1. oldal
Régi vesszőparipám, amennyire örvendetes az, hogy sosem volt ennyire könnyű befutnia egy indie-csapatnak éppen annyira problémás, hogy a játékipar túlságosan gyorsan növekszik. Ennek áldatlan következményeként pedig az réteg, amelyik kihívást, nem pedig instant sikerélményt keresni ül le a monitor, vagy a tévé elé, és éveken, sőt, évtizedeken keresztül eltartotta a fejlesztőket, egyre marginálisabb szerephez jut a kattintgatós címeken szocializálódott alkalmi kocajátékosok miatt. Szinte mindenhol tetten érhető az új, széles célközönség képességeihez igazodó lebutítás, egyszerűsítés, és áramvonalasítás, illetve a kihívás mesterséges pótszerekkel, például részletes, de igazi mélység nélküli karakteralkotással, felszínes RPG-elemekkel, érdemi hatás nélküli ál-döntésekkel, illetve hasonló hitvány megoldásokkal való helyettesítése. Beszédes, és egyben aggasztó, hogy 2015 májusában Richard Hilleman, az EA egyik vezető kreatívja amellett kardoskodott, hogy a kiadó játékai túl bonyolultak, mert egy átlagos felhasználó akár két órát is eltölt azzal, hogy belejöjjön azok irányításba, tehát könnyíteni kell rajtuk.
Természetesen akadnak kifejezetten izzasztó címek is, de jellemző, hogy ezek manapság inkább kivételnek számítanak és a sajtó olyan stílusban számol be róluk, mint egy, a kihalás szélén lévő, egzotikus és a külvilággal ritkán érintkező népcsoport tagjainak véres verítékkel felvett mindennapjait bemutató felvétel-ritkaságról. Régebben, ha valaki leült egy szerepjáték elé, elfogadta, hogy átgondoltan kell fejlesztenie a karakterét, vagy éppen karaktereit, mivel benne volt a pakliban, hogy ostobán elosztott pontokkal nem tud továbbjutni egy megadott ponton. A platformereknél elengedhetetlen volt az ugrások kicentizése, ha pedig valaki azzal jött volna egy FPS-nél vagy TPS-nél, hogy a pörgősebb játékmenet érdekében töltődjön vissza az életerő, az illetőt alighanem sokáig heccelték volna abszurd felvetése miatt.
A megannyi játékot magával sodró hullám a 2005-ben útjára indult Sniper Elite szériát is elérte és emiatt lehetetlen nem észrevenni a különbséget a 2014 nyarán napvilágot látó harmadik és az idén februárban debütált negyedik rész között.
2 oldal
Mindenek előtt érdemes tisztázni: a keserű hangvételű bevezető, valamint a későbbi, némileg fanyalgó meglátások ellenére távolról sincs szó arról, hogy a Rebellion munkatársai elfelejtették volna tanult mesterségüket, és hogy művük mellett a Sniper Ghost Warrior első része a mesterlövészetre épülő címek drágakövekkel kivert aranykehelyben tárolt, már-már szakrális tárgyként kezelt kvintesszenciája lenne.
Az ezúttal Olaszországban játszódó alkotás, amiben ismét a marcona Karl Fairburne-t irányítva ragadhatjuk ki a csodafegyverekben bízó nácik és fasiszták kezéből a biztosnak hitt diadalt, minden fronton hozza a kötelezőt. Páratlan élmény, ahogy magányos szabotőrként és orvlövészként magunk vagyunk és csakis a saját képességeinkben bízhatunk. A korábbinál jóval több opcionális feladatot végezhetünk el, ráadásul ilyen-olyan, pályafüggő kihívások is színesítik a kalandjainkat a 10-15 óra alatt végigvihető kampány során, így bár elsőre a nyolc pálya kevésnek tűnhet, mindegyik kellőképpen egyedi ahhoz, hogy mindenki megtalálja közöttük a kedvencét. A fegyverkínálat sohasem volt még ilyen bőséges, a puskahasználat pedig magasabb nehézségi fokozatokon félelmetesen realisztikus. Aki a legkeményebb kihívási szinten, szeles időben el tud találni 150-200 méterről egy mozgó célpontot, az joggal lehet magára büszke.
A hangulatra sem lehet panasz. Hatalmas élmény rettegéssel eltölteni egész hadosztályokat, és egyesével levadászni a felkutatásunkon és bekerítésünkön fáradozó hullajelölteket. Mivel nem kötnek minket a szabályok, egyik piszkos trükköt a másik után vethetjük be. Holttestek alá rejtett robbanószerkezetekkel, botlózsinóros aknákkal, időzített pokolgépekkel és hasonló gyilokszerszámokkal tehetjük pokollá a másik oldalon állók idegeit. Még a bajtársi összetartást is a magunk javára fordíthatjuk, mert ha csak megsebesítünk valakit, akkor megeshet, hogy a bujkáló barátai megpróbálnak segíteni rajta, mi pedig lecsaphatunk a humánus, de ostoba jótét lelkekre.
A koronát az egészre a gyilokkamera teszi fel: ezredszerre sem lehet megunni, ahogy lassítva, premier plánból látjuk, ahogy egy jó lövésünk eltünteti valaki alsó állkapcsát, majd leviszi a koponyája hátsó felét, esetleg szétroncsolja valami nyomorult gyomrát vagy tüdejét, vagy húsaprólékot csinál a célszemély heréiből. Mindezeken túl, a multiplayer is teljesen elüt a más lövöldékben megszokottól. Végeláthatatlan és agyatlan hentelés helyett többnyire igazi idegölő türelemjátékhoz van szerencsénk, ahol nem ritka, hogy egy egy húsz percen keresztül tartó meccs során nyolc-tíz játékos nem hogy fejenként, hanem összesen nem lő annyit, mint ahányan vannak, mivel senki sem meri megkockáztatni, hogy kiadja a pozícióját.
Az alapokba tehát nem lehet belekötni, de az összképet némileg árnyalja, hogy ezek már a harmadik részben is rendben voltak, így önkéntelenül is felmerül a kérdés, hogy mik azok az új elemek, amik az új epizódot egy, a saját jogán is élvezhető címmé teszik? A válasz nem egyszerű, mert bár bőségesen akadnak korábban nem látott megoldások, ezek nem mindenkinek fognak tetszeni.
A legfájóbb probléma, hogy bár a pályák nagyok, részletgazdagok és sok lehetőséget kínálnak, a készítők egyszerűen nem fektettek kellő energiát abba, hogy valódi illúziót teremtsenek, így minden fáradozásuk ellenére az összkép finoman fogalmazva is felemás. A professzionális orgyilkos még egy nyomorult ajtót sem tud kinyitni, az pedig, hogy min lehet átvetődni, vagy le és felmászni, teljesen kiszámíthatatlan. Az egyik deszkakerítés csupán látványelem, amivel nem léphetünk interakcióba, a másikhoz viszont már hozzá lehet lapulni. Tekintve, hogy az, hogy mi használható és minek, jó eséllyel csak akkor derül ki, amikor már késő, több mint valószínű, hogy többször is ordenáré káromkodással fogjuk nyugtázni, hogy lyukra futottunk.
3. oldal
A másik nagy újítás, a tárgyak és fegyverek egy egérkattintással kiválasztható másodlagos funkciói is könnyen felemás érzéseket kelthetnek bennünk. Az mindenképpen örvendetes, hogy az aknáknál beállíthatjuk, hogy azok késleltetve robbanjanak, vagy azzal végezzenek, aki másodszorra lép rájuk, és annak is örülhetünk, hogy az elsősegélycsomagok már nem csak gyógyítanak, hanem igény esetén lejjebb viszik a pulzusunkat, hiszen így tovább nő a lehetőségeink száma. A szubszonikus, azaz hangtompítós lövedékek megjelenése viszont az előzmények tükrében hallatlanul olcsó és igénytelen húzás. A korábbi részekben ugyanis három metódus állt a rendelkezésünkre, ha nesztelenül akartunk gyilkolni, jelesül a közelharc, a megbízhatatlan, pár lépésről is pontatlan, a sisakokról néha lepattanó, lassú, de mindezen hátrányait halkságával kompenzáló Welrod pisztoly, vagy az, hogy repülők elvonulásakor, vagy hasonló, nagy zajjal járó eseményeknél sütöttük el a puskánkat, leplezve annak hangját. Éppen emiatt hatalmas élmény volt, amikor egy tank dübörgését, vagy egy meghibásodott, időnként be-beinduló generátor durrogását kihasználva tizedeltük meg a nácikat, mivel aktívan tenni kellett azért, hogy ne bukjunk le és csak másodperceink voltak a célzásra. Mindezeken túl, a menekülést és a rejtőzést is tökélyre kellett fejlesztenünk, hiszen néha nem volt más út, mint hogy az ellenünk szóló körülmények dacára is leterítsünk valakit.
Most viszont elég kiválasztani a megfelelő lőszertípust és nesztelenül oszthatjuk a halált, ami elképesztően megkönnyíti a dolgunkat. A speciális golyók használata persze elvileg fakultatív, és szerencsére a gyorstüzelőkhöz nem elérhetőek. Gyakorlatilag viszont a pályák méretéhez viszonyítva sokkal kevesebb a ténykedésünket jótékonyan leplező zajforrás, mint az előzményekben. Érezni, hogy a szakaszok kialakításáért felelős fejlesztők nem erőltették meg magukat túlságosan ezen a területen, mert kifejezetten úgy tűnik, hogy az volt a cél, hogy aki akar, az a különleges töltényekkel kedvére mesterlövészkedhessen ott és ahol akar, a többiek meg tombolhassanak, ami nyilván szabadabb, kötetlenebb játékmenetet tesz lehetővé, de mindeddig pont az volt a lényeg, hogy küzdeni kellett a sikerért. Nem a kényszer szabja meg tehát, hogy honnét lövünk, hanem az úri kedvünk és ha minimálisan beosztjuk a golyókat, nincs mitől tartanunk.
A direkt akciónál is érezhető a könnyítés. A járművek a nálunk lévő kifogyhatatlan robbanótöltetek miatt játszi könnyedséggel a levegőbe repíthetőek, a géppisztolyok tizedannyira sem szórnak, mint ahogy azt megszoktuk és shotgunnal is boldogíthatjuk az ellent. Mindez persze ideig-óráig távolról sem rossz móka, vitán felül el lehet vele szórakozni. Ennek ellenére azért az emberben felmerül, hogy mi a kínnal kivert istennyiláért van ott a "sniper" szócska a címben, ha olyan, Rambo kalandjait helyiérdekű műbalhékká silányító, könnyű géppuskás mészárlás-orgiákat tarthatunk, amikhez egyetlen jól elhelyezett golyótól rövid úton kigyulladó és megsemmisülő kamionok és hörögve kiszenvedő katonák szolgáltatják a zenei alapot. Még egyszer: nem arról van szó, hogy nem lehet orvlövészkedni és a program valami játékterembe illő, bazári henteldévé silányult volna. Hanem arról, hogy a sikerhez vezető út jóval kevésbé göröngyös és a pályákon is látszik, hogy eleve úgy kalkuláltak a csapatnál, hogy a lövészek úgyis zajtalanul akarnak majd ölni és ezért nem gondoltak azokra, akik a hagyományos módon játszanának. Ez pedig lényegesen lejjebb viszi a kihívást a megszokottnál.
Továbbá, azt sem lehet tagadni, hogy míg korábban a távcsöves puska volt a fő fegyver, illetve az egész játék azt a célt szolgálta, hogy próbára tegyük a célzótudományunkat és a türelmünket, most azt csinálunk, amit akarunk. Változott a fókusz, ami a többségnek örvendetes, mert ők már nincsenek rákényszerítve arra, hogy hosszú percekig várjanak egy lövéssel, hanem egyszerűen átváltanak a különleges lövedékekre, vagy két csípőből leadott hosszú sorozat között az ellenfélre is ráragasztható gránátokat dobálva döntik romba Hitler terveit. Ezzel együtt én nem bántam volna valamivel kevésbé éles váltást, de élek a gyanúval, hogy a kisebbséget képviselem.
4. oldal
Akadnak még kisebb-nagyobb újdonságok, de ezek vagy szót sem érdemelnek, vagy egyedül arra jók, hogy leteszteljük, hogy kibírják-e a csontjaink, ha negyed óráig tiszta erőből ököllel verjük a falat. Hallatlanul érdekelne például, hogy ki találta ki azt az égbekiáltó és fölösleges marhaságot, hogy egy ellenséges baka vagy tiszt távcsöves bemérésekor mindenféle apró információmorzsákat tudhatunk meg az adott hullajelöltről. Ennek a világon semmi funkciója sincs, tehát nem mehetünk oda a nyomorulthoz, hogy a fociszeretetére, vagy az őt otthon epekedve váró kedvesére apellálva megkérjük, gondolja át az életét és a pulzusa megőrzésének érdekében sürgősen mondja meg nekünk, hogy hol találjuk egy értékes dokumentumokkal teli széf kulcsát, vagy hogy merre is búvik meg az aktuális célszemélyünk.
Az ilyen és ehhez hasonló játékelemek, mint például a teljesítményünktől függő szintlépések során megszerezhető, igen kevés érdemi hatással bíró képzettségek főleg azért alkalmasak a vérnyomásunk egekbe repítésére, mert a már-már hagyománynak, sőt, védjegynek számító hibák közül semmit sem sikerült kijavítani. A távirányítású rakétarendszer megsemmisítése körül forgó sztori olyan gyenge, hogy ha ember lenne, egy összehajtogatott reklámújsággal halálra lehetne verni. A karakterek is borzalmasak, Fairburne változatlanul egy személyiség nélküli fekete lyuk, a többiek pedig vagy kétdimenziós papírmasé-figurák, vagy nem szándékos paródiák. A fináléban kacarászva válogatott sértéseket kiabáló és tenyérbemászóan modorosan fenyegetőző náci tábornokot például jó eséllyel egy 44-ben forgatott amerikai propagandafilmben sem tűrte volna meg a rendező, de a rettenetes akcentusú, stílusa alapján leginkább mérsékelten sikeres használthűtő-nepperre hajazó olasz maffiafőnök is valami egészen horribilisre sikerült.
A mesterséges intelligencia sincs mindig a helyzet csúcsán és bár nincsenek olyan, burleszkbe illő jelenetek, mint az Enemy Frontban, néha nehéz megállni, hogy gúnyosan ciccegjünk az ellenséges haderő megmozdulásai láttán. Azzal együtt, hogy értékelem az újító szellemet, megkockáztatom: tisztességes sztorival és minden körülmények között jól teljesítő fegyveresekkel talán egy fél fokkal jobban jártunk volna, mint az intim életrajzi elemekkel, vagy valami langymeleg RPG-utánérzéssel.
Mindent összevetve, a Sniper Elite 4 kapcsán önkéntelenül is Petőfi a Kárpátokról alkotott véleménye jut eszembe: tán csodálom, ámde nem szeretem és tekintve, hogy több, mint húsz óra alatt sem sikerült zöld ágra vergődnöm vele, valószínűleg soha nem is fogom megkedvelni. Érthető, hogy a Rebellion szélesebb tömegek felé akart nyitni, nyilván a piacról élnek ők is, de ettől függetlenül gondolhattak volna a veterán lövészekre. Személyes érzelmek és preferenciák miatt azonban méltatlan lenne egy adott közönség igényeit maradéktalanul kiszolgáló, a maga kategóriájában ha nem is elsőrangúan, de jól muzsikáló játéknak negatív értékelést adni. Így ha fogcsikorgatva is, de bátran merem ajánlani mindazoknak, akik a lopakodás mellett a nyílt harcot és a robbanásorgiát sem vetik meg, mivel ők a hibák ellenére is remekül fognak vele szórakozni, de a multiban a valódi profikkal szemben kénytelenek lesznek megfizetni a tanulópénzt. Azok is kockázat nélkül belevághatnak, akiknek a széria mindeddig kimaradt az életükből, mert ennél a résznél a legkönnyebb az érvényesülés. Akik viszont hozzám hasonlóan a harmadik résznél órákat töltöttek azzal, hogy elfedjék a lövéseik keltette zajt, és gondosan kerülték a konfrontációt, vagy megtanultak szélvészként menekülni egy hangos gyilkosság után, azok inkább várjanak ki egy komolyabb leárazást és utána se reméljenek túl sokat.