon, de nem éreztem úgy, hogy elképzeléseimnek megfelelő képzelt hőst tudtam volna összerakni és nem vártam MMORPG szintű részletességet vagy változatosságot.
A varázslatok listája teljesen rendben van mind a pap mind a varázsló oldaláról (rangert, paladint nem próbáltam) és problémánk csak a korábban említett pajzs+fegyver kombóval lesz, valamint azzal, hogy a komponenseket tartalmazó szütyőt hova pakoljuk a varázslónkon – ugyanis muszáj, hogy a keze ügyében legyen, de a játék elég rugalmas, hogy öv, alkarvédő, nyaklánc vagy kézben tartott gömb formájában oldjuk meg a dolgot.
Külön fejezetet érdemel a crafting, amihez jártasság, némi tudás és jó esetben egy szerszámkészlet (tools) szükséges, nameg a hozzávalók. A játék a rengeteg virágféle és ásvány mellett úgynevezett mágikusan előkészített (primed) fegyvereket és páncélokat is alkalmaz, amiket egy crafter varázstárggyá változtat némi idő és energia befektetése árán.
Menj oda, hozd el, öld meg
Első kisebb (tutorial) kalandunk után máris a helyi főváros rendfenntartóiként csapunk bele a lecsóba és folyamatosan kapjuk a jobbnál jobb megbízásokat. Derítsük fel, mi történt a helyőrséggel, ahonnan 2 hete nem érkezett jelentés. Mi okoz zűrzavart a régi romoknál? Miért érkezik egyre több pletyka furcsa fényekről a távoli mocsaras vidék felől? Igazából a küldetéseink zöme a Badlands nevű nagy terület felé visz minket, ami a Kataklizma után maradt lepusztult, romos, törtvénytelen vidéket jelenti.
Néha mellékküldetéseket is kapunk, amik a főküldetések helyszínére visznek vissza valami kis extra feladattal – nem túl fantáziadús, de az XP és a loot nagy úr. Azt viszont hangsúlyosan jó újításnak tartom, hogy létezik a játékban egy Scavengers nevű frakció, akik vállalják, hogy némi felárért minden általunk ott hagyott lootot felporszívóznak, elhozzák nekünk pár nap/óra alatt, ha kipucoltuk az adott területet és jó pénzért eladhatjuk amit találtak. Vagyis nem kell minden egyes kardot, bőrvértet és egyéb vackot magunkkal cipelnünk (nem is tudnánk), de mégis hozzájutunk némi extra jövedelemhez, amit utána varázstárgyakra, italokra, receptekre, tekercsekre szórhatunk el.
A főküldetés egy titokzatos ereklye és egy rég kihalt ellenséges faj feltűnésének történetét és hátterét göngyölíti fel. Nem meglepetés, hogy a Kataklizma körülményeit előidéző erők és az akkori bonyodalmak újfent aktivizálják magukat, tehát ősi istenekkel, furcsa szektákkal és szörnyekkel kell majd megküzdenünk, a szokásos tennivalók mellett.
A harc körökre osztott, szigorú D&D 5E-re alapozott rendszer, aki jártas benne azonnal át fogja látni, akinek pedig újdonság lenne, azt a tutorial kézen fogva végig vezeti. Amire biztos, hogy nagyon oda kell figyelni, mert a játék kíméletlenül betarttatja, az a fényviszonyok. Vagyis ha homályosnak vagy sötétnek titulálja a Solasta az adott pályarészt, akkor hátrányból támadunk, ami nagyon rossz helyzetbe hoz minket. Vagyis a harcosunk kardján mindig legyen egy Light varázslat és a papunk is tud tenni annak érdekében, hogy fény borítsa be a környéket (pl. Sunlight), de fáklyákkal, gyertyákkal nem éri meg szórakozni. Kedves dolog a készítőktől, hogy fáklyák és egyéb potenciális fényhordozók vannak elszórva minden dungeonban és ezeket egy cantrippel simán begyújthatjuk – ajánlott csata előtt már megoldani ezeket, ha lehet – és a lopakodásnak, a meglepetés körnek is megvan a maga bája, főleg, ha mi alkalmazzuk és nem rajtunk csattan épp.
És a többi
A főváros főtanácsa és a korábban emlegetett Scavenger frakció mellett különböző kisebb frakciókkal is találkozunk. Ők a történelmi maradványokat, naplójegyzeteket, érdekes feljegyzéseket, kisebb értéktárgyakat vagy műkincseket gyűjtenek és cserébe – attól függően, mennyire vagyunk jó kapcsolatban velük – különféle „boltokat” nyitnak meg előttünk. Vannak akik receptekkel kereskednek, mások varázstekercsekkel, vagy épp mágikus tárgyakkal. Nekünk kell eldöntenünk, hogy melyikük a leghasznosabb (vagy melyik 2), mert mindegyiküknél nem fogunk tudni elég befolyás pontot gyűjteni. Tapasztalataim szerint az Antiquarians és az Arcaneum a leghasznosabbak de a Circle of Darantar is remek tárgyakat kínál, tehát közöttük fogunk mérlegelni főként, a Tower of Knowledge sajna olyan harmatgyenge, hogy szóba se kerül.
Remek ötletnek tatom még azt is, hogy a térképeken a fő pontok között quick travellel lehet mozogni és hasznos apróság, hogy a felfedezett részeken minden ládát, lootot tartalmazó dolgot jelöl a térkép és azt is, hogy kinyitottuk-e már. Persze van aki szemfülesen inkább maga fésülné át az egészet, de ezt olyan könnyítésnek érzem, ami jót tesz a játékmenetnek, legalábbis jobb annál, mint plusz 10-20 percet beleölni abba, hogy minden sarokba újra benézzünk.
A karakterek párbeszédei, az átvezető dialógusok és a fontos események beszélgetései eléggé ambivalens nyomot hagytak bennem. Egyfelől karakterünk személyiségének megfelelően a játék készítői igyekeztek a kedves, cinikus, pragmatikus, materialista stb. jellemvonásokat belevinni ezekbe, és néhol viccesre is sikerül vagy épp úgy érezhetjük magunkat, mint egy RP szerveren. Máskor azonban leegyszerűsített, kínosan sekélyes vagy bugyuta színezetet ölt a dolog és kár érte, mert a hangulatot is agyoncsapja.
Összességében a Solasta: Crown of the Magister egy vérbeli CRPG, ami nagyrészt, a hiányosságai ellenére is képes megadni az asztali szerepjáték érzést. Hasonlít a régi Neverwinter Nightshoz, de egy Divinity szintet nem ér el és Pillars of Eternity mélységű történetszálra és lore-ra se számítsunk. Egy kis stúdiótól nagyon is értékelhető játék és reménykedjünk, hogy elég támogatást kapnak legközelebb, hogy a gyermekbetegségeket kicsiszolva egy még jobb folytatást tegyenek le az asztalra.