Shop menü

SKYRIM PERKEK ÉS KÉPESSÉGEK

Az Eurogamer expón a lelkes rajongóknak volt alkalmuk kipróbálni a játékot, de mi persze nem azért írjuk ezt a hír, hogy a szíveteket fájdítsuk, hanem, hogy az általuk felfedett újdonságokat közöljük. Minden bizonnyal már régóta vágytatok egy kis kóstolóra abból, hogy milyen képességeket is taníthattok majd leendő karaktereteknek a velük születetteken túl.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Skyrim perkek és képességek

Az Eurogamer expón a lelkes rajongóknak volt alkalmuk kipróbálni a játékot, de mi persze nem azért írjuk ezt a hír, hogy a szíveteket fájdítsuk, hanem, hogy az általuk felfedett újdonságokat közöljük. Minden bizonnyal már régóta vágytatok egy kis kóstolóra abból, hogy milyen képességeket is taníthattok majd leendő karaktereteknek a velük születetteken túl.

Faji képességek

 * Ork: Harci düh

 * Redguard: Adrenalin roham

 * Erdei tünde: Méreg és betegség ellenállás, parancsol az állatoknak

 * Nord: Harci üvöltés

 * Khajiit: Éjjellátás, karom támadások

 * Birodalmi ember: Az Uralkodó Hangja, több pénzt találnak

 * Nemes tünde: gyorsabban regenerálódó Magicka

 * Sötét tünde: Az Ősök Haragja (karaktert körbeölelő tűzvarázslat), tűz rezisztancia

 * Breton: Sárkánybőr (elnyeli a varázslatokat), villám ellenállás

 * Argoniai: Histbőr (felgyorsult regeneráció), betegség ellenállás, víz alatt lélegzés

Minden faj más kezdő statisztikákkal indít!

Az argóniaiak 25-ös zárfeltöréssel, 20-as zsebmetszéssel, lopakodással, stb. Az orkok 25-ös nehézpáncélzat viseléssel, 20-as bájolással, kovácsolással, stb.

Perk fák

Beszéd

- 10%-os kedvezmény eladásra és vételre (5 szint);

- 10% kedvezmény ellenkező neműtől való vásárláskor;

- Ruházz be üzletekbe és növeld a rendelkezésre álló arany mennyiségét permanensen;

- Mester kalmár: minden árus a világon nyer 1000 aranyat alkudozáshoz;

- Vegyél és vigyél: az árusok olyan dolgokat is megvesznek tőled, amivel egyébként nem kereskednek;

- A megfélemlítések kétszer olyan hatásosak;

- A meggyőzések nagyobb eséllyel sikerülnek.

Alkímia

- A varázsitalok 20%-kal erősebbek (5 szint);

- Az életerőt, magickát vagy állóképességet visszatöltő italok 25%-kal erősebbek (ez is lehet, hogy skálázódik majd);

- A mérgek 25%-kal hatékonyabbak (szintén skálázódhat);

- A mérgek kétszer annyi ütésen át hatnak;

- 2 alapanyag jön egy növényszedésből;

- 50%-os ellenállás minden méreg ellen;

- Minden negatív hatást eltüntet az italokból és minden pozitívat a mérgekből;

- 2 hatást felfed az alapanyagból első próbánál az eddigi egy helyett.

Illúzió

- Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;

- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;

- A tanonc varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;

- Az értő, szakértő és mester varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;

- A varázslatok működnek magasabb szintű állatokon is;

- A varázslatok működnek magasabb szintű embereken is;

- Minden varázslatot (más iskolából is) képes vagy némán elsütni;

- A varázslatok működnek élőholt, daedra és automaton lényeken is;

- A félelem varázslatok működnek magasabb szintű ellenfeleken is.

Idézés

- A kezdő varázslatok 50%-kal kevesebb magickába kerülnek (ez skálázódik egész mester szintig);

- Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;

- Az idézett fegyverek többet sebeznek;

- Az idézett fegyverek Lélekfogót raknak a célpontra;

- Az idézett fegyverek Száműznek bizonyos lényeket;

- Élőholt újrafelkeltés plusz 100 életerővel;

- 2 Atronach idézése vagy zombi újrafelkeltése;

- Atronach idézése dupla távolságból;

- A megidézett Atronach kétszer olyan erős.

Pusztítás

- Minden iskola varázslatai többet sebeznek (tűz, jég, villám) - skálázódik;

- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);

- A villámsebzés eséllyel szétszaggatja az áldozatot, ha 10% alatt van az életereje;

- A jégsebzés eséllyel lebénítja az áldozatot, ha annak életereje kevés;

- A tűz sebzés alacsony életerejű áldozatokat menekülésre késztet;

- Ötször olyan messze is rakhatsz le rúnákat.

Gyógyítás

- A gyógyvarázslatok állóképességet is visszatöltenek;

- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);

- A gyógyvarázslatok 50%-kal nagyobbat gyógyítanak;

- Újratöltődő gyógyvarázslatok;

- Több töltődik vissza minden egyes ütés után a gyógyvarázsokból (nem tisztázott);

- A varázslatok erősebben hatnak élőholtakra;

- Naponta egyszeri esély, hogy automatikusan elsüljön egy 250 életerőt visszatöltő varázslat, mikor leesik az életerőnk;

- A magicka 25%-kal gyorsabban regenerálódik.

Módosítás

- A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);

- A módosító varázslatok hosszabb ideig tartanak (skálázódik);

- A téged ért mágiatámadások 30%-át elnyeled.

Elbájolás

- A bűbájok 20%-kal erősebbek (skálázódik);

- Az elbájolt páncélok 25%-kal erősebbek;

- "A lélekkövek extra magickát adnak újratöltésért" - Ez is homályos egy kicsit;

- A halálos ütések lények ellen (nem emberek ellen) fegyvertöltéshez csapdába ejtik a lelkeket;

- Az életerő, magicka és állóképesség bájolások erősebbek;

- Egy extra hatást rakhatsz minden már elbájolt fegyverre;

- A villám, jég és tűz bűbájok 25%-kal erősebbek (mindegyikre külön vagy egy perk).

Nehéz páncélzat

- Megnövelt páncélzat 20%-kal (5 szint);

- Fegyvertelen támadás nehéz páncélkesztyűvel - a sebzést a kesztyű védelmi értéke határozza meg;

- Megfelezett zuhanási sebzés, ha minden rajtad levő páncél nehéz;

- A nehéz páncélzatod súlya figyelmen kívül hagyódik és egyáltalán nem is lassít;

- Plusz 25% védelem értéket kapsz egyező szettbe tartozó páncélban;

- Plusz 25% védelem értéket kapsz, ha az összes páncélod nehéz (nem kell egyezzen a szett);

- 50%-kal kevesebbet támolyogsz nehézpáncélban;

- A sebzés 10%-át visszasebzed az ellenfélre, ha nehézpáncélban vagy.

Kétkezes fegyverek

- A kétkezes fegyverek 20%-kal többet sebeznek (5 szint);

- A harci kalapácsok a páncél 25%-kát figyelmen kívül hagyják (skálázódik);

- A csatabárdok extra vérző sebzést adnak (skálázódik);

- A pallosok növelik a kritikus sebzést (skálázódik);

- Az erős ütések 25%-kal kevesebb állóképesség pontba kerülnek;

- Az álló erős ütések 25% extra sebzést kapnak, eséllyel lefejezésben végződnek;

- A sprintből történő erős támadások duplát sebeznek (fix kritikus ütés);

- Az oldalról bevitt erős ütések minden ellenfelet sebeznek;

- A hátulról indított erős támadások 25% eséllyel lebénítják az ellenfelet;

Íjászat

- Az íjak 25%-kal nagyobbat sebeznek;

- Ráközelítés;

- A ráközelítés lassítja az időt;

- 10% esély kritikus találatra;

- Gyorsabb mozgás elővett íjjal;

- Kétszer annyi nyilat szerezhetsz holttestekből;

- 50% esély pár másodperces bénításra;

- 30%-kal gyorsabban veszed elő az íjad.

Lopakodás

- 20%-kal nehezebb észrevenni (skálázódik);

- A lesből támadások hatszor nagyobbat sebeznek egykezes fegyverrel;

- A lesből támadások háromszor nagyobbat sebeznek íjjal;

- A lesből támadások tőrrel 15x nagyobbat sebeznek (utolsó képesség a perkfán);

- A páncélzat zajcsapása 50%-kal csökken;

- A lopakodás közbeni sprintelés halk előregurulást eredményez;

- A futás már nem növeli annak esélyét, hogy észrevegyenek;

- A lekuporodás növeli az esélyét, hogy az ellenség elveszít szem elől.

Az angol verziót a TES:Skyrim rajongói fórumon megtaláljátok (vagy a hivatalos fórumon).

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére