1. oldal - Mesterhármas
A 2014-es San Diego-i Nemzetközi Képregény Találkozón egymást követték az izgalmasabbnál izgalmasabb bejelentések. A résztvevők nem csak a Walking Dead ötödik szezonjának kedvcsinálóját nézhették meg, de a Batman Superman ellen – Az igazság hajnalába is belepillanthattak, valamint az is kiderült, hogy a csupán a díszbemutatón túllévő A galaxis őrzői folytatást fog kapni. A jeles eseménynek a BioWare illetékesei is emelték a fényét, mert lelepleztek az egyik korábbi szériájukhoz sem köthető, meglehetősen érdekes alapkoncepciójú új játékukat.
A Shadow Realms-nek keresztelt, a modern technikát misztikus hatalmakkal vegyítő játék ugyanis az ekkoriban még újdonságnak számító aszimmetrikus multiplayer mellett a narratívára is épített. Így a szörnyetegek hordáinak parancsoló Árnyuraknak hívott lények és a velük össze nem mérhető varázserejű, ám közelharci gyilokszerszámok mellett modern lőfegyvereket is használó hősök összecsapásai során az Embra nevű párhuzamos világ történetét is megismerhettük volna.
Az elvileg 2015 őszén érkező alkotás azonban végül nem kapott zöld lámpát, és bár hivatalosan sosem közölték az Electronic Arts döntésének okát, név nélkül nyilatkozó források elmondása alapján a lépés hátterében az állt, hogy az ötlet jobban mutatott a tervezőasztalon, mint a gyakorlatban. A kiadó emiatt két kurta éven belül a harmadik projektjét volt kénytelen leállítani, mivel a béta-fázisban lelőtt Warhammer Online: Wrath of Heroes mellett a Command & Conquer: Generals 2 is eltűnt a süllyesztőben.
Ahogy látható tehát, a világ egyik, ha nem a legnagyobb kiadójához tartozó, AAA-kategóriás stúdió műveinek helyzete is roppant bizonytalan, a kisebb csapatokról nem is beszélve. Így semmi meglepő sincs abban, hogy se szeri, se száma a befulladt kísérleteknek. Cikkünkben ezúttal ezekre az ilyen vagy olyan okokból idő előtt elbukó címekre emlékezünk.
2. oldal - Új utakon
A játékosok gyakran panaszkodnak arról, hogy az ágazat képviselői nem igazán mernek újítani, és valóban számos eset igazolja, hogy az alkotók ha tehetik, előszeretettel nyúlnak ahhoz, ami már egyszer bevált. A kiváló beat 'emp up-jairól és hack and slash-eiről ismert PlatinumGamesnél is hosszú éveken keresztül megmaradtak a kaptafánál, miközben már a stúdió megalapításakor felmerült, hogy energiáikat egy CRPG tető alá hozatalára kéne fordítaniuk. Ennek ellenére csupán 2013-ban jutottak el odáig, hogy hivatalosan is belevágjanak a megszokott recepttel szakító Scalebound elkészítésébe.
Ez sokakat megdöbbentett, hiszen a mű a tervek szerint nem annyira a vállalkozás védjegyének számító, kiváló reflexeket igénylő, speciális mozdulatokban gazdag harcokra, hanem a két főhős, az ember Drew, illetve a sárkány Thuban viszonyára igyekezett fókuszálni. Ráadásul további különlegességként a hatalmas fenevad többnyire nem irányítható bábként, hanem egy saját személyiséggel bíró, egyenrangú társként segített volna minket kalandjaink során. Ám, mert a fejlesztés egyre inkább elhúzódott, és egyes információk szerint a japán cégnek sehogy sem sikerült zöld ágra vergődnie az Unreal 4 motorral, a Microsoft haragos illetékesei megelégelték a késlekedést. Ezért 2017. január 9-én nem csak a program halálos ítéletét írták alá, hanem rendhagyó módon még az emlékét is megpróbálták eltörölni a hivatalos csatornákról.
Ambícióból a Halo Chronicles esetében sem volt hiány, elvégre itt azzal kísérleteztek, hogy egy, az alapjátéktól drasztikusan eltérő, epizodikus megjelenésű címmel színesítsék a sorozatot. Így ezúttal nem egy genetikailag módosított kommandós, hanem egy egyszerű baka bőrébe bújhattunk volna bele, aki miután némileg botor módon használja az idegenek egyik csodafegyverét, apránként a Forerunnereknek nevezett ősi faj egyik tagjává változik. Azonban, miután a 2005-ben beharangozott, Neill Blomkamp gondjai bízott Halo-film léket kapott, ez a projekt is vele süllyedt el.
A BC sem járt különbül, holott a Lionhead akció-kalandjátéka is lázba hozta az érdeklődőket. Ez nem meglepő, mivel Peter Molyneux egy olyan, nyitott világú koncepciót vázolt fel, aminek középpontjában egy egész kőkori törzs élet-halál harca és fejlődése állt. Az ígéretek szerint kardfogú tigrisek, óriáskrokodilok, dinoszauruszok és egyéb kreatúrák mellett egy majomszabásúakból álló faj tagjaival is brutális csatákat vívhattunk volna annak eldöntése közben, hogy milyen irányba is terelgessük a kultúráját döntéseinktől függően kialakító népünket. Persze a lelkes, de kissé túl derűlátó szakember a valósággal ápolt laza kapcsolatát ismerve erősen kérdéses, hogy ebből mi volt igaz és mi nem, ám ezt már sosem tudjuk meg.
A Six Days at Fallujah is komoly feltűnést keltett, mivel az Atomic Games-nél teljes erőbedobással azon ügyködtek, hogy az értelmetlen vérontás ocsmány-kendőzetlen arcát mutassák meg. Emiatt összesen hetven civilt, felkelőt, történészt és tengerészgyalogost faggattak ki a második Öbölháborúról, hogy a legpontosabban adhassák vissza annak legirgalmatlanabb, 1500-2000 katona mellett 600-800 civil halálával járó ütközetének rémségeit.
A teljesen lerombolható környezetet prezentáló taktikai TPS lassan, de biztosan egy természetfeletti elemeket mellőző túlélőhorrorrá alakult át, ahol a Nagy Kaszás bármelyik sarkon lecsaphat az óvatlanokra. Ámde, a szeretteiket elvesztő, gyászoló hozzátartozók, veteránok és felháborodott pacifista szervezetek nem sokkal a hivatalos bejelentés után dühödt-keserű hangvételű közleményekben követelték, hogy a játék sose lásson napvilágot. Indoklásuk szerint ugyanis egyrészt még nem telt el annyi idő a szörnyűségek óta, hogy egy ilyen lövölde ne szakítaná fel a frissen begyógyult sebeket és öntene olajat a parázsló tűzre. Másrészt, egy ilyen adaptációt méltatlannak találtak a hősi halottak emlékéhez. Tiltakozásuk megtette a hatását. Előbb a Konami jelentette be, hogy visszalép a kiadó feladatoktól, majd a reakciókat látva az Atomicnál is letettek arról, hogy piacra dobják elvileg kész alkotásukat.
3. oldal - Kész horror
A meglepő módon a deklaráltan családbarát konzoljairól elhíresült Nintendo Gamecube-ján debütáló Eternal Darkness: Sanity's Requiem méltán foglal el különleges helyet a borzongani vágyók szívében. A Silicon Knights H. P. Lovecraft írásaiból építkező remeke több szálon futó, éjsötét történetének, torokszorító-hideglelős atmoszférájának, valamint a lassan megőrülő főhősök a játékmenetre is kiható hallucinációinak köszönhetően a műfaj legnagyobbjai közé emelkedett.
Sajnos azonban a 2002-ben kiadott túlélőhorror folytatásra ácsingózó rajongói egyedül optimista, ám módfelett homályos ígéreteket kaptak és a cég 2013-as csődje után mindenki kész tényként kezelte, hogy itt a vég. De meglepő módon még ebben az évben a stúdió ex-tagjaiból álló Precursor Games munkatársai egy roppant ambiciózus elképzeléssel, jelesül egy tizenkét részből álló, fejezetenként 2-4 órányi rettegést kínáló második felvonással álltak elő. A papíron remeknek tűnő, Shadow of the Eternals címen futó ötletből azonban semmi sem lett, mivel bár a fejlesztők a Paypal-on és a Kickstarter-en is közösségi gyűjtést indítottak, sehogy sem jutottak egyről a kettőre.
Elvégre, egyfelől korábban túl régóta hitegették az érdeklődőket, másfelől a csapatot vezető Denis Dyack-ről a többség nem a régi szép időkre, hanem a gyenge-közepes Too Human-re és a gyalázatos X-Men: Destiny-re asszociált. Emiatt alig-alig érkeztek felajánlások és ugyan a két forrásból összesen 1,5 millió dollárra számítottak, ennek az ötödét sem sikerült összekaparniuk. Ezért az előre menekülés jegyében inkább leállították a kampányt és újragondolták az alapkoncepciót. Ám nem sokkal később hallatlanul kínos szituációban találták magukat, mert az egyik alapítót, Kenneth McCulloch-ot gyermekpornó birtoklása és terjesztése miatt letartóztatták. Ez pedig úgy is rengeteget ártott a reputációjuknak, hogy azonnal megszakították a kapcsolatot a magát bűnösnek valló pedofillal. Ennek tükrében aligha meglepő, hogy míg később csupán 750,000 dollárt próbáltak összekalapozni, ez az akció is megbukott és annak ellenére, hogy Dyack egy 2016-os bejelentése szerint újra mozgásba lendültek a fogaskerekek, vajmi kevés esély van arra, hogy az Eternal Darkness valaha is méltó utódot kapjon.
A tüdőrákkal vívott harcát 2017. július 16-án elvesztő George A. Romero is megjárta a videojátékokkal, mivel a 2005-ös Land of the Dead: Road to Fiddler's Green egy, 32%-os Metacritic-átlagú fércműként hozott szégyent az ihletforrásra, miközben a jóval ígéretesebbnek tűnő City of the Dead sohasem került a boltok polcaira. Holott a jókora, foszladozó rémségekkel teli szigeten játszódó alkotás a kedvcsináló felvételek alapján komoly eséllyel kasszát robbantott volna. De miután a munkálatok anyagi hátterét biztosító Hip Interactive csődbe ment, a lehetőség elúszott.
A legrosszabbul azonban nem a modern élőholtak megteremtője, hanem a valószínűleg egy különösen aljas átok terhe alatt nyögő Guillermo del Toro járt, mert a digitális világ iránt már-már fanatikus hevülettel érdeklődő mexikói rendező jó eséllyel a befuccsolt horrorjátékok koronázatlan királya. Először a 2006-ban beharangozott, a tervek szerint az embereket zombikká változtató vírus terjedését, a helyzet fokozatos romlását és az elkerülhetetlen pánikot, illetve összeomlást is bemutató Sundown kapcsán merült fel a neve, ám az ígéretes alapötletű cím végül nyom nélkül tűnt el a semmiben. Ezután az Insane-nek keresztelt, trilógiának szánt pszichológiai töltetű túlélőhorrorba vágott bele. Csakhogy balszerencséjére a végnapjait élő THQ-val állt össze, ergo nem hogy három, de egy rész sem került a polcokra.
Az értelemszerűen egyre frusztráltabb filmes ezek után félve kezdett neki a reményei szerint a Silent Hill szériát új alapokra helyező Silent Hills-nek, mivel jóformán elképzelhetetlennek tűnt, hogy ezzel is befürdik majd. Elvégre, nem kisebb nagyság, mint a Konami világhírű szakembere, Hideo Kojima segített neki a részletek kidolgozásában. Ráadásul, a P. T.-ként a közönség elé tárt, rendhagyó módon egyik díjat a másik után bezsebelő demó már-már hisztérikus fogadtatása után tisztán látszott, hogy a vállalkozás kizárólag diadalmenettel végződhet. Azonban, mint az ismeretes, a sors újfent közbeszólt és mert a japán cég új, inkább a mobilra kiadott programokra építő stratégiájához már nem volt szükség a Metal Gear atyjára, a már a megjelenése előtt legendává nemesedő játék sem kerülte el a végzetét. Így a megannyi ígéretesen induló, ám csúfos véget érő projekten dolgozó del Toro az ágazat harmadvonalába tartozó Krome Studios alkalmazottjaival együtt tető alá hozott, gyalázatos Hellboy: The Science of Evil-ön kívül mást nem tud felmutatni.
4. oldal - Online álmok
Amikor a CCP Games vezetői a 2006-os EVE Online rajongói fesztiválon bejelentették, hogy felvásárolták a White Wolf szerepjáték-kiadót, és pár éven belül egy, a Vampire: The Masquerade-ra építő MMORPG-vel kísérelnek meg kihasítani egy újabb szép szeletet az ágazat tortájából, a sötétebb témák szerelmesei értelemszerűen fellelkesedtek. Elvégre, az izlandi cégnél az első perctől fogva egyértelművé tették, hogy nem egy lázadó fázisukat élő kamaszoknak szánt, vámpír-tematikájú World of Warcraft klón tető alá hozatalán fognak fáradozni, hanem az lesz a céljuk, hogy egy komoly és érett művel formálják át a szcénát.
Ezért a World of Darknessben az asztali RPG-hez hasonlóan elsősorban az intrikára, illetve az egymással örök hatalmi harcaikat vívó klánok a halandók elől gondosan titokban tartott konfliktusaira próbálták helyezni a hangsúlyt. Ez igen tetszetősen hangzott, de sajnos a cégnél a The Guardian beszámolójaszerint látványos fejetlenség uralkodott. Így azon túl, hogy teljes tanácstalanságukat és koncepciótlanságukat jól-rosszul palástoló illetékeseknek fogalmuk sem volt arról, hogy milyen irányba is kéne haladni, az sem sokat javított a helyzeten, hogy a fejlesztőknek pár havonta jegelniük kellett aktuális feladataikat, hogy az EVE-et vagy annak spin-offját, a PS3-exkluzív Dust 514-et csinosítgassák. Ez magától értetődően nem kevés fennakadással járt, és az amúgy is egyre alacsonyabb morált az is mélyre lökte, hogy az erő és nem az ész nyelvét beszélő, saját hibáit beismerni képtelen főnökség az alkalmazottakat tette felelőssé az egyre tarthatatlanabb csúszásért. Ilyen körülmények között valóságos csodának tekinthetjük, hogy a több millió dollárt felemésztő projektet csak 2014 áprilisában lőtték le.
A Titus Interactive 2005-ös csődje után az Interplay valósággal fuldoklott az adósságban. Emiatt az elnök-vezérigazgató, Herve Caen más megoldás híján 2007 áprilisában potom pénzért, 5,75 millió dollárért részben túladott legértékesebb tulajdonán, a Fallout licenszjogán. Ám, mivel a férfi bízott abban, hogy a gondjaira bízott vállalkozás talpra fog állni, belevette a szerződésbe, hogy a tranzakció nem vonatkozik egy esetleges MMO-ra. A remek üzletnek örülő Bethesda urai belementek az alkuba, de amellett, hogy részesedést kértek az esetleges haszonból, két igen szigorú feltételt szabtak. Egyrészt megkövetelték, hogy az Interplay két éven belül szedjen össze és különítsen el harmincmillió dollárt a játékra, másrészt azt is kikötötték, hogy a szerepjátéknak legkésőbb négy éven belül a boltok polcaira kell kerülnie.
Az Interplay-nél elfogadták a feltételeket, és amikor 2009. április 2-án nyilvánosságra hozták, hogy a bolgár Masthead Project jegyzi majd a sokak által várva várt RPG-t, senki sem hitte volna, hogy tizenhárom nappal később a Bethesda a kontraktusban foglaltak nem teljesítése miatt a bírósághoz fog fordulni. Hosszú és elkeseredett jogi csatározás vette kezdetét, mely során az is felmerült, hogy a megmaradásért küzdő Interplay csupán a Fallout kifejezést használhatja, a hozzá köthető jellegzetes elemeket nem. Azonban miután a kaliforniaiak bebizonyították, hogy érdemben tettek azért, hogy kiadhassák a játékot, és nem egy tartalom nélküli fantomtervezetről van szó, egy időre elhárult a viharfelhő a fejük felől. Ez azonban pürrhoszi diadalnak bizonyult, mert végül a látszólagos győztesek egy peren kívüli megállapodás során 2012-ben nevetséges summáért, kétmillió dollárért letettek a tervükről. A Project V-13 kódnéven futó online szerepjáték ezért elmerült a soha vissza nem térés mocsarában és bár időről időre felröppen, hogy az Interplay egy hasonló című és tematikájú, de a Fallouthoz semmiféle módon nem köthető alkotással tér vissza az élvonalba, ennek nem sok jelét látni.
A 2016. március 7-én leállított Fable Legends is a kezdettől fogva elátkozott, vakvágánynak bizonyuló kísérletek közé tartozik, hiszen a Microsoftnak hetvenöt millió dolláros veszteséget okozó játék fikarcnyit sem érdekelte a készítőit. A Lionhead sorsukkal egyre elégedetlenebb tagjai ugyanis nem értették, hogy miért egy free-to-play spin-offal kénytelenek szenvedni, ahelyett, hogy a Fable negyedik részén ügyködnének. Ez már önmagában is súlyos problémát jelentett, ám a bajokat még tovább tetézte, hogy a stúdiónál nem tudtak, vagy akartak lejjebb adni a megszokott, AAA-kategóriás külsőségekből, és a költségekkel mit sem törődve elhatározták, hogy egy gigászi, meseszép akció-szerepjátékkal örvendeztetik meg a széria rajongóit.
Ámde, mint ahogy azt egy név nélkül nyilatkozó belsős forrás megfogalmazta, az elsőrangú külcsínhez felemás belbecs tartozott, mivel a lelkük mélyén tudták, hogy erőfeszítéseik gyümölcse messze nem lett olyan szórakoztató, mint remélték, ráadásul egy csomó, az ingyenes címekre jellemző opció is hiányzott belőle. Józan paraszti ésszel gondolkodva az érintetteknek természetesen rá kellett volna jönniük, hogy ilyen mentalitással a teljes bukás felé száguldanak, de némileg túlértékelve magukat abban bíztak, hogy a redmondi óriásnál előbb-utóbb beadják a derekukat, ők pedig számos elemet átmenthetnek a hőn áhított, a fősodorhoz tartozó felvonásba. A sajátos lázadás viszont totális csőddel végződött, mert a stúdió alig több, mint egy hónappal élte túl a gyűlölt-megvetett játékot.
5. oldal - Lett volna ha
Megesik, hogy egy bombasikernek ígérkező, népszerű franchise-ra épülő játék az ihletforrás milliós rajongótábora ellenére ilyen vagy olyan okok miatt sohasem mérettetheti meg magát éles helyzetben.
