Singularity: A múlt rabságában

A Raven saját IP-n alapuló FPS játékára két évet kellett várni, sajnos azonban úgy tűnik, hiába, mert az "odaverés" elmaradt.

Singularity: A múlt rabságában

I. oldal

Vajon mi történne, ha összemosnánk a BioShockot a TimeShift-tel, majd öntenénk az egészre egy adag Wolfensteint, és eladnánk, mint eredeti játékot? Alighanem a Singularity lenne az eredmény, mely az egykoron igen ambiciózus Raven Software munkája. A Raven eddig rengeteg zseniális játékot készített (Heretic, HeXen), az utóbbi időben azonban nem talál magára, és ontja a közepes FPS játékokat.

Időkerék

Pedig a Singularity a tavalyi Wolfensteinnel ellentétben már az első bemutatókon is izgalmasnak tűnt. A történet szerint a szovjetek még Sztálin uralma alatt felfedeztek egy igen ritka ásványt, az E99-et. Az E99 egy roppant tartós energiaforrás, ami egyedüliként biztosít elég kakaót az időutazáshoz, s mely kizárólag a Szovjetunió melletti Katorga-12 szigeten található meg. A ruszkik persze egyből elkezdték kitermelni a különleges anyagot, egy hatalmas kutatóbázist húzva fel a szigetre, ám ahogy az lenni szokott, a dolgok nem mentek simán, és egy robbanás után az egész projektet titkosnak nyilvánították. Ötven évvel később azonban az amerikaiak ráleltek a korábban csak legendákból ismert szigetre, és odaküldtek két ügynököt, hogy térképezzék fel az elhagyott bázist. Főhősünkkel, Nate Renko hadnaggyal itt csatlakozunk be az eseményekbe, melyek feltűnésünkkel nem várt fordulatot vesznek. Renko véletlenül visszautazik az időben, megment valakit, akit nem kellene, s mikor visszatér, 2010-ben az egész világot egy szovjet birodalom uralja, élén az örök császárral. Ettől a ponttól kezdve a dolgunk világos: vissza kell térnünk a múltba, és helyre kell pofozni az idő kerekét.

Ismerősnek tűnik? Igen, a 2007-es TimeShift kísértetiesen hasonló történetet mesélt el. Viszont ha már a párhuzamoknál tartunk, akkor meg kell jegyezni, hogy maga a forgatókönyv sem áll másból, mint egymásra halmozott klisékből. Megvan a kötelező női mellékszereplő, aki persze fiatal és csinos, a mindig kissé szórakozott, de zseniális professzor, a megalomániás és velejéig romlott császár, hogy az i-re a pontot a néma és arctalan főszereplő tegye fel. A sztorinak érdekes ízt ad az időbeni ugrabugra, mivel azonban az összes fordulat kiszámítható, nem érezzük úgy, hogy különleges élményben van részünk. Szomorú, mert potenciál lett volna dögivel.

II. oldal

Félidő

A játékmenet az első pár pályán követi a megszokott FPS sémát. Szaladunk végig a teljesen lineáris pályákon, és lövünk mindenre, ami mozog és veszélyes. A dolgok akkor válnak érdekesebbé, amikor Renko megszerzi a TMD nevű időmanipuláló szerkezetet. A TDM képes lelassítani az időt, lebegtetni tud nehéz objektumokat, és energialökéseivel vissza tudja verni az ellenfelek közeli támadásait. Habár ezek eddig elég megszokott képességek, a masina alkalmas az idő előre- és hátraforgatására is, ami azt jelenti, hogy a régi, már rozsdásodó tárgyakat egy szempillantás alatt újjá lehet varázsolni vele. A trükk ellenfeleken is működik, persze korlátozottan, hisz őket csak elrohasztani lehet, de azért meg kell hagyni, az ötlet mókás. Az utolsó TMD képesség a sorban arra jó, hogy egyszerre látjuk a pályát a jelen és a múlt / jövő bizonyos pontjaiban, ám ez csak a játék későbbi pontjain válik hasznossá.

Az ötletek nagyon jók, mielőtt azonban tapsikolni kezdene a Tisztelt Olvasó, le kell szögeznem, hogy a pályatervezők nem sok kreativitást hagytak a felhasználásukkal kapcsolatban. Ha a célkeresztet ráirányítva egy pályaelemre azt látjuk, hogy a tárgy manipulálható valamilyen formában, szinte biztosra vehetjük, hogy szükség lesz rá a továbbjutáshoz. Itt-ott igyekeztek azért a készítők, teszem azt a láda összerohadt formájának felújításával tényleg eszes megoldás kinyitni a félig leeresztett garázsajtót. Ezek az apróságok azonban csak elsőre működnek, és mikor már századjára szeretnék lenyomni őket a torkunkon, érezzük, hogy mi a bibi. A Singularity sajnos az időmanipulálás eredeti megközelítése ellenére sem egyedi, ez pedig újabb kihagyott ziccert jelent a közepesen teljesítő történet után.

Ilyenkor jöhetne, hogy az arzenál megmenti a helyzetet, ezúttal azonban ezzel sem takarózhat a Raven. A fegyverek közül egyedül a szovjetek szupertitikos távcsöves puskája nagy dobás. Ezen drágaság lövedéke egérrel irányítható a lelassított időben, így akár asztalok, falak között is kivitelezhetünk egy csinos fejlövést. Ha azonban főhősünk eldobja a prototípust (igen, ezt nem tartja magánál), marad a szokásos, ezer éve ismert repertoár. Pisztoly, géppisztoly, shotgun... ásítás... ja nem, elnézést, utóbbi reakció és nem fegyver. Mondhatni kötelező fűszerként a fegyverfejlesztés is jelen van, ahogy emberünk bizonyos tulajdonságait is fel lehet tornászni (öngyógyulás, több HP, ilyesmik), ezek viszont olyan játékelemek, melyekkel a BioShock sokkal jobban bánt a maga idején. Itt tényleg csak afféle kiegészítésnek mennek el, és ha nem állunk meg a fejlesztőállomásoknál, nem sokról maradunk le.

III. oldal

Ellenfelek tekintetében szerencsére jobban domborít a program. A mutánsok ijesztőek és erősek, sebességük pedig a legprofibb vérszívóvadász sztalkereket is ámulatba ejtheti. Az emberi ellenfelek okosan mozognak és jól céloznak, hozzák a 2010-ben elvárható formát, számbeli fölényük pedig tényleg szuperkatonát követel. Általánosságban elmondható, hogy a harc élvezetes része a Singularitynek, van azonban pár apróság, amit azért ki lehetett volna javítani. Az első ilyen a bossharcok kiszámítható mivolta. Nincs bennük túl nagy kihívás, maximum a lövések, csapások erőssége. Ha rájövünk a mintára, akkor elsőre is ki lehet őket csinálni, ez pedig megkérdőjelezi szükségességüket. Akárcsak a fejlesztéseknél, ezeknél a részeknél is úgy éreztem, hogy azért vannak a játékban, mert illik ilyet is nyújtani a közel tízezer forintos ár mellett. A másik negatívum, ami szúrta a szemem, a túl sok "várd ki az erősítést" rész. Egyszerűen nem hiszem el, hogy a játékfejlesztők képtelenek túllépni ezen az ósdi, elavult, időhúzáson kívül semmire sem jó megoldáson.

Van még valami a Singularityben, ami szemet szúrhat a tapasztaltabb játékosoknak. Nevezetesen az a tény, hogy a játék durván másolja a 2K féle BioShockot. Itt is van egy különleges anyag, csak Adam helyett E99-nek hívják, és itt is az '50-es évek környezetében ügyködük, Rapture-höz igen hasonló helyszínen. Mindenütt hatalmas szobrok és propagandakellékek díszelegnek a lepukkant bázison, a hátrahagyott hangfelvételek pedig nem csak hogy úgy hangzanak, mint a víz alatti város lakóinak memoárjai, de teljesen úgy is néznek ki. Meg aztán ott vannak a "szellemképek" is, hogy a sok vizes részről ne is beszéljünk. Lehet, hogy a Raven ezzel szeretett volna tisztelegni a BioShock előtt? Ha igen, sajna túllőtt a célon.

IV. oldal

[bold]Szép időnk van?

[/bold]Ha már szóba jött a látvány, nem árt megemlíteni, hogy ez is a BioShockot idézi. Persze a hasonlat nem a művészi kivitelezésre értendő, hanem a technológiai megvalósításra. A Singularity nagyon sokat késett és ez meg is látszik rajta. Az Unreal 3 motorral rajzolt grafika elnagyolt és csúnyácska, olyan kellemetlen bugokkal társulva, melyeket az engine többi felhasználója már régen kiküszöbölt. Nincs is felemelőbb, mint mikor nem töltődnek be a már eleve alacsony felbontású textúrák, és így percekig egy elmosott pacát nézegetünk a monitoron. A pályaszerkesztés is teljesen lineáris, szóval nem tudom, miért nem tudtak erre jobban odafigyelni. Ehhez jön még a sok csúnya karaktermodell és darabos animáció, melyeket kizárólag az alacsony gépigény tud elfeledtetni. A tesztgépen (AMD Athlon II X2 @ 3,4 GHz; ATI HD5770; 6 giga RAM) 1920x1080-ban az fps számláló rendszerint 100 felett járt, ami azért az UE 3.0-val is igen durva eredmény, szóval ha másért nem is, az optimalizálásért érdemel egy biccentést a Raven. Audió fronton annyit lehet elmondani a játékról, hogy zene és a hangok.... nos, vannak, ennyi. Előbbi a teljesen megszokott baljós morgolódás, néhány Wolfensteint idéző szólammal, míg utóbbi kimerül a középszerű fegyverhangok ropogásában ész orosz akcentust erőltető szinkronszínészekben. A szörnyek üvöltései jók, és a környezet zajai is sikerrel ijesztettek meg egyszer-egyszer, mindez viszont még mindig nem elég.[bold]

[/bold]

Érdekes módon a többjátékos oldal igen élvezetes lett a Singularityben. A megszokott játékmódok mellett a szörnyeket is megszemélyesíthetjük, ami kellemes adalék. Főleg, hogy a csapatjáték további kasztokra oszlik, taktikát és együttműködést követelve a játékosoktól. A pályák elég átlagosak, de az időmanipulálással való szívatás nem rossz mulatság, így egy-egy meccs erejéig biztos leköti a vásárlót. Utána meg vár egy újabb Team Fortress 2 zúzda a Steamen.

Singulrum summarum

Ugyan sok dicsérnivaló nincs a Singularityben, nem árt tisztázni, hogy ettől még nem lett rossz játék. Inkább csak közepes, olyan termék, amivel elüthetünk egy esős hétvégét, hogy aztán soha többé ne nyúljunk hozzá. Ha kezdők csinálták volna, lehet, hogy nem volnék ennyire elkeseredve miatta, de egy annyira profi teamtől, mint a Raven, ez óriási csalódásnak számít. Én tényleg azt hittem, hogy a Singularity majd megmutatja, mit tud a cég, lévén a tavalyi Wolf csúfos bukását még mindig nem sikerült elfelejtenünk. Most viszont ott tartok, hogy egy darabig nem akarok látni semmit a Raventől. Inkább pihenjenek, agyaljanak, hátha visszatér beléjük az ihlet, mert oké, hogy a Singularity nem vészes, de ennél milliószor jobb is telne tőlük.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward