Az Eurogamer expón a lelkes rajongóknak volt alkalmuk kipróbálni a játékot, de mi persze nem azért írjuk ezt a hír, hogy a szíveteket fájdítsuk, hanem, hogy az általuk felfedett újdonságokat közöljük. Minden bizonnyal már régóta vágytatok egy kis kóstolóra abból, hogy milyen képességeket is taníthattok majd leendő karaktereteknek a velük születetteken túl.
Faji képességek
 * Ork: Harci düh
 * Redguard: Adrenalin roham
 * Erdei tünde: Méreg és betegség ellenállás, parancsol az állatoknak
 * Nord: Harci üvöltés
 * Khajiit: Éjjellátás, karom támadások
 * Birodalmi ember: Az Uralkodó Hangja, több pénzt találnak
 * Nemes tünde: gyorsabban regenerálódó Magicka
 * Sötét tünde: Az Ősök Haragja (karaktert körbeölelő tűzvarázslat), tűz rezisztancia
 * Breton: Sárkánybőr (elnyeli a varázslatokat), villám ellenállás
 * Argoniai: Histbőr (felgyorsult regeneráció), betegség ellenállás, víz alatt lélegzés
Minden faj más kezdő statisztikákkal indít!
Az argóniaiak 25-ös zárfeltöréssel, 20-as zsebmetszéssel, lopakodással, stb. Az orkok 25-ös nehézpáncélzat viseléssel, 20-as bájolással, kovácsolással, stb.
Perk fák
Beszéd
- 10%-os kedvezmény eladásra és vételre (5 szint);
- 10% kedvezmény ellenkező neműtől való vásárláskor;
- Ruházz be üzletekbe és növeld a rendelkezésre álló arany mennyiségét permanensen;
- Mester kalmár: minden árus a világon nyer 1000 aranyat alkudozáshoz;
- Vegyél és vigyél: az árusok olyan dolgokat is megvesznek tőled, amivel egyébként nem kereskednek;
- A megfélemlítések kétszer olyan hatásosak;
- A meggyőzések nagyobb eséllyel sikerülnek.
Alkímia
- A varázsitalok 20%-kal erősebbek (5 szint);
- Az életerőt, magickát vagy állóképességet visszatöltő italok 25%-kal erősebbek (ez is lehet, hogy skálázódik majd);
- A mérgek 25%-kal hatékonyabbak (szintén skálázódhat);
- A mérgek kétszer annyi ütésen át hatnak;
- 2 alapanyag jön egy növényszedésből;
- 50%-os ellenállás minden méreg ellen;
- Minden negatív hatást eltüntet az italokból és minden pozitívat a mérgekből;
- 2 hatást felfed az alapanyagból első próbánál az eddigi egy helyett.
Illúzió
- Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;
- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
- A tanonc varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
- Az értő, szakértő és mester varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
- A varázslatok működnek magasabb szintű állatokon is;
- A varázslatok működnek magasabb szintű embereken is;
- Minden varázslatot (más iskolából is) képes vagy némán elsütni;
- A varázslatok működnek élőholt, daedra és automaton lényeken is;
- A félelem varázslatok működnek magasabb szintű ellenfeleken is.
Idézés
- A kezdő varázslatok 50%-kal kevesebb magickába kerülnek (ez skálázódik egész mester szintig);
- Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;
- Az idézett fegyverek többet sebeznek;
- Az idézett fegyverek Lélekfogót raknak a célpontra;
- Az idézett fegyverek Száműznek bizonyos lényeket;
- Élőholt újrafelkeltés plusz 100 életerővel;
- 2 Atronach idézése vagy zombi újrafelkeltése;
- Atronach idézése dupla távolságból;
- A megidézett Atronach kétszer olyan erős.
Pusztítás
- Minden iskola varázslatai többet sebeznek (tűz, jég, villám) - skálázódik;
- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
- A villámsebzés eséllyel szétszaggatja az áldozatot, ha 10% alatt van az életereje;
- A jégsebzés eséllyel lebénítja az áldozatot, ha annak életereje kevés;
- A tűz sebzés alacsony életerejű áldozatokat menekülésre késztet;
- Ötször olyan messze is rakhatsz le rúnákat.
Gyógyítás
- A gyógyvarázslatok állóképességet is visszatöltenek;
- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
- A gyógyvarázslatok 50%-kal nagyobbat gyógyítanak;
- Újratöltődő gyógyvarázslatok;
- Több töltődik vissza minden egyes ütés után a gyógyvarázsokból (nem tisztázott);
- A varázslatok erősebben hatnak élőholtakra;
- Naponta egyszeri esély, hogy automatikusan elsüljön egy 250 életerőt visszatöltő varázslat, mikor leesik az életerőnk;
- A magicka 25%-kal gyorsabban regenerálódik.
Módosítás
- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
- A módosító varázslatok hosszabb ideig tartanak (skálázódik);
- A téged ért mágiatámadások 30%-át elnyeled.
Elbájolás
- A bűbájok 20%-kal erősebbek (skálázódik);
- Az elbájolt páncélok 25%-kal erősebbek;
- "A lélekkövek extra magickát adnak újratöltésért" - Ez is homályos egy kicsit;
- A halálos ütések lények ellen (nem emberek ellen) fegyvertöltéshez csapdába ejtik a lelkeket;
- Az életerő, magicka és állóképesség bájolások erősebbek;
- Egy extra hatást rakhatsz minden már elbájolt fegyverre;
- A villám, jég és tűz bűbájok 25%-kal erősebbek (mindegyikre külön vagy egy perk).
Nehéz páncélzat
- Megnövelt páncélzat 20%-kal (5 szint);
- Fegyvertelen támadás nehéz páncélkesztyűvel - a sebzést a kesztyű védelmi értéke határozza meg;
- Megfelezett zuhanási sebzés, ha minden rajtad levő páncél nehéz;
- A nehéz páncélzatod súlya figyelmen kívül hagyódik és egyáltalán nem is lassít;
- Plusz 25% védelem értéket kapsz egyező szettbe tartozó páncélban;
- Plusz 25% védelem értéket kapsz, ha az összes páncélod nehéz (nem kell egyezzen a szett);
- 50%-kal kevesebbet támolyogsz nehézpáncélban;
- A sebzés 10%-át visszasebzed az ellenfélre, ha nehézpáncélban vagy.
Kétkezes fegyverek
- A kétkezes fegyverek 20%-kal többet sebeznek (5 szint);
- A harci kalapácsok a páncél 25%-kát figyelmen kívül hagyják (skálázódik);
- A csatabárdok extra vérző sebzést adnak (skálázódik);
- A pallosok növelik a kritikus sebzést (skálázódik);
- Az erős ütések 25%-kal kevesebb állóképesség pontba kerülnek;
- Az álló erős ütések 25% extra sebzést kapnak, eséllyel lefejezésben végződnek;
- A sprintből történő erős támadások duplát sebeznek (fix kritikus ütés);
- Az oldalról bevitt erős ütések minden ellenfelet sebeznek;
- A hátulról indított erős támadások 25% eséllyel lebénítják az ellenfelet;
Íjászat
- Az íjak 25%-kal nagyobbat sebeznek;
- Ráközelítés;
- A ráközelítés lassítja az időt;
- 10% esély kritikus találatra;
- Gyorsabb mozgás elővett íjjal;
- Kétszer annyi nyilat szerezhetsz holttestekből;
- 50% esély pár másodperces bénításra;
- 30%-kal gyorsabban veszed elő az íjad.
Lopakodás
- 20%-kal nehezebb észrevenni (skálázódik);
- A lesből támadások hatszor nagyobbat sebeznek egykezes fegyverrel;
- A lesből támadások háromszor nagyobbat sebeznek íjjal;
- A lesből támadások tőrrel 15x nagyobbat sebeznek (utolsó képesség a perkfán);
- A páncélzat zajcsapása 50%-kal csökken;
- A lopakodás közbeni sprintelés halk előregurulást eredményez;
- A futás már nem növeli annak esélyét, hogy észrevegyenek;
- A lekuporodás növeli az esélyét, hogy az ellenség elveszít szem elől.
Az angol verziót a TES:Skyrim rajongói fórumon megtaláljátok (vagy a hivatalos fórumon).