Shop menü

SINKING ISLAND

Nem épp egy új darab, de mindenképpen érdemel egy kis figyelmet Benoit Sokal nyomozós kalandjátéka, ami egy érdekes történetbe invitál minket.
Molnár Ákos
Molnár Ákos
Sinking Island

Oldal I.

A játék kapcsán hadd ragadjam meg az alkalmat, hogy egy pár szót ejtsek Benoit Sokalról, akinek a játékos társadalom jó pár kellemes órát köszönhet és aki amúgy egy nagy figura.

1954-ben született Brüsszelben. Kezdetben képregényeket rajzolt és neki is szerepe van abban, hogy a hetvenes évek elején a képregények népszerűsége megnőtt. 1980-ban kitalálta Inspector Canardo karakterét, egy befordult kacsát, aki szétterjeszti a depresszióját a környezetében. Hatalmas sikert hozott számára ez a képregény. Később, hogy saját kreativitásának korlátait átlépje, megismerkedett a számítógéppel, amit eleinte csak a rajzai kiszínezésére használt, aztán 1996-ban nekiállt az Amerzone fejlesztésének. A Microids lett a technikai partner és a fejlesztés majd négy évet vett igénybe, mivel Sokal maga tervezte, valósította meg és felügyelte a játék minden részletének készítését.

Az igazi átütő sikert azonban a 2002-ben megjelent Syberia hozta el, melynek két évre rá kijött a folytatása és egyben befejezése. Ez esetben is jelen volt minden folyamatnál, ő írta a történetet, a párbeszédeket, kitalálta a karaktereket, megtervezte és kivitelezte ezt a fantasztikus képzeletbeli világot. Ezért is jelölték 2002-ben az év személyisége címre.

A Syberia után ő és pár kollégája kivált a Microidsból és megalapították a White Birds Productiont, melynek első munkája a Paradise volt, ami sajnos már kissé elmaradt az előző játékok hangulatától. A világ, amit kitalált, fantasztikus. A régi idők keveredése a modern art-deco stílussal, nem beszélve a mechanikus gépekről, melyek az egész Sokal univerzum lelkét képezik. Sajnos ezzel a vonallal úgy tűnik szakított a művész. Míg az Amerzone és a Syberia teljesen ezekre a szerkezetekre épült, a Paradiseban már csak elvétve találkozhattunk velük, az azt követő és leendő alkotásokból pedig már teljes mértékben hiányoznak. Úgyhogy a 2007-es Sinking Island egyrészt emiatt, másrészt az újszerű játékmenet miatt is kilóg a sorból.

Ezúttal is egy érdekes történetbe csöppenünk. A helyszín Sagorah szigete, amire egy milliomos vállalkozó, Walter Jones egy hotelt épített, de a megnyitó ünnepséget már nem élhette meg, ugyanis megölték. Itt lép a képbe főhősünk, Jack Norm, akit az eset felgöngyölítése végett hívnak a szigetre. Akad azonban egy másik probléma is. A szigeten lévő állandó esőzések miatt a talaj túl laza, az épület pedig hatalmas és emiatt az egész sziget folyamatosan süllyed, úgyhogy nem sok időnk van megoldani a rejtélyt.

Ami először a szemünk elé tárul, a menü. A végletekig egyszerű, egyhangú… szóval olyan semmilyen, pedig gondolom sokan szeretik Sokal rugókkal, fogaskerekekkel és gombokkal tarkított mechanikus gépezetet imitáló menürendszereit. Most be kell érnünk ennyivel, de sebaj. Nézzük mi van a menü mögött.

Oldal II.

A kézzel rajzolt hátterek, melyeken azonnal felismerhető Sokal keze munkája, lenyűgözőek. Az eső, a víz, a tükröződések és a szélben lengedező fák és növények csak fokozzák a látványt. A táj nyomasztó, színtelen, ami tökéletes élethűséggel varázsolja elénk a rossz időjárás hangulatát. A karakterek is szépen kidolgozottak és magas poligonszámmal áldattak meg. Rengeteg bejárható helyszín van, ami egy kalandjáték megítélésénél előny lenne, ám ebben az esetben csak annyit értek el vele, hogy hosszú és unalmas legyen eljutni egyik helyről a másikra, ugyanis a legtöbb helyszínen nem nagyon kell csinálnunk semmit. A másik gond főleg a belső tereknél jelentkezik. Több helyszín is van, ami egyben jól átlátható lenne, de ehelyett 6-7 képernyőre osztották fel, melyek egymás között minden irányban átjárhatók, így az embernek fogalma sincs arról, merről jött és hogy juthat ki.

Maga a játékmenet fájdalmasan lineáris. Az egyes helyszíneken egy vagy két aktív pont van (később azért kicsit nehezedik), mindig csak az, amivel a nyomozás aktuális szakaszában kezdenünk kell valamit. A játék menete úgy néz ki, hogy point n click módon mászkálhatunk a képernyők között, a bűnügy helyszínén lábnyomokat, a gyanúsított jelöltek kezét, cipőjét és egyéb dolgokat kell lefényképezni, valamint a karakterekkel beszélgetni. A beszélgetések minden karakter esetében ugyanúgy zajlanak. Felteszünk pár kérdést a gyilkossággal kapcsolatban, érdeklődhetünk az általunk már megismert személyekről, illetve feltehetjük a nyomozás kulcskérdéseit. A történetet előrevivő logikai feladványokat az inventory melletti rekeszben oldhatjuk meg. Itt találhatók az elkészített képek, a felvett tárgyi bizonyítékok, az eddig megismert szereplők vallomásai, adatlapjai, egymással való kapcsolataik és feltételezések a karakterek bűnösségére vagy ártatlanságára.

  A bal oldalon találhatóak az üres négyzetek, megjelölve, hogy melyikbe milyen típusú bizonyíték vagy információ helyezhető. A meglévő információk alapján mindent a megfelelő helyre kell pakolni, ami nem egyszerű, mert egy adott szereplő vallomása többféle információt is tartalmaz és arra is rá kell jönni, melyikre van épp szükségünk a kombinálgatáshoz. Lehetőségünk van még például a nyomozás során lefotózott lábnyomokat összevetni az emberek cipőjével, vagy ujjlenyomatot venni és egyeztetni a bűnügy helyszínén találtakkal. Minden beszélgetés, összehasonlítás és fotózás során új információk kerülnek az adatbázisunkba, amiből már a játék legelején annyi lesz, hogy csak győzzünk kiigazodni közöttük. A nyomozás szakaszokra oszlik és minden szakaszban van egy kulcskérdés, melyet a rendelkezésre álló információkból kell megválaszolni. Ha ez megvan, újabb kérdés merül fel.

Oldal III.

Sajnos a rengeteg szöveges információ miatt egy közepes angoltudás sem elég a játék megértéséhez, így aki híján van a nyelv ismeretének, bele se fogjon, mert egyáltalán nem lesz élvezetes számára. Bár ha a szövegértéssel nincs gond, egy idő után akkor is unalmassá válik ez az egysíkú nyomozgatás, ezért egy érdekes megoldást is alkalmaztak a készítők. A kalandjátékokban az idő múlását mindig valamilyen cselekmény váltja ki: el kell menni valahova, beszélni kell valakivel vagy meg kell oldani egy rejtvényt. Nos, itt ez másképp van. A folyamatosan süllyedő sziget megköveteli, hogy az idő akkor is múljon, ha nem csinálunk semmit. Ennek köszönhetően vannak időre végrehajtandó feladatok is, amit úgy tudtak megoldani, hogy ha például nem érünk oda időben valahova, akkor az ott fellelhető nyomok inaktívak lesznek (elmosta az eső), vagy valakit, akivel beszélnünk kellene, már nem érjük ott. Ha végképp lemaradtunk minden lehetőségről, a főnökünk felhív, és ha még lehet, tippeket ad arra nézve, hogy milyen más módon oldhatjuk meg az elmulasztott feladatot. Ha azonban végképp elbaltáztunk minden lehetőséget, a játék visszatesz minket a feladatsor elejére.

A hangok és zenék terén nincs panasz. A szinkronszínészek tökéletes munkát végeztek és a játékban megszólaló zenék kellemesek és illenek a hangulathoz és az éppen történő eseményekhez. A gépigénnyel sem lesz gond, mivel egy őskövületen is maximális tökéletességgel fut.

Összességében számomra kissé csalódás ez a játék, de egyáltalán nem lett rossz. A megjelenés, a játszhatóság és a történet igazi Sokal remekmű és akik szereti az ilyen nyomozgatós, kombinációs játékokat, azoknak nagyon fog tetszeni. Akik a klasszikus kaland játékmenetre vágynak, nyugodtan kihagyhatják ezt az epizódot.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére