Shop menü

SID MEIER'S CIVILIZATION VII – JÓ NEKÜNK EZ A SOK VÁLTOZÁS?

A nagy múltú sorozat legújabb része sok hagyományos elemmel szakított.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Sid Meier's Civilization VII – Jó nekünk ez a sok változás?

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

1991 szeptembere óta elég sok idő eltelt már. A Sid Meier nevével fémjelzett sorozat első részével még nem sokan találkoztak, az igazi berobbanást – és azt a részt, amit szinte mindenki ismer – a második rész hozta el, ez lett a klasszikus Civ játék, amit legtöbbet emlegetünk. Talán nem meglepő, hogy Guinness rekord is kapcsolódik ehhez a részhez, amiben csak maga a háború 1700 játékbeli évet ölel fel (még mindig nincs vége elvileg) a The Eternal War nevet viseli és a 3991. év után jár valahol a legutóbbi bejelentés szerint.

Mindez egy 5 résszel ezelőtt kiadott játékban történt, de essen pár szó akkor a legújabb próbálkozásról is. Azért hívom ezt a részt próbálkozásnak, mert tankönyvi példája lehetne annak az innovációs és „csináljuk másképp” törekvésnek, ami egy játék olyan lényegi elemeit kukázza ki és cseréli le, amik évtizedeken át működtek és adták meg az alapot ahhoz, amiért a Civilization egy szeretett és elismert 4X-es cím.

Galéria megnyitása

Összefoglalással kezdem a cikket, mert kis túlzással tényleg a feje tetejére állt a játékmenet és azok, akik a korábbi részekkel játszottak is annyi újdonságot, változást találnak majd, mintha nem is Civ játékról beszélnénk. Először is a szokásos nemzet kiválasztás helyett – amiben benne volt az a pár előny, ami egyedien rájuk jellemző volt – kapunk egy nemzet/vezető választást és mindkettőt meg kell vizsgálnunk, hogy jó-e nekünk. Mindkét döntésben erős faktor lett, hogy gazdasági, kulturális, katonai vagy kutatási hangsúlyt szeretnénk-e és a Civilization VII szerint erősen javasolt olyan vezetőt választani, aki a választott nemzettel/civilizációval összhangban van.

Így viszont könnyen megtörténik, hogy egy Napoleon által vezetett Római Birodalommal találkozunk, Machiavelli a Khmer Birodalom élén üzen hadat nekünk, de abban is volt valami fura, ahogy én II. Frigyes porosz király vezetésével álltam a görögök, majd a perzsák élére. Ez utóbbi kombóval remekül megértettük egymást, ugyanis katonai/kutató fejlődési irányt képzeltem el és ebben mindkét választás komoly előnyöket adott. Az is igaz, hogy a Civilization legújabb része egy alternatív történelmi massza, tehát elvileg nem kellene számonkérni rajta, hogy ki, minek és mikor a vezetője, de akkor is nehéz attól az érzéstől megszabadulni, hogy ez a nagy mértékű szabadság inkább szolgálta a nagybetűs látszat innovációt, mint bármi mást.

Galéria megnyitása

Tehát elkezdjük világhódító utunkat és hamar feltűnik, hogy apróságokban is más lett a játék. Felfedező egységeinknél itt már nincs automatizálás, mi kattintgatjuk őket irányba minden körben (auto-explore?) és nincsenek építő egységek sem. Azzal, hogy településünk népessége növekszik, új hexagont kapcsolhatunk hozzá, ami nyersanyagokat és/vagy épületeket is jelenthet. Például lehet, hogy egy új farmot, kőfejtőt vagy fakitermelőt kapunk, de mindezzel együtt egy helyet is, ahová majd épületet húzhatunk fel.

Vagyis az épületek most már nem a városon belül épülnek fel, hanem szét kell szórnunk őket a területünkön és ahogy fogy a hely, egy ponton túl arra is oda kell figyelni, hogy milyen fejlesztést (pl. az emlegetett fakitermelő) bontunk le azért, hogy mondjuk felhúzzunk egy barakkot, világ csodáját vagy könyvtárat. Utakat sem építhetünk, ugyanis a játék, automatikusan húz a térképen utat minden hozzánk tartozó település felé – ja, hogy mi másképp is fejlesztenénk az utakat, más útvonalat is hozzácsapnánk a gyorsabb mozgás érdekében? Hát, így jártunk.

Galéria megnyitása

Közben katonai egységeket gyártunk, kerekedőket, telepeseket, bevándorlókat mozgatunk és lassan feltűnik, hogy fix körig fog tartani ez a korszak (pl. antikvitás) és utána szépen átmozgunk majd a következőbe. Ez az időkorlátok közé szorítás, egy modként vagy játékformaként működne is, a rossz hír viszont az, hogy ez az alapjáték. Nagyon lecsökkent a kezdetben kiválasztható opciók száma is és ugyan elhúzhatjuk az időt egy maratoni hosszúságú játékidővel, a vége ugyanúgy eljön majd az adott korszaknak. Vannak, akik szerint a korszakokra bontás pont azért jó, mert átstrukturálja a folyamatot és kiveszi a játékból azt a jelenséget, hogy ha valaki korán, nagy mértékben megerősödött, akkor már szinte lehetetlen legyőzni (snowballing).

Más hangok viszont egy egységes élményre vágynak, ugyanazzal a civilizációval, akivel elkezdtek játszani és a felszeletelés szerintük megöli a játékélményt, mivel minden korszak olyan érzés, mintha előről kellene kezdened a játékot, ráadásul 1950-80 környékén befejeződik az utolsó korszak is és ennyi volt, kapunk pár statisztikát és kezdhetjük újra a világtörténelem alakítását. Építettünk volna még pár dolgot, megvívtuk volna még azt a háborút? Megint csak így jártunk, irány a főmenü és tessék újrakezdeni.

Galéria megnyitása

De milyen darabokból épül fel a birodalmunk? A Legacy Path egy fő csapásirányt jelöl, aminek (elméletben) alárendeljük nyersanyagaink nagy részét és egyfajta mentalitást is jelez. A négy tanácsadó közül (kulturális, tudományos, katonai, gazdasági) kiválasztunk egyet és ezáltal „küldetéseket” kapunk arra, hogy miként erősítsük ezt az ágat. Persze az összes többi ágat is látjuk és az ott elért eredményeinket is naplózza a játék. Egy másik fejlődési terület a Civics, ami a kutatásnak és a civilizáció általános vagy egyedi jellemzőinek fejlesztése és még emellé kapjuk meg a kutatást (Research), ami a régebbi részekből is jól ismert állatartást, bronzművességet, írást, a kereket és hasonlókat magába foglaló ág.

Szintén nagyon hamar ki kell választanunk, hogy milyen kormányzati metódust érzünk sajátunkénak, ugyanis ez mutatja meg, hogy milyen előnyt kapunk a boldogságpontok által bónuszként kapott ünnepélyek megrendezésekor. Ilyenkor +20-30%-os bónuszokat kaphatunk pl. kutatásra, élelmiszer termelésre, épületek felhúzására vagy épp harci egységek kiképzésére államformától függően.

Galéria megnyitása

Ha még nem lenne elég a döntéshozatalból, policy-k (kb. irányelvek, határozatok) alapján árnyalhatjuk tovább, hogy milyen előnyöket szeretnénk aktív buffként alkalmazni és ezek bizonyos kutatások/fejlesztések esetében bővíthetőek és csereberélhetőek is, vagyis folyamatosan végigkísérnek minket egy rugalmasnak mondható kerettel, az évezredek alatt. Palotánk – ami a fővárosunkban a mi székhelyünket jelképezi – és más tudományos épületek (pl. könyvtár) képesek kódexeket tárolni, amikből kutatás buffot kapunk. Ezek az írásos anyagok nagy gondolkodók, vezetők művei, amiket kutatásból vagy más módon szerzünk meg, de itt is korlátozva vagyunk, mivel bővítés nélkül nem fogjuk tudni mindet aktívan „tárolni”, vagyis erre is gondolnunk kell, amikor fejlesztünk, építkezünk.

Minden korszak előbb-utóbb, úgy a 2/3-ánál krízisbe jut és ez debuffokat hoz ránk, amiket viszont szerencsére mi választhatunk ki. Így, kezdetben nem volt nehéz egy katonai/kutató civilizációval – ami nem ejtett foglyokat, vagyis nem volt vazallus városállama és ahol a katonai egységeinek fenntartási költsége konkrétan nulla arany volt – „megbüntetni” magam. Felvállaltam egy 100%-os katonai fenntartási költséget és egy -10 arany értékű „adót” minden beolvasztott városállam után, vagyis semmi nem változott. Később persze kaptam olyan büntetéseket is, amiket már nem tudtam kikerülni, de itt kezdett a játék egyre jobban érezhetően egyfajta szerepjáték irányba is elmenni.

Galéria megnyitása

A korábbiakhoz képest a falvak/kis városállamok elég komoly erővé nőtték ki magukat, főként a játék korai szakaszában, szinte állandóan ontják az egységeket magukból. A hadseregünk egy részét érdemes arra szánni, hogy elpusztítsa a rossz helyen vagy rossz időben megtalált falvakat, vagy az influence-nek nevezett erőforrásból szánni rá, hogy barátságossá változtassuk őket.

Ha egyiket sem szeretnénk, még opció, hogy megerősítjük a közelben levő városainkat és miközben háborúba vonulunk egy fő-civilizáció ellen, folyamatosan figyeljük a hátunkat vagy épp a falu/falvak haderejét is lecsapjuk, de ez hamar felőrölhet minket az antik korszakban, amikor még sok kis civilizáció/falu színesíti a térképet – ahhoz pedig mindig is nagyon erősnek kellett lenni, hogy megengedhessük magunknak azt a luxust, hogy mindenkit magunkra haragítunk.

Galéria megnyitása

Kaotikusnak éreztem a civilizációk/népek közötti váltásokat is, ami a korszakok miatt gondolom úgy van magyarázva, hogy az ősi birodalmak „furán néznének ki” modernebb vagy mai kori köntösben. Az általam kiválasztott Perzsiából a második korszakra Mongólia lett. Na nem azért, mert annyira kipróbáltam volna őket, hanem mert a normannok vagy a spanyolok unlockolásához más nemzettel kell végigverekedni az első korszakot (pl. Görögország).

Ha nem jól választottunk, akkor kényszerhelyzetben leszünk – főként kezdőként – ugyanis jó pár játékot le kell nyomni ahhoz, hogy a minket érdeklő utat, civilizációt megkapjuk, sőt, közben szinteket lépünk a vezetővel is akit választottunk és kis extra dolgokat is unlockolhatunk neki, ami további előnyöket csatol az adott vezetőhöz. Ezt a játék készítői és a fórumozók egy része is úgy állítja be, hogy változatosság és mindenből lehet tanulni, minden tapasztalat a játéktudásunkat és a kompetenciánkat növeli. Ez igaz, de a kényszerített utak és a szabadon választott utak között azért elég komoly különbségek vannak.

Galéria megnyitása

 A több korszakra bontás nagyon megosztotta a közösséget és értem én, hogy kell az innováció és az újdonság, de ez a fórumokat olvasva inkább elvette az emberek kedvét és sokan a modderekre várnak. Állítólag egyszerűsíteni is akarták a játékmenetet és hát, nem igazán látom, hogy ez hol sikerült volna.

A civilizáció/vezető lista csak profiknak átlátható elsőre, a nyersanyagok/erőforrások is érdekesen (és nem mindig logikusan) változtak, a rengeteg fejleszteni, alakítani, kutatni való, plusz az épületek helyének, a terjeszkedésnek és egyéb fejlesztések fejben tartása megint csak nem egyszerűsített semmin. Egyre jobban emlékeztet a Civilization 7 egy történelmi, stratégiai szerepjátékra, mint 4X stratégiára.

Galéria megnyitása

Azok, akik egy nagy térképes, hosszú játékot szeretnének pláne meg lesznek lőve, mert állandó – az adott korszak céljainak megfelelő – versenyre lesznek kényszerítve, miközben civilizációt is váltanak és sok mindent elveszítenek a korszakváltások között. Vagyis rengeteg játékidő és tapasztalat kell ahhoz, hogy annyira előre lásson és tervezzen valaki, hogy azt a játékélményt kapja, amit szeretne. De az is igaz, hogy még nagyon az út elején jár a Civilization VII és első benyomásokat ugyan lehet róla alkotni, az összkép még változhat a későbbiekben.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A történelem és az élet állandó eleme a változás – hát mi most egy nagy adagot kapunk belőle.
A játék hangulata, összetettsége és változatossága nem változott…
…azonban a keretek és a játékmenet hatalmas átalakuláson ment át, szinte szakított a korábbi részekkel.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére