- A Dark Souls mestereinek is újra kell tanulniuk mindent. Mindent.
A meghalás filozófiája, Japánból. Mindenki tudja, hogy a Dark Souls sorozat legfőbb és legsikeresebb komponense ez, miszerint egy játékban meghalni nem ciki. A bukás a siker felé vezető út elengedhetetlen eszköze, egy legendás életút költői ritmusát adó központozás. A From Software nyerő formulája a 2009-es Demon's Souls óta, vagyis immár tíz éve, öt játékon keresztül tartja lázban (és rettegésben) a játékosokat, és bár tempóban, stílusban különböznek ezek a játékok, különösebben nem rázták fel a formulát a Bloodborne-ig. A Sekiro részben folytatja a Souls-játékok hagyományait (ha valaki nem lenne képben, még az alcím is a meghalás árnyalatairól szól), részben merész, új utakat keres, és ha a szokásaink rabjai vagyunk, megfizetjük az árát. Ám ezúttal a halál nem feltétlenül jelent egyet a bukással.
Sekiro kapott neve félkarú farkast jelent, ő a főhősünk, egy karját vesztett shinobi (nindzsa), aki az őt megcsonkító, Asina-klánbeli szamurájon akar bosszút állni. Izgalmas és borzalmakkal teli korszak ez, a szengoku dzsidai, vagyis a hadakozó fejedelemségek kora, Japán történelmének egyik legvéresebb időszaka, amikor a hatalom és kormányzás nélkül egymással rivalizáló klánok, kiskirályok folyamatos háborúi dúltak. A játékban tehát ezúttal nem eszetlenül ténfergő élőhalottak parkolnak minden sarokban, hanem állig felfegyverzett, éles tekintetű, mesterükhöz végletekig hű katonák, de egy fantasy-hez méltóan, nagy erejű szörnyek is. Sekiro az első nevesített, motivációkkal rendelkező hős ebben a 2009 utáni tradícióban, törékenysége és haragja pedig a játék harcrendszerében is megmutatkozik.
Leginkább persze abban, hogy a küzdelem messze a legnehezebb, amivel a Souls-széria rajongói valaha szembenéztek.
A shinobi útja
Mielőtt belemennék a játék rendszereibe, békéljünk meg azzal a gondolattal, hogy mennyire nem fair egy lopakodós akciójátékot a stúdió jóval cuccosabb akció-szerepjátékaihoz hasonlítani. Sekiro tehát fix főszereplő, aki nem testreszabható, elvégre cserélhető felszerelés helyett fix arzenált használ, nincs szintezés, nincsenek online idézhető fantomok, sem covenantok, a játék teljes egészében arra fókuszál, hogy Sekiro karaktere megkapjon minden segítséget (saját, egyéni hadjáratához) amit csak tud, de semmivel sem többet.
Ami egyből feltűnik, az az interjúkban annyiszor emlegetett "Activision segítsége a tutorialokhoz", ami eleinte nagyon tolakodó, szájbarágós és furcsa. Kiderül viszont hamar, hogy nem véletlenül kell a lopakodás és a harc rendszereit ennyire aprólékosan elmagyarázni, ugyanis a Sekiro minden ütközetében annyiféle dologra kell egyszerre figyelni, amennyi eddig nem volt jellemző, talán semmilyen akciójátékra.
A karakter mozgékonysága az Assassin's Creed sorozatot idézi, felmászhatunk épületekre, kötéllel felhúzhatjuk magunkat egy pillanat alatt bármilyen magaslati pontra, tehát a behatolási és menekülési útvonalak hatalmas szabadságot adnak, de ez a szabadság sokkal nagyobb sebezhetőséggel is jár. Mindig nagyon szerettem a From Software pályatervezését, és itt különösen érdekes volt látni, hogyan hidalják át azt, hogy Sekiro csak úgy átugorja a falakat, hogyan oldják meg a bonf... akarom mondani... Sculptor's Idol-ok elhelyezését, a bossok és általános progresszió struktúráját, és hát valóban, teljesen máshogy épül fel a világ, mint egy Souls-féle metroidvania-tervezés.
Ez nyilván szervesen összekapcsolódik azzal, hogy csak úgy elszáguldhatunk ellenfelek mellett... kivel kell harcolni? Miért? Itt egészen máshogy működik. A fejlődés nem azt követeli meg, hogy minél több ellenfelet megöljünk, nem lehet statokat farmolni egy kényelmes ponton, kifejezetten rá kell menni a minibossokra, és tisztességesen le kell győzni őket, hogy olyan alapvető tulajdonságokat fejlesszünk, mint a HP vagy a gyógyítóitalos üveg használatának mennyisége, ezeket csakis nagy erejű ellenfelek dobják.
