Japán egyik legvéresebb és legkaotikusabb korszakához túlélő játékot tervezni nem rossz ötlet. Mielőtt az ország a teljes elzárkózást jelentő és mintegy 260 évig tartó békés időszakához ért volna történelme során, az ezt megelőző Muromacsi-korszak (Muromacsi dzsidai) második felében súlyos problémákkal kellett, hogy szembenézzen.
A központi hatalom és a kormányzás, nemhogy meggyengült, hanem jóformán megszűnt. A tartományok függetlenedése következtében önállónak mondható fejedelemségek jöttek létre, de ez valójában egymással hadakozó, brutális rabló hadjáratokat és bosszúszomjas háborúkat jelentett. Ezt a korszakot a hadakozó fejedelemségek korának (szengoku dzsidai) hívják, ahol a bizonytalanság, az éhezés és a seregek dúlása főképp az egyszerű emberek életét keserítette meg.
„Több, mint száz éven át csaknem folyamatos háborúskodások, csatározások folytak csaknem 250 tartomány között, ami szükségszerűen vezetett végül a későbbi korokban az egységesítési törekvésekhez. Ebben a korban a régi rend minden maradványa, legyen szó akár a vagyon, hatalom, vagy az ideológia feletti ellenőrzésről, teljes mértékben megsemmisült, ami újfajta hatalmi bázisokhoz vezetett. Ebben az új „rendszerben” a hatalomra éhes hadurak célja mindig a területszerzés volt, ami az életben maradásukat is jelentette. Ennek köszönhetően fordultak egymás ellen ezek a „kiskirályok”.
Mivel ezt az időszakot bátran mondhatjuk a feudális anarchia korszakának, amikor a káosz „rendje” uralkodott, ezért bármikor megeshetett az – minthogy az meg is esett hamar és könnyen – hogy az alacsonyabb rangú, gyengébb, akár vazallus urak megtámadták, és könnyen legyőzték a nagyobb és hatalmasabb nagyurakat. Viszont ez a gyengékből lett erősekkel szintén újra megeshetett bármikor ezekben az instabil időkben újra és újra.”
A Sengoku Dynastyban a hatalmi vákuumba csöppenünk bele főszereplőként, és bár a játék intrója egy menekülő paraszt/mesterember csoportról beszél, végül a kamik akarata úgy hozza, hogy ketten érkezünk meg az „ígéret földjére”. Bizonyos szempontból egy lelkes/elkeseredett senkiből válunk a környező területek urává és védelmezőjévé, de az addig vezető út rögös lesz, ugyanis, ahogy a jó túlélő játékokhoz illik, jóformán egy szál semmiben kezdjük meg a nagy kalandot.
Tennivaló viszont lesz bőven, ugyanis nem kevesebbre vállalkozunk, minthogy felépítünk egy (több) falut. És be is népesítjük, munkahelyeket, termelést, kereskedelmet építünk ki és emellett a lelki, spirituális életről sem feledkezünk meg. Minden kezdet nehéz, de kézzel felszedegetett növények után máris favágóvá képezzük magunkat.
Ezután felépítjük az első házunkat és helyet keresünk az első megalapítandó falunak is. Itt már érezni fogjuk a bőrünkön, hogy mindenhez is érteni fogunk, ugyanis az első két évszak szinte csak építéssel, minimális felfedezéssel és befogadott menekültjeink (később teljes jogú falusiak) élelemmel, tűzifával és vízzel való ellátásával telt.
A már emlegetett évszakok érdekes színt visznek abba, amit általában más játékok biomokkal oldanak meg. Itt is lesz hegyvidéki terület, mocsaras lápvidék, erdősebb, síkabb terület, de mindezeken belül évszakokat is kapunk. Különféle növények elültetéséhez vagy bizonyos gyógy- és haszonnövények vadon való felleléséhez ismernünk kell a környéket és azt is, hogy a mezőgazdaság alapjait elsajátítva mikor érdemes, mit ültetni, betakarítani.
Idővel a bokrok és a fák is visszanőnek (ahogy pl. a réz telérek is), de ettől még arra is ügyelnünk kell mindeközben, hogy ne taroljuk le teljesen a környezetünkben levő erőforrásokat. Persze egy már működőképes erdész/fakitermelő/megmunkáló épület sokat segít ebben, főként, mert érdekes mód nem láttam, hogy bármit is kivágott volna a környéken, ő a farönköket, deszkákat „csak úgy” előteremti, bizonyos időközönként.
Karakterünk és főszereplőnk egyszerre lesz mesterember (építés, gyűjtögetés is beleértve), harcos, valamint spirituális vezető. Ugyanis minden küldetésből és tevékenységből XP-t kapunk, amiből az adott részhez tartozó skilljeinket fejleszthetjük. Ilyen téren eléggé rugalmas a játék és már az első órákban is egész kompetens módon tudunk minden feladatot elvégezni, a harcot is beleértve. Persze sok passzív skillel, jobb szerszámokkal, fegyverekkel, páncélzattal hatékonyabbá válunk, ahogy az a lépcsőzetes fejlesztés is benne van a játékban, hogy pl. a vas kitermeléséhez már bronz eszközökkel kell rendelkeznünk. Ez utóbbihoz pedig fémolvasztó műhely, kovácsműhely és olyan fejlett alapanyagok kellenek, amik távolabbi területeken találhatóak csak meg.
Viszont a sima fa/kő kombóval is elég szépen lehet haladni, de az biztos, hogy időigényes játékról beszélünk. Emellett sajnos hamar ki is meríthetjük a lehetőségeket és a még egy, majd még egy falu felhúzása sem fogja hosszú távon kielégíteni a játékosokat, mert hiába lehet másképp specializált településeket létrehozni, az alapok ugyanazok lesznek és a változatosság sok ponton fájóan hiányozni kezd a játékból középtávon is már.
Az első falu beindítása után további kis településeket találhatunk és alapíthatunk. Ezekkel kereskedni is tudunk, raktárakat is fel kell építenünk, valamint bizonyos régiók a nekik megfelelő specializációval is bírnak, valamint olyan tudást oldanak fel, amivel tovább gazdagíthatjuk falvainkat. Az épületeket ugyanis berendezhetjük, Zen kertet építhetünk az előbb említett szentélyek mellett, kocsmánk, szeszfőzdénk és sok más apróságunk is lehet, építhetünk utakat, virágokat, cserjéket, fákat ültethetünk, vagyis sakura ligetünk is lehet. Ez már szépítés és esztétika vonalon mozog, de érdekes színt visz a lakhatás/munka/termelés vonal mellé.
„A korszak kezdetét az 1467-ben bekövetkező Ónin-háború kitörésére teszik, ekkoriban bomlott meg ugyanis a sóguni hatalom stabilitása. A politikai bizonytalanság csak az 1603-ban kezdődő Edo-kor idejére szűnt meg, de ez egy hosszú folyamat eredménye volt, egyesek Oda Nobunaga 1568-as kiotói bevonulásáig számítják, mások döntő pontnak az utolsó Asikaga-sógun Kiotóból való elűzését tartják 1573-ban, megint mások pedig az Edo-kor kezdetében látják csak az évszázados felfordulás lezárultát.”
A játék gyerekbetegségei közé tartozik, hogy kicsit még optimalizálatlan és néhol grafikai bugokkal szórakoztat minket, főleg ott, ahol több réteg egymásra kerül. A harc működőképesre sikerült, de az íjjal való célzáson még lenne mit csiszolni, ahogy azon is, hogy ha egy sziklára felállunk, ellenségeink lefagynak, mivel nem találnak utat hozzánk. Gondolom nem kell ecsetelnem, hogy a komolyabb 2-3-4 ellenség ellen vívott harcokat ez a bug milyen mértékben leegyszerűsíti.
Hasonlóképp nem egy hatalmas hiba, de 2024-ben jól esett volna az is, ha a karakterkészítő kicsit szofisztikáltabb, mivel azt is maga után vonta volna, hogy nem ugyanazzal a 3-4 féle NPC-vel találkozunk mindenhol, akik a ruháikban tudnak leginkább különbözni, mivel 3 féle fej, szakáll és haj van a játékban.
A Sengoku Dynasty egy érdekes korszak sajátos interpretációja, de a harcok és a bizonytalanság közepette a stabilitást, a kiszámíthatóságot és az otthon biztonságát hangsúlyozva hív minket kalandra. A város/faluépítés és a városka kicsinosításának lehetőségeit egyaránt tálcán kínálja, miközben a harcokból is ki kell vennünk a részünket, bár ezek – mivel a raidek később jönnek a játékba – egyelőre abból állnak csupán, hogy odamegyünk 1-2 bandita táborhoz vagy a főhadiszállásukhoz és kifüstöljük a haramiákat.
Érdekes vonal még a szentélyek, templomok újjáépítése, ahogy az adott területekre jellemző 1-2 nagyobb projekt kivitelezése is összefogást igénylő, érdekes feladatot ad. Összességében a túlélő, építős, nyitott világú játékokra és a Japán kultúrára is nyitott gamerek lesznek azok, akik otthonra lelnek a játékban. Főként, mert az építésben, teremtésben és felfedezésben valóban van valami, amitől a világot is rendezettebbnek látjuk, akár magunk körül is.