Annak dacára, hogy Boba Fett az eredeti Star Wars filmekben mindössze öt, nem túl hosszú és emlékezetesnek sem nevezhető mondat erejéig jut szóhoz, megjelenésének hála, hamar az űropera egyik legkedveltebb karakterévé avanzsálódott. Így a rettegett sarlacc gyomrából élve kijutó antihős az évek során közel megszámlálhatatlan regényben, illetve novellában tűnt fel, illetve az előzménytrilógiában és egy azokhoz kötődő rajzfilmben is szerephez jutott.
Viszont sajnálatos módon a pályája elejét bemutató, a Coruscant 1313-ik szintjének bűntől mocskos világába elkalauzoló Star Wars 1313 végül nem látott napvilágot. Pedig a 2012-es E3-on bejelentett, a gyorsan pergő akcióra és a különféle, ötletes fejvadász-kütyükre fókuszáló alkotás kisebbfajta hisztériát váltott ki a Csillagok háborúja szerelmeseiből. Elvégre, hihetetlennek tűnt, hogy annyi év után végre egy felnőtteket megszólító, kemény és véres felvonással fog bővülni a széria. De miután a Disney bekebelezte a Lucasfilmet, a LucasArtsnál szinte azonnal leállították a munkálatokat.
A The Collective a morálra komoly hangsúlyt helyező Piszkos Harry átirata sem járt különbül. Holott, az első rész és az A Magnum ereje között játszódó TPS-ben mi dönthettük volna el, hogy egy, a paragrafusok betűjét betartó, kollégái által tisztelt, ám a bűnözők által körberöhögött rendőrként, vagy egy a szabályok szellemiségét előtérbe helyező, félt és rettegett, de eszközei miatt nyomás alatt álló hekusként oldjuk-e meg a kényes szituációkat.
A Pandemic PS3-exkluzív Batman-játéka is lefutott meccsnek tűnt, ám végül megpecsételte a stúdió sorsát, egyben megmutatta, hogy alkalmasint még egy papíron bolondbiztosnak tűnő ötlet is több kárt okozhat, mint hasznot. Hiszen az ausztrál szakemberek első körben fél évnyi verítékes tervezgetés gyümölcsét dobhatták ki, mert az Electronic Arts-nál túl későn közölték velük, hogy a játéknak okvetlenül kapcsolódnia kell a 2009-es Sötét lovag cselekményéhez. Ez már önmagában is súlyos gondot jelentett, de miután a fejlesztő-kiadó óriás csak 2008 decemberéig birtokolta a franchise jogait, a vezetőség egyre sürgette a csapat tagjait.
Ők azonban nem akartak egy sietve összedobott, hitvány produktumot kiadni a kezeik közül, sőt, fittyet hányva a szoros határidőre ismeretlen terepre merészkedtek és elhatározták, hogy egy nyitott világú címmel lepik meg a köpenyes igazságosztó rajongóit. Ez a várakozásokkal ellentétben súlyos baklövésnek bizonyult, mivel a The Saboteur alatt futó Odin motort nem efféle művekhez találták ki, ráadásul a készítőknek fogalmuk sem volt az efféle játékok felépítésének szabályairól. A túlontúl merész elképzelés ezért teljes csőddel végződött, mert a beleölt milliók mellett a biztosra vehető, alsó hangon százegymillió dollárra saccolt bevétel is elúszott. Érdekes belegondolni, hogy vajon miképpen alakul az Arkham Asylum és a folytatások sorsa, ha a Pandemic megbirkózik a kihívással.
Ahogy láthattuk tehát, a bukás senkit sem kímél. Ám nem szabad elfelejtenünk, hogy ahogy azt a Nintendo Classic Mini legnagyobb meglepetésének számító, annak idején még Nintendo 64-re szánt Star Fox 2esete is mutatja, ha évtizedek múltán is, de van feltámadás és nem kizárt, hogy valamilyen formában cikkünk tárgyai is visszatérnek majd egy nap.