Aztán hiába a nagy ugribugri lendület, ha egyáltalán a skill-fák feloldásához is be kell néznünk minden kis sarokba, különféle ősi tekercsek, vagy a bálványnál felajánlható csecsebecsék miatt, amelyek különféle emlékeket (múltban játszódó pályákat) oldanak fel. Vannak NPC-k, mint a tó mentén vödörben lakó árus, aki fürgén úszó halak pikkelyéért ad fontos tárgyakat (lehet úszni!), és persze rengeteg különféle tárgyat kell fejben tartani, amelyek az előrehaladáshoz szükségesek, nagyrészt ugye a szintén fejleszthető mesterséges kar különböző fegyverfunkcióihoz.
Tényleg érdekessé válik így az egyébként nem túl fantáziadús pályatervezés is, mert nem irányított pályaszakaszokról van szó, amelyeket mindenáron ki kell pucolni, viszont az alapos felfedezés továbbra is elengedhetetlen. Egyszerre felszabadító, de stresszes ez a szabad formájú közlekedés.
A harc művészete
A harc... hát huh. Mondanám, hogy ezt át kell élni, de nem csak azért, mert atomdurva, hanem azért is, mert marha nehéz elmagyarázni, miért is atomdurva. Egy átlagos játékban ugye az a cél, hogy az ellenfelek HP-csíkját szépen leborotváljuk, ahogy csak tudjuk, de itt ez amolyan másodlagos szempont, legalábbis a harc elején. Meg kell találnunk a "halálos döfés" státuszát, amely egyrészt akkor érhető el, ha az ellenfél nem vett észre minket, vagy ha a testtartásának erejét elgyengítjük. Ilyenkor bevihetjük ezt a halálos döfést, de a minibossok és bossok esetében többször kell ezt elérnünk.
Stamina-rendszer helyett itt egyfajta inverz stamina-rendszer van, ahol egy csíkot töltünk fel azzal, ha harc közben az ellenfél testtartását megingatjuk, és ennek a teljes feltöltésénél kapunk lehetőséget halálos döfésre. Ugyanez természetesen ránk is igaz, ha ez a csík a mi oldalunkon feltöltődik, akkor eleshetünk, és akkor annyi.
Na most ez az egy rendszer is van annyira komplex, hogy oldalakat lehetne beszélni róla, egyrészt a megfelelő pillanatban lenyomott védekezéssel való megingató hárítással, a megfelelő pillanatokban való kitéréssel, az átugrással, a kivédhetetlen támadásokra való odafigyeléssel, esetleges elementális / egyéb gyengeségek kihasználásával. Elképesztően sokrétű módon zajlik egy-egy párbaj, és ezen a komplexitáson tovább csavarnak a mesterséges karra szerelt különféle eszközök.
Nagy erejű fejszetámadás, petárdasorozat, lángszóró, pajzs... változatos másodlagos fegyverek ezek, és mindegyiknek saját fejlesztési fája van, ahol különféle extra támadásokat, módokat lehet rájuk rakni. A harcban is sokféle gyógyító vagy erősítő füveket-cukrokat tolhatunk Sekiroba, hogy bírja az iramot, ezeknek a kombinációi a harci szituációkban egész táblázatokat tölthetnének ki, szóval inkább csak annyit mondok, hogy (egyébként nyugodtan lehet idézni máshol is, mondjuk egy esetleges GOTY-verzió dobozán, annyira eredeti):
"A Sekiro harcrendszere nagyon összetett" - Ipon.hu
Oké? Meg kell tanulni, és sok mindent meg kell tanulni, nincs mese. Nincs az sem, mint a Dark Soulsban, hogy bukfencezel meg tekeregsz, akárhányszor egy támadás jön, mert nem fog működni. Le fognak darálni. Négy másodperc alatt. Nincsenek "invincibility frame"-ek, cserébe vannak olyan támadások, amelyeket ki sem lehet védeni, ezért minden másodpercben oda kell figyelni, hogy mit csinál az ellenfél, és annak megfelelően védeni, elugrani, elcsúszni, vagy (tudom, félelmetes, de) izomból, fáradhatatlanul arcba menni, és csapkodni, amíg csak lehet. Ez nagyon más, még a Bloodborne-hoz képest is.
Meghalni könnyű
Szóval, igen, meghalni könnyű, de a Sekiro itt is csavar egyet, mivel olyasmit ad, amit egy From Software-játék sem engedett meg eddig: a helyszínen való feltámadást. Amikor az ellenfél leüt, választhatunk, hogy visszatérünk a legutóbbi Sculptor's Idol-hoz, vagy feltámadunk. Utóbbinak természetesen ára van. Ha ellőjük, akkor egy ideig nem kapunk ilyen jellegű segítséget. Az egyik ilyen lehetőséget a következő pihenésig elveszítjük, viszont a többi segítség még visszatérhet idővel. Ilyen egyébként az Unseen Aid nevű véletlenszerűen bejövő effekt, amely azt befolyásolja, mennyi mindent veszítünk, ha meghalunk. Ugyan itt nem gyűjtjük a lelkeket, de egy skill-csíkot feltöltünk az ellenfelek leölésével, és ezt a halál megfelezi. Néha több ilyen csíkot is fel kell tölteni, hogy a skill-fákon tudjunk költekezni, szóval időnként tökéletes futamokat kell mennünk.
