A Shadows: Awakening a Heretic Kingdom (Eretnek Királyságok) világában játszódó harmadik játék, de ez ne riasszon el senkit, aki nem ismeri az előzményeket, mivel nem valódi szériáról van szó, a darab önmagában is teljesen élvezhető.
Az első játék a 2005-ös Kult: Heretic Kingdoms volt, ami az USA-ban Heretic Kingdoms: The Inquisition néven jelent meg. Ez a nálunk kevéssé ismert izometrikus nézetű RPG igazi kultuszjáték volt, gazdagon kidolgozott háttértörténetével, világával és egyedi harcrendszerével emelkedett ki az akkori Diablo-klónok sokaságából. A hangulat megteremtésében fontos szerepe jutott a narrátornak is, akinek Tom Baker (a negyedik doktor a klasszikus Doctor Who szériából) kölcsönözte a hangját.
Az alkotók (eredetileg 3D People, aztán belőlük alakult a Games Farm) csak sok év elteltével, 2014-ben tértek vissza ebbe a világba a Shadows: Heretic Kingdoms című második darabbal, amely nem folytatása az elsőnek, inkább szellemi utódjának tekinthető. A más főszereplővel, más helyszíneken, más korszakban játszódó darabot önhibájukon kívül nem tudták befejezni, ugyanis két hónappal a megjelenés előtt akkori kiadójuk, a bitComposer Games váratlanul csődöt jelentett, és ezzel a fejlesztőcsapatot is csaknem magával rántotta a mélybe. A Shadows: Heretic Kingdoms emiatt megjelenésekor csupán az első fejezetet tartalmazta. A fejlesztők nem sokat láttak a pénzükből, és jogi hercehurca miatt sem tudták akkor befejezni a játékot.
A csapatnak a Vikings: Wolves of Midgard elkészítésével, és új kiadójuk, a Kalypso Media segítségével sikerült talpra állnia, és megszereznie a S:HC jogait. Tesztalanyunk, a Shadows: Awakening ennek a játéknak a teljes, befejezett verziója, átdolgozott grafikával és még sok más újítással (ezt a teljes változatot egyébként ingyen magkapták azok, akiknek megvolt a befejezetlen eredeti).
A játék kontroller támogatást kapott, átalakult a kezelőfelület, szebbek lettek a karakterek, a szörnyek, még a szőnyegek is, és persze a helyükre kerültek a hiányzó fejezetek. Az izometrikus nézetű akció-RPG így 40-60 órányi játékidőt kínál, annak függvényében, hogy mennyire vetjük bele magunkat a melléküldetések teljesítésébe. A harcolós, zsákmányszerző részek mellé érdekes fejtörőket is kapunk, maradt a részletesen kidolgozott, háttértörténet, és újra hallhatjuk az elmaradhatatlan Tom Baker hangját is, aki ezúttal nemcsak narrátor, hanem fontos szereplő is.
Árnyak birodalma
A legelső játék legnagyobb különlegessége az volt, hogy a főhős a normál világban harcolva onnan korlátozott ideig át tudott menni az azzal párhuzamos másikba, a Dreamworldbe, ahol másfajta veszélyek vártak rá, de szabadon tudott mozogni, miközben az ellenfelek az eredeti világban mozdulatlanul álltak. Ebben a darabban is hasonló alapokon nyugvó mechanikát láthatunk viszont, ráadásul ezeket itt még érdekesebbé tették.
Alap karakterünk egy Devourer démon, aki a Shadow Realm, azaz az Árnybirodalom lakója, ami a Dreamworld egyetlen olyan része, ami kapcsolatban maradt a világgal az első rész történései után. A Devourer holt lelkeket tud magába olvasztani, az így beszippantottaknak képes visszaadni régi alakját, így azok életre kelnek teljes arzenáljukkal, tudásukkal és - a démon nagy bánatára - régi személyiségükkel egyetemben. A démon, bár szeretné, de nem bábuként irányítja őket, sokszor keveredik velük vitába, és egy idő kénytelen engedni a makacsabb alanyok akaratának, ebből aztán érdekes helyzetek és változatos inzultusok keletkeznek. A közös kalandozás (a szereplők szó szerint testközelben, avagy lélekközelben vannak egymáshoz) kiváló alapot jelent a karakterfejlődésez is.
A démonnal együtt összesen négy aktuális csapattagunk lehet, akik között szabadon váltogathatunk, de egyszerre mindig csak egyikük lehet jelen a képernyőn (beszólogatni ettől függetlenül szabadon tudnak a démonnak, és egymásnak is). A démon és az elején kiválasztott alap karakterünk (harcos, varázsló és vadász közül választhatunk) fix, a másik két karaktert az erre kijelölt helyeken szabadon cserélgethetjük a menet közben begyűjtött lelkek közül.
A démon az Árnybirodalomban tud közlekedni, és az ott lévő tárgyakat manipulálni, illetve az ott lakókkal harcolni, míg a többi szereplő ugyanezt a normál világban teszi. A pályákon való továbbjutáshoz mindkét világbéli tudásunkra szükség lesz. A csapdák kikapcsolásához, a rejtvényekhez tartozó kapcsolók manipulálásához evilági erő kell, mert ezeket a démon nem tudja manipulálni, ugyanakkor az ezekhez tartozó útmutató jeleket sok esetben csak ő láthatja. Vannak olyan pályaelemek, például hidak, amelyek csak a démon számára léteznek, és csak ő tud rajtuk átmenni. Akadnak olyan ellenfelek is, amelyek hidegre tételéhez kifejezetten mindkét világban harcolnunk kell, megosztva démon és a többi karakter között a feladatokat. A nagyobb vérfarkasok energiapajzsát például csak az Árnyékvilágban tudjuk leverni a démonnal, és teljes elpusztításukhoz ezután a normál világban kell feltrancsírozni őket.
Az alkotók teljes mértékben kihasználták ezt a váltogatós mechanikát, ami kifejezetten érdekessé teszi a játékmenetet. Igaz, hogy így minden részen kétszer kell végigmennünk, ha maximalisták vagyunk, minden zsákmányt szorgosan fel akarunk porszívózni, a legutolsó szörnyről is lerabolni az xp-t, és benézni minden sarokba mindkét világban, de általában megéri, és ha folyamatosan váltogatunk a szereplők között menet közben, akkor nem is nagy fáradtság. Sajnos az már igen, amikor egy nagyobb területen nincs elég térkapu, és emiatt, ha később valami miatt visszatérünk, újra át kell másszunk a már lerabolt, üres pályákon. A térkép szerencsére jelzi az aktuális küldetésünkhöz vezető legrövidebb utat, így eltévedni nem nagyon lehet, de a kutyagolással eltöltött üres percek nem tartoztak a kedvenc részeim közé. Pár plusz kapu berakásával ezen könnyen lehetne segíteni.
A zsákmány eladásához és a csapat átszervezéséhez szerencsére nem kell állandóan visszatérnünk a városokba, az Árnybirodalomban minden sarkon akad árus, és logisztikai központ. Szükség is lesz rá, hogy ezeket gyakran használjuk, mert egyrészt bőven hullik a zsákmány, másrészt a pályákon akadnak olyan részek, amelyekhez kifejezetten egy-egy adott szereplő szükséges. Pár helyen vannak olyan ajtók például, melyeket kizárólag a nagydarab Ironclad Zombie-val tudunk csak tud szétverni, illetve az is előfordul, hogy a történet kívánja meg egy bizonyos karakter jelenlétét.
Vigyázz, ha jön a vasszűz!
Az utunk közben begyűjtött lelkek, azaz karakterek három csoportba sorolhatóak, ezek a már említett harcos, varázsló illetve vadász. Ezek nem a szokásos szigorúan vett kasztok, csak az általuk használható fegyverek és felszerelés kötöttek, a képességek még kaszton belül is teljesen egyediek és személyre szabottak minden karakternél. A kis genyó ishkar vadász például robbanó hordókat helyez el és olajos flaskákat hajigál, míg a szabad lelkű nomád vadász szellemsólymot idéz.
A képességek nemcsak teljesen egyediek, de szórakoztatóak is, ezek közül több kedvencem is akadt. Mókás, amikor a két lábon járó fa elementál magokat dobál, gyökerekkel fogja meg az ellenfelet, és gyógyító fatörzset növeszt, de a pálmát az Iron Maiden viszi. Dőltem a röhögéstől, amikor először megláttam: a karakter tényleg szó szerint bekerül egy vasszűzbe, (csak a tüskék nem befele, hanem kifele állnak), és úgy üldözi végig az ellenfeleket. Ez a képesség természetesen egy szigorú inkvizítor hölgyhöz tartozik, akihez tökéletesen illik is.
Ezek a képességek nemcsak viccesek, de igen ütősek is és látványosak is, öröm használni őket. Karaktertől függően vannak területre ható, vagy erősebb támadások, különböző extrákkal kombinálva (fagyasztás, immobilizálás és hasonló finomságok), az egész csapatot erősítő buffok, illetve gyógyítások is. A képességeket egy-egy karakter önmagában is jól tudja kombózni (nagyon erős például a démon fagyasztása, ami folyamatosan sebez, és kombinálható a más, területre ható varázslataival is), de a csapat tagjai is szépen össze tudnak dolgozni. Az egyik karakter képessége egy helyre összehúzza az ellenfeleket, aztán átváltunk egy másikra, aki területre ható ütéssel szétcsap közöttük.
Egy karakternél egyszerre három képességet tehetünk ki és a harcon kívül bármikor szabadon átcsoportosíthatjuk őket. Egy hiányossága azért akad a rendszernek: a már elköltött pontok véglegesek, egyelőre nem lehet őket újra kiosztani, és a passzív talenteket sem változtathatjuk meg, de mivel ezt sokan kérték, a fejlesztők valószínűleg be fogják tenni a játékba.
A rejtvények legtöbbje nem volt nehéz, volt közöttük néhány, amihez némi ügyesség is kellett (ezek nem voltak a kedvenceim), és volt pár, amelyik kicsivel több fejtörést igényelt a szokásosnál. Összességében élveztem őket, de akadt pár kivétel, amelyek kifejezetten frusztrálóak voltak (tudni fogjátok, ha odaértek, de egy példát azért mondok: Test of Doubt a Ziggurat of the Sun pályán).
A másik, időnként frusztráló dolog a játékban, az, ahogyan a sztorit adagolja és elénk tárja. Az utunkat egyengető öreg bölcs, Krenze időnként előkapja a történelemkönyvet és hosszú előadásokat tart belőle. A Heretic Kingdoms története teljesen egyedi és érdekes, csak épp ebben a formában előadva kissé tömény, ezért sokszor azon kaptam magam, hogy hallgatása közben el-el bóbiskolok, miközben Tom Baker kellemes hangján elduruzsolja, hogy réges-régen ki kit vert át, ki kivel számolt le, és ki tért vissza holtából, hogy még jobban megkavarja a dolgokat.
Ez az információdömping szerencsére inkább csak a játék elejére jellemző, a későbbiekben, ahogy egyre több karaktert irányíthatunk, úgy egyre inkább emberközelbe kerül a sztori is, amit segítségükkel rajtuk keresztül, már első kézből ismerhetünk meg. Számomra a játék egyik fénypontja volt, amikor már én magam is részt vehettem a nagyok játékában, a történelmet alakító intrikázásban. Ez a rész ráadásul a játék leggyönyörűbb pályáján, a Kyallisarban játszódott, amit külön öröm körbejárni.
A kazamaták, kripták, barlangok, dzsungelek sem rosszak, de a játék legszebb részei kétségtelenül a távol-kelet ihlette városok: bazárjaikkal, egzotikus ruhákba öltözött őreikkel és járókelőikkel kellemes hangulatot biztosítanak a kalandozáshoz. Kyaliasar kínai és japán stílusú épületeiben, kertjeiben felüdülés volt sétálni, és ezeknek a területeknek tetszett a legjobban a zenéje is. A játék muzsikája egyébként is kiemelkedően jó, nagyon eltalálták vele a hangulatot.
A Shadows egér és billentyűzet kombóval, illetve kontrollerrel is kényelmesen irányítható. A kezelőfelület terén csak egyetlen rész volt, amit kifejezetten kényelmetlen volt használni, sajnos ez pont a kelléktár, amit gyakran kell nyitogatni. A fegyvereket és páncélokat csak kategóriákba csoportosítva, listaként láthatjuk, és eladásnál pl. mindig végig kell zongorázni az összesen. Idővel hozzá lehet szokni, de a hagyományos, jól bevált rendszerek mindenképp kényelmesebbek (a játék első változatában még ilyen volt, valószínűleg a konzolos megjelenés és a kontrolleres irányítás miatt alakították át).
Végszó
Ez a játék több szempontból is különleges, nem hétköznapi csihi-puhi, a harc menete egy kicsivel lassabb és taktikásabb, mint általában az akciójátékoké, de így is elég pörgős. A központban a történet és a karakterek állnak, akiknek a csatákban össze kell dolgoznia. Többféle befejezés létezik, és a több olyan elágazás van a történetben, ami miatt a többszöri végigjátszás is érdekes lehet; a játék elején három főszereplő közül választhatunk, mindegyiknek más a története, más párbeszédek, és más hosszabb küldetésszálak tartoznak hozzájuk. A menet közben hozzánk csatlakozó lelkek is mások lehetnek egy új végigjátszásnál. Ezen felül még karma rendszer is van a játékban, amely döntéseink moralitását követi nyomon: erre több tulajdonság is van a karakterlapon, ahol szintén láthatjuk mennyire voltunk angyaliak vagy ördögiek, és ennek eredménye démonunk külsején is látszik.
A játék számomra kellemes meglepetés volt. Messze nem tökéletes, de a világnak, a történetnek és a rengeteg egyedi ötletnek köszönhetően mindenképp kiemelkedik a mostani akció-RPG-k sorából. Melyik játékban vannak még gerillaháborút vívó anarchista vérfarkasok? RPG-rajongóknak kihagyhatatlan darab.