Shop menü

SERIOUS SAM 4 – KOMOLYTALAN, DE JÓ!

Megint támadják a Földet, megint elkeseredett csatát vívunk az idegen invázió ellen, megint Sam.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Serious Sam 4 – Komolytalan, de jó!

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • Sam I am!

Sam „Serious” Stone karrierje 2001. márciusában indult, vagyis már majdnem 20 éve boldogítja a játékosokat és a szörnyetegek hordáit a képernyőkön. Az első játékot a Croteam egy saját engine összerakásával igyekezett költséghatékonyabbá tenni, ehhez pedig az első Doom motorhoz (id Tech 1) nyúltak kezdetekben. Azonban az 1996-os év nagyon is fontosnak bizonyult az FPS játékok tekintetében, ugyanis a Duke Nukem és a Quake is ekkor látott napvilágot. Az első játék motorja a fel és lefelé nézést, úgymond a szabad mozgású célzást hozta be újdonságként, a második pedig a teljesen 3D renderelt környezetet.

Ez azt is jelentette, hogy minden magára valamit is adó FPS játéknak ezeket innentől fogva tudnia kellett, a Croteam viszont azzal fejelte meg a fejlesztést, hogy hatalmas tereket és messzire belátható pályákat csinált, ami addig nem igazán volt jellemző erre a stílusra. Így született meg a Serious Engine 1, ami a  Serious Sam: The First Encounter-ben mutatkozott be a világnak, sikerrel. 2020 egyik jó híre volt, hogy a negyedik résszel visszatér a jól ismert Serious világ és sok újdonságot hoz magával.

Galéria megnyitása

A méret a lényeg?

A pályatervezés láthatóan fejlődött és részletesebb, jobban kidolgozott pályákat kapunk. Látszik, hogy nem az a cél már, hogy a hordányi szörnyet legyen hol lemészárolnunk, hanem számít a pályák kinézete, változatossága is. A VR címekben ennek a fejlődésnek - érthető okokból - sok előnyét meg lehetett már tapasztalni, és úgy tűnik a Serious sorozat védjegye, az óriási terek megmaradt, csak a részletesen kidolgozott térképen már másképp funkcionál, mint korábban.

A gubanc az, hogy rengeteg kis leágazás, kiszögellés, kanyar tarkítja a pályákat és így túl sok lett az érezhetően üres, haszontalan, funkció nélküli terület, aminek a befutása egy ponton túl fárasztó és frusztráló lesz. Ugyanis önmagában lehet apróságnak tűnik 5-10 másodpercet rohanni csak azért, hogy +10 életerőt vagy +15 darab vadászpuska lőszert találjunk (vagy semmit), de ha 10 perc alatt 20-30x kényszerülünk erre, az már komoly időmennyiség.

Galéria megnyitása

Még azt se lehet mondani, hogy a nagy tér a sok szörnyes nagy csatákat vagy a változatosságot szolgálja, mert a tipikus csata helyszínek ettől még tényleg jogosan nagy terek és nagyon jól működnek. Olyan értelemben is, hogy sok szögből is megtámadhassanak minket, hogy sokféle ellenség bevethető legyen és azért is, hogy pörögve állandóan a helyzet felmérésére kényszerítse a játékot. Ez rendben van.

De az, hogy egy nyamvadt lőszerért el kell futni a pálya széléből nyíló drótkerítéses, romos vacak mögé, hátha van ott valami, az már nincs. Ez az első rész aminél ez felmerült bennem játék közben és úgy tűnik különbség van a nagy belátható tér és a nagy, apró részekre osztott kis terek között.

Galéria megnyitása

Pályánként kb. 8 titkos helyet is találhatunk, ami általában lőszert, páncélt, életerőt jelent, de az első 4 pályán ebből 1-et sikerült megtalálnom. Elgondolkodtam az okán és arra jutottam, hogy egyfelől biztosan nem néztem meg minden csücskét a pályának, de másfelől kinek lenne kedve végig rohanni minden négyzetcentiméteren ilyen hatalmas pályákon?

Emellett sokszor ugyan egy kapu mögött láttam, hogy valami jó kis loot vár, de az odavezető út már egyáltalán nem volt egyértelmű (ami nem is baj, a Doomban sem volt az), de bárhogy rohangáltam nem találtam semmi odavezető, akár ugrásokból vagy nagy kerülőből álló rejtekutat. Fel is adtam hamar, ha nagyon érdekel, majd nézek róla videót, ahol a hardcore 100%-ra törekvők úttörőként vezetik maguk után a hozzám hasonló mazsolákat.

Galéria megnyitása

Több fegyver, több célpont

A változatosságot és a fejlődést ellenségek terén is érezhetjük. Megjelennek a nagy klasszikusok, a 4 karú, óriás, zöld gömböket lövő gyík, az üvöltve ránk rohanó Kamikaze, a sima katonák, a kleerek és gnaarok is, de néhány lényt vagy átgyúrtak a készítők, vagy valami egészen új dologgal rukkoltak elő. Egyik kedvencem a vámpír kinézetű Haemovore volt, ami meg tudja zavarni a látásunkat és emellett vámpírosan denevérfelhővé alakulva „teleportál” a pályán.

Hasonlóan érdekes a Zealot, aki egy agyon páncélozott, óriás kalapácsot markoló, (felénk) rohanó óriás, akinek csakis a háta sebezhető. Találunk ezen kívül még Space Mummy-t (igen, Sam nevezte el őket így), újfajta skorpiókat, pókféléket, katonákat is. A pályák végén rendszerint vagy bossfight vár minket, vagy egy nagyobb hordányi förmedvénnyel kell felvennünk a harcot, vagyis unatkozni nem fogunk.

Külön említést érdemel a Serious Sam 4 egyik sokat reklámozott része, az epikus, hatalmas csaták. Ahol valóban úgy kell elképzelnünk a dolgot, mintha egy Total War térképre csöppentünk volna és mi lennénk az egyik gyalogos az ezernél is több lényt megmozgató csatában. Lehengerlő, kaotikus, idegesítő, remek móka és még lehetne folytatni, de az biztos, hogy az ötlet szuper és teljesen új dimenzióját ismerhetjük meg a tömegpusztító szónak.

A harcok nehézségi szintje elég vegyes képet mutat. Időnként szükségünk lesz némi taktikázásra, trükközésre, sőt akár menekülésre (taktikai visszavonulás!) is, de alapvetően a játék hű marad az eddig bevált recepthez. A hatalmas tűzerő, a rengeteg robbanás, a megfelelő fegyver kiválasztása mind remekül hangzik, de a legjobban akkor is úgy járunk, ha megfogjuk a legdurvább fegyvert, minden lőszert elhasználunk belőle, majd a második legerősebbre váltunk és így tovább.

A kisebb, gyengébb ellenségeket karabéllyal lekaszálni, a nagyok arcába rakétát vagy mesterlövész puska lövedéket és ennyi. Persze az sem rossz, ha minigunnal szórunk meg mindenkit és ólommérgezést osztunk mindenre ami él(?) és mozog(!) vagy ugyanezt akimbo perkkel (Dual Wield) duplázva tesszük meg. A tűzerő a legfontosabb és legjobb szövetségesünk a folyamatos mozgás mellett és a taktika, a fedezék meg a többi, nem ér sokat Serious Sam világában.

Galéria megnyitása

A közelharc nagyon is valós opció a harcban, tőrünkkel simán ledöfünk bármilyen kis vagy közepes dögöt, azonban érdekes mód, ha egy horda megrohamoz minket, a közelharci támadás után mindegyikük megáll egy pillanatra, ezzel időt hagyva nekünk, hogy még egyet leszúrjunk. Mindez pedig ahhoz vezet végül, hogy 10-15 nyomorult gnaart vagy zombit is kivégzünk ilyen módon ahelyett, hogy komolyabban lövöldöznünk kellene és jó eséllyel a tömeg ledarálna minket.

Persze ez sem feltétlenül ilyen egyszerű, a tömeges támadásban szinte mindig vannak Kamikázék, amiket felrobbantva két legyet ütünk egy csapásra, ha viszont nem kapjuk el őket, a tömeggel együtt ők is odaérnek és nemes egyszerűséggel az arcunkba robbannak.

Galéria megnyitása

Fegyverek terén az eddig megszokott leosztásra számítsunk. Pisztoly, sörétes, karabély, gatling, rakétavető, lézerágyú, mesterlövész puska és a többi. Az újdonságot ne is itt keressük, hanem abban, hogy mindenféle jó kis modot találhatunk (vagy kaphatunk jutalomként) fegyvereinkhez. Ez pl. gránátvetővel szereli fel a sörétes puskát, 5 célzott rakéta kilövésére teszi alkalmassá a rakétavetőt és így tovább. Itt is némi Doom hatást vélek felfedezni, de ettől még működőképes és a változatosságot és a minél nagyobb pusztítást szolgálja, ami jó dolog.

Némiképp újdonság (ha a VR címeket nem nézzük), hogy immár kütyük és egyéb eszközök is rendelkezésünkre állnak. Életerőt tölthetünk a L.I.F.E. itallal, kamu célpontot dobhatunk ellenségeink elé a Holodecoy segítségével vagy a Rage szérumot elfogyasztva kis időre még brutálisabb harcossá fejleszthetjük magunkat. De ha gondoljuk kísérletezhetünk idő torzító techológiát bevető Time Warppal is vagy elsirathatjuk a Serious Bombot, ami helyett taktikai atomtöltetet kapunk.

Galéria megnyitása

A sok fegyver és kütyü azonban nem jelenti azt, hogy ennyiből állna csupán az arzenálunk. Skilleket is kapunk, ha megtaláljuk a pályákon a lila S. A. M. gömböket (Sirian Artefacts of Might), amik hogy, hogy nem, kísértetiesen hasonlítanak a Doom Argent Energy Celljére. Ezekkel erősebbek leszünk közelharcban, gyógyulunk a kiosztott pofonok által vagy épp 2 fegyverrel oszthatjuk egyszerre a halált. Nem egy úttörő újdonság és szerintem nem is hiányzott a Serious sorozatból, remélhetőleg eltűnik a következő részig.

Galéria megnyitása

Még egy „nagy” újdonságról érdemes beszélni a Serious Sam 4 szempontjából. Nem csak NPC-kkel és egyéb szereplőkkel feldúsított, átvezetőkben elmesélt történetet kapott a játék, de másodlagos küldetéseket is begyűjthetünk a különféle utunkba eső civilektől, katonáktól.

Ez így szépen és jól hangzik, de meg kell mondjam, nagyjából 10, de lehet 15 évvel ezelőtti fejlettségű az a megoldás és külalak, ahogy a játék ezeket kezeli. Kis csapat a Croteam, értem én, de ez a rész illúzióromboló lett.

Ami viszont továbbra is briliáns, az Sam hangja, az aranyköpései, a kommentárjai és a sok sületlenséggel, blőd túlzásokkal és karikatúrákkal teli szöveg, amit a szereplők szájába adtak – sajátságos humor ez, de megadja a játék alaphangulatát és vigyáz rá, nehogy túl komolyan vegyük magunkat.

Galéria megnyitása

Összességében sokat fejlődött a Serious sorozat és ezek többsége jót is tesz a játéknak. Habár az indulásánál sokaknak optimalizációs problémái voltak és lefagyásokról is beszámoltak jó páran, erről nem tudok nyilatkozni, ugyanis hibátlanul futott a játék és buggal is csak ott találkoztam, amikor a párbeszédeknél vagy monológoknál a felirat egyáltalán nem vagy későn jelent csak meg. Az újdonságok egy részére úgy vélem ráférne a játékra egy újragondolás, azonban a hangulata, a változatossága és a humora alapján a rajongók és az FPS-ek szerelmesei nyugodtan neki eshetnek, nem fognak csalódni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A negyedik rész igyekezett minden téren megújulni, Sam azonban örök és rendíthetetlen.
A pályák részletessége, a fegyverek és az ellenségek változatossága és az óriási csatajelenetek mind előnyére váltak a sorozatnak, a játék humora pedig továbbra is remekül illik a főszereplőhöz.
Az átvezető videók minőségét, a skill rendszert és a zegzugos pálya felosztást viszont szívesen elfelejtenénk.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére