Az utóbbi hónapokban meglepően sok szó esett a Samson-ról, de nem feltétlenül azért, mert minden a tervek szerint alakult körülötte. A projekt már a kezdetektől érdekes háttértörténettel rendelkezett, hiszen a Liquid Swords fejlesztőcsapatát olyan veteránok alapították, akik korábban nagyobb címeken (Just Cause, Mad Max) dolgoztak, és eredetileg egy jóval ambiciózusabb, összetettebb játékot terveztek. A fejlesztés azonban nem ment zökkenőmentesen, az iparági hírek szerint félúton komoly leépítések történtek, ami miatt a koncepciót jelentősen vissza kellett vágni, és a játékot is egy lineárisabb irányba kellett terelni.
A közösségi fórumokon és Redditen egészen sajátos viták alakultak ki, itt egyesek a címadást és a világépítést tartották furcsának, mások viszont kifejezetten hiányolták az ilyen típusú, történetközpontú bűnügyi játékokat, és reménykedtek egy kellemes meglepetésben, de így, ez a történet nem csak egy játékról szól, hanem arról is, hogy mennyire törékeny folyamat a játékfejlesztés.
A helyszín, Tyndalston városa kifejezetten szép és részletgazdag, hangulatos, bár az is igaz, hogy a hangulat itt azt jelenti, hogy egy lecsúszott, szebb napokat is látott, rohadó ipari ipari/lakónegyedben kalandozunk, a távoli, fényes felhőkarcolók nemcsak messze vannak, hanem hamar el is tűnnek a szemünk elől. A fejlesztők egy noir-inspirálta, városi környezetben gondolkodtak kezdetektől fogva, ahol az erőszak az egyetlen értelmezhető út és ahol az otthon egyszerre rég látott ismerős, súlyos adósságot jelentő teher és kegyetlen tanítómester Samson McCray életében.
Ennek megfelelően a harc gyors, kegyetlen és néhány pofon bizony minket is komoly hátrányba hoz, úgyhogy a taktikázás, a blokkolás, kitérés mindvégig lényeges elemek maradnak. Nagyon ritkán találkozunk csak gyenge ellenfelekkel és érdemes fél szemünket a ránk rontó rosszfiúk feje feletti számon rajta tartani, ugyanis a játék nem szívbajos nálunk sokkal erősebb csapatokat ránk küldeni, akár küldetés közben, akár az utcán kóborlás során. Például a 3. szintet sem értem el, mikor egy arra lettem figyelmes, hogy egy öltönyös és pár gorillája egy nőt fenyegetnek és mikor kiálltam a hölgy mellett a két testőr 17. szintje azért elgondolkodtatott az életről.
A nehézségi szint néha a túl egyszerű és a túl nehéz határán billeg, de ezt akár adaptációra felszólító jellegnek is vehetjük, egy tapasztalt utcai harcos ugyanis nem ugyanúgy áll hozzá két ellenfélhez, mint amikor 4-esével rohannak rá, három hullámban. Az is számít, hogy van-e náluk valamiféle eszköz – törött sörösüveg, csavarkulcs – ami egyfelől jobb lenne, ha nálunk lenne, távolról hozzánk vágva is gondot okozhat.
Érdekes rendszer az akciópontokba kerülő küldetések rendszere. Ez egyfelől a fejlesztők szándékai szerint az időnyomást és a szűk keresztmetszetet is igyekszik megvalósítani, de mindeközben a kockázatvállalás szimbóluma is. Egy 3 pontos küldetés elbukása bizony elég fájdalmas, ha összesen 6 pontot költhetünk el egy nap. Minden nap össze kell szednünk egy szemmel is jól látható összeget (kb. 3-4000 dollárt), hogy a hitelezőinket kifizessük, ha ez nem sikerül, akkor a történet szerint a túszként szemmel tartott nővérünk testi egészsége bánja, másfelől pedig reggel kedves behajtók érdeklődnek hogylétünk és az aznapra tervezett erőfeszítéseinket illetően.
Az érdeklődés pedig súlyos közelharcot jelent, általában olyan ellenfelekkel, akik jóval erősebbek nálunk. Kipróbáltam egyszer, nem jó vicc. Ha viszont kicsit is ügyesek vagyunk, akkor elég KP lesz a zsebünkben, mire hajnalban álomra hajtjuk a fejünket és ha nem törjük porrá az autónkat naponta (ezzel tetemes összeget költve javításra) akkor másnapra is marad, sőt, akár több napra is „feltankolhatunk” előre. Soha nem használtam ki azt a lehetőséget, hogy a nálam levő összes pénzt elküldjem törlesztésre, bár az is igaz, hogy az autójavításon és nitrón kívül nincs mire költsünk a játékban.