A folyamatos feltámadás-meghalás-bénázásnak egy másik ára is van: a Dragonrot nevű betegség, amely a különféle NPC-ken hatalmasodik el, ha nem vagyunk éppen elemünkben. Ez gyógyítható, de From Software-játéknak megfelelően itt is mindenféle ezoterikus útvonalat kell bejárnunk, hogy visszafordítsuk a rendetlenségünket, szóval illik óvatosan és megfontoltan játszani, ha egyáltalán érdekel a játék morális oldala.
A feltámadást nem használhatjuk tehát kibúvóként, és egyáltalán nem illeszkedik a sima harc egyenletébe sem. Gyakorlatilag azért van ott, mert a nagyobb ellenfeleknek is több halálos döfés kell, tehát "ami fair, az fair", másrészt meg a Sekiro mintha több olcsó gernyóságot dobna be, hogy kinyírjon, mint a Souls-játékok: csapdák, semmiből berepülő üvöltő valamik, ÓRIÁSTYÚKOK, váratlanul támadó ellenfelek... illik, hogy ha már szemétkedik a játék, ne amiatt rontsuk el a tisztességes felfedezést.
Az elveszett világ
Minden furcsa húzása és túlkomplikálása mellett imádom a Sekiro harcrendszerét, baromi régen nem voltam ennyire izgatott az akció iránt, egyszerűen jó benne csapkodni, ugrálni, tárgyakat használni, jó benne mindent csinálni, de legfőképpen, amikor már az ember belejött és hozzászokott. Viszont a játék általános körítése, világa, sztorija, karakterei nem hozzák ki belőlem az igazi elvakult From Software-rajongót.
A Sekiro amolyan standard feudális Japán-környezetét ugyan feldobja a fantasy, itt egy óriási kígyó, amott egy bizarr szörnyeteg, és az emlékekben utazó, kísérteties hangulatú, túlvilági színezetű elemek (a feltámadástól kezdve a "terror" státuszt okozó bizarr jelenésekig) hozzák a különös, éteri hangulatot, amit annyira szeretek ezekben a játékokban. Csak persze a Nioh, ugye. A Nioh tulajdonképpen már tudta mindezt, ha nem is ugyanilyen stílusban. A Sekiro világa, története, tálalása, díszlettervezése valahogy... nem lep meg. Nem nyűgöz le. Látványos, különös, egyedi, de nem tartalmas és nem megrendítő. Talán ennyi minőségi japán játék után kezdek fásulni, de... ez van, ezt érzem.
Mintha kísérleti játék lenne, amely bizonyos területeken inkább biztosra megy, inkább nem vállal szélsőséges ötleteket, hogy a központi elemét, a harcot magabiztosan csiszolja tökélyre, mint egyedüli újdonságot. Nyilván azért egy olyan magabiztos stúdió, mint a From Software, képes így is nagyon ízletes apróságokat elrejteni a játékban, amelyekre elmosolyodok, itt-ott hol szellemes, hol abszurd, hol kísérteties, hol csak simán szép.
A bossharcok nagyon jók, de nem tudom azt mondani, hogy teljesen eredetiek, elvégre nagy részüket már láttam a Bloodborne-ban, a Ninja Gaiden-ben és a Nioh-ban. Így ahogy haladtam előre, egyre kevésbé éreztem, hogy érdekel, mi következik, milyen helyekre és harcokra hív a játék. Ne értsen félre senki: minden pillanata vérfagyasztóan izgalmas, csak... nem gondolok rá annyit, amikor nem játszom, mint mondjuk a Dark Souls-ra vagy a Bloodborne-ra. Nem tudom, ez miért van.
A Sekiro kifejezetten pengeéles, korszerű, dinamikus, pulzusnövelő akciójáték, majdnem minden téren elsőosztályú, ahogy az a From Software-től elvárható. Dicsérnem kell a fejlesztőket azért is, amiért mertek kísérletezni, új területekre tévedni, és egy második új IP-t létrehozni ennek a generációnak. Amennyire viszont lenyűgöz, annyira nem hagy nyugodni a gondolat, hogy egy From Software-címhez képest nem érződik annyira teltnek, sokrétűnek, karakteresnek, mint azt három év várakozás után elvártuk volna.
Mindenesetre jó volt újra azt a rémületesen izgalmas kétségbeesést és megkönnyebbülő diadalt érezni, mint annak idején a Demon's Souls harcainál, ezt az érzést talán senki más nem tudja úgy hozni, mint a From Software. Nagyon remélem, hogy ha a stúdió új utakat keres, hasonló minőségben teszi, de nem utasítanék vissza egy valamivel kibővítettebb, érdekesebb irányba mutató folytatást sem.