A karakterpontokra felépített RPG-s fejlődés jól illeszkedik a játékhoz, bár az volt a tapasztalatom, hogy a négyfelé bontott út (Instinct, Agression, Tactics, Cunning) elején mindenhol olyan képességek, passzívok vannak, amik általánosan jók, a specializációra így nem volt nagy szükség. A fejlesztőket viszont külön dicséret illeti, hogy minden főág hangulatos leírást kapott és a grafikák, elnevezések is nagyon odaillően lettek összeválogatva.
A felfedezés is szerepet kap, számos rejtett részletet, melléktörténetet fedezhetünk fel, miközben az utcákat járjuk, bár az is igaz, hogy fél percenként megállni az autóval és kiszállni inkább macerás, mint érdekes élmény. A Samson egyik legerősebb eleme a narratív felépítés. A döntések nem csupán párbeszédopciókban jelennek meg, hanem a világ reakcióiban, a karakterek viselkedésében és a történet alakulásában is visszaköszönnek. Gyakran előfordul, hogy egy korábbi választás hatása csak jóval később válik érzékelhetővé. A küldetések sok szempontból ugyanazok és mégsem.
A feladatok változatossága hamar elveszíti a varázsát, azonban a különbféle környezet és keret pont eléggé megdobja a dolgot, hogy ne legyen teljesen unalmas. Egy kivétel talán az autós üldözések azon része, ahol ki kell iktatnunk az ellenfél járműveit. Itt egyfelől végtelen mennyiségű idő áll rendelkezésünkre, a problémát az jelentheti, ha a saját autónkat verjük szét munka közben – ezért érdemes külsős autóval kezdeni néha. Másfelől gyakran az volt az érzésem, hogy az üldözött autól megvárnak, bevárnak, ami ugyan jól jött, de az üldözés érzetből elég sokat elvett. Kicsit olyanra sikerült ez is néha, mint a „legendás” egész városon átívelő üldözéses jelenet a Boba Fett sorozatban…
A karaktermodellek kidolgozottak, az animációk pedig természetes hatást keltenek, ami segíti a beleélést. A hangdizájn szintén jól sikerült (nagyrészt), a visszafogott zenei aláfestés és a környezeti hangok együttese folyamatos, hangulatilag odaillő feszültséget teremtenek. Az viszont pont emiatt nagyon is feltűnt, hogy a mi izomautónk hangja tökéletesen ugyanaz, mint némelyik BMW szerű sportautóké és csalódáskeltő, hogy ilyen hiba benne maradt az 1.0-ban.
Hiba kevés maradt, de azért sajnos belefutni néhányba. A küldetések szövege néha nem fér ki a térkép ablaknál és nem találtam módot arra, hogy külön megnyissam vagy tovább olvassam. Egy küldetést pedig nem lehetett teljesíteni, mert a delikvens nem volt képes beszállni a taxiba és hiába engedte meg a játék, hogy „elvigyem” a megbeszélt helyre, mivel az NPC valójában nem volt az autóban, a célállomáson nem lehetett bizonyos dolgokról „meggyőzni”, úgyhogy szinte azonnal buktam a végcélt és az egész küldetést.
A „keress meg 5 dobozt ezen a területen” is a frusztrálóbb küldetések közé tartozik, mert nincs könnyű dolgunk az elrejtett csomagokkal, de egy játéknak nem is arról kellene szólnia, hogy egy „iránytűként” funkcionáló jelzőnyilat figyelek 10-15 percen át, mire az utolsó dobozt is nagy nehezen megtalálom… akkor már maradjunk inkább a verekedésnél, dobjanak egy-egy dobozt az ott lebzselő bandatagok, nepperek, nehézfiúk inkább.
Összességében érezni, hogy a Samson ennél több akart lenni. Az igényes világteremtés, a párbeszédek, a főküldetés mind nagyon jó alapokat sejttetnek, de az ezekre ráaggatott, időt és helyek kitöltő többi rész sajnos nem éri el a kezdeti színvonalat. A már emlegetett problémák megmutatkoznak a játékban és csak abban lehet reménykedni, hogy Samson története folytatást vagy újraindítást kap és a csillagok állása is kedvezőbb lesz akkor.