1. oldal
Csakis tisztelni lehet egy olyan játékfejlesztő csapatot, amely több mint egy évtizeden át hű marad az általa választott és megteremtett művészeti irányzathoz. Az Amanita többszörös sikerek ellenére nem váltott nagyköltségvetésű formátumokra, sem 3D-re, sem nagyzenekari zenekíséretre, a 2003-as Samorost óta minden játékukat ugyanaz a rajzos-fotós montázsgrafika és elgügyögött hangok-zenék jellemzik. A 2009-es Machinarium robotrománca több platformon változatlanul a mai napig újabb emberek szívét hódítja meg, a 2012-es Botanicula pedig talán az egyik legszebb óda a növényvilághoz (és talán a titokzatos Chuchel is ebbe a sorba fog tartozni).
Ugyanaz az egyedi, utánozhatatlan stílus minden játéknál, egyszer sem tértek el ettől, minden alkalommal egységesek tudtak maradni. Még úgy is, hogy az egyik játékuk az űrben játszódik, egy másik a roncstelepen, a harmadik az erdőben. Felismerhető, karakteres minden, amit az Amanita létrehoz. Egy kicsit talán az is látszik rajtuk, hogy szeretik, amit csinálnak, és ebben az egészben nem a profit a legfontosabb tényező. Erre talán bizonyíték, hogy most sem egy népszerűbb címük kapott folytatást, hanem a Samorost. Mi köti a csapatot még mindig ehhez a parányi kis játékhoz?
A „samorost” cseh szó, egyrészt olyan tárgyakra utal, amelyeket kidobtak már, de újra felhasználtak dekoratív célokra, ugyanakkor szóösszetétel is, ami önbeteljesítő, öntörvényű karaktert ír le, egy kalandort, aki maga kovácsolja a sorsát. Mindkét jelentés tökéletesen illik erre a teremtett világra, amelyben egy manócska fedez fel apró bolygókat, aszteroidákat, ahol a kukaművészet és furcsa álomtájképek találkoznak.
Érdekes, hogy ez a böngészőben ingyenesen játszható, több mint tíz éves Samorost már minden későbbi Amanita-stílusjegyet felvonultat. Gyakorlatilag mindent tud, készen áll, hogy meghódítsa a világot. Egy apró távcsőbe kukkant, és meglátja a játékost, akinek többet nem tűnik el a mosoly az arcáról. A játék főhőse, az apró, fehérbe öltözött manó egy amolyan 'A kis herceg'-ből ismerős minibolygón éldegél, amikor megpillantja a közeledő másik minibolygót. Bepattan tehát POLOKONZERVA feliratú kukázott rakétájába, hogy elintézze az ügyet. A játék második része sem drága, Steamen mindössze öt dollár, és ennek is végigjátszhatjuk böngészőben az első fejezetét. Ebben a részben a manó sokkal hosszabb küldetésre indul, hogy hű kutyusát visszakapja.
Összetéveszthetetlenül cseh játék. Nem lehet tagadni, hogy ugyanoda tartozik, ahová mondjuk Jan Švankmajer filmjei. A talált tárgyak, a kozmosz és a természet szürreális atmoszférája azonnali telitalálat, mindezt csak fokozza a váratlan, abszurd humor, és valamiféle poszt-valóságbeli letűnt régvoltság, valami ipar, ami legyőzte a természetet, és amit később a természet győzött le.
Szóval hogyan illik ebbe a sorba a harmadik rész?
2. oldal
Az elején tisztáznám: egy Amanita-játékot nem igazán lehet hagyományos módon értékelni, arról „tesztet írni”… az ember nem tesztel egy kitűnő festményt, csak szájtátva bámulja, könnyes szemekkel. A rácsodálkozás tablói ezek a játékok.
Hogy ezt szemléltessem: az interakciók többsége egy állóképen nem viszi előrébb a játékot. Általában van egy tárgy, annak van egy helye, klikk ide, klikk oda, a tárgy a helyére kerül, esetleg egy komplikáltabb fejtörőt nyit meg, de minden más kattintható elem a képen kizárólag esztétikai mélyítésként jelenik meg. Ha rákattintunk egy kukacra, legfeljebb visszabújik, vagy sokadik kattintásra történik valami összetettebb. Gombák bújnak elő a lombkoronából, egy hal kidugja a fejét: a festmény életre kel.
És nem is feltétlenül vizuális életre, hanem az esetek többségében zenei életre. Apró növények kezdenek hajbókolni, rugózni, de a zene, ami feltámad, az ennek a játéknak az igazi szíve. Minden Amanita-játéknál egyre hangsúlyosabban. Ezt jelzi az a tény is, hogy a manó a játék elején talál egy apró hangszert, amellyel meghallgatja a világ szereplőinek hangját, majd elfújja rajta a válaszdallamot. A kommunikáció tisztán zenei. Annyira ártatlan.
Ez a játék sosem mond semmit szavakkal, sem kimondva, sem leírva, még menükben sem nagyon. Ennek ellenére mindig érthető. Képes képekkel, hangokkal történetet festeni, megmutatni haladásunk irányát, feltárni a világ múltját, kulturális gazdagságát. A játék így tehát nem elsősorban fejtörőkről szól, hanem tényleg egyfajta varázslat befogadásáról, a rácsodálkozásról, a meghökkenésről.
Klasszikus point’n’clickes beidegződésem, miszerint megrémülök, ha továbbjutok, félvén, hogy nem vizsgáltam meg tényleg mindent, itt teljesen alaptalan. Általában nem várjuk egy kalandjátéktól, hogy nyílt világú legyen, de itt amolyan gyorsutazásos-világtérképes megoldások is megjelennek, hogy bármikor visszatérhessünk bármelyik kis bolygóra. Ez kifejezetten jó ötlet, ad némi szabadságot, és nem is nehezít, a feladványok nagy része annyira lokális, hogy szinte egy képernyőn megoldható mindegyik.
A játék így nem hogy megakadályozza a szabad, akadálytalan felfedezés örömét, még bátorítja is. A fejtörők olykor nem csak egyszerű, mechanikus tili-tolik, hanem azokban is külön történet, mítosz rejlik. Az egyik legérdekesebb feladvány a játék elején található, amikor különböző rajzos kártyákat különféleképpen egymás mellé rakunk, és az egyikből átszaladnak a másikba az életre kelt szereplők.
3. oldal
A bájos felszín alatt komor témákat is rejt a Samorost (halál, pusztulás, elhagyatottság, magány, elvágyódás, álmodozás), de ezekkel sohasem szembesít. Csak… érezzük, mindvégig, hogy itt az apró dolgok is nagyobb szellemek árnyai között kuporognak-csipognak-neszeznek. Helyenként az egész játék teljesen kisgyermeki, néha viszont vénebb az időnél is. De mindig szerény, mindig nyugodt, finom, kényelmes, méltóságteljes.
Aki tényleg kemény kihívást, hosszú játékot, sok begyűjtenivalót és lendületet vár ettől játéktól, hát… egyrészt ne tegye, másrészt úgysem kapja meg. Ebben a pillanatban ez az Amanita minden eddiginél gondosabban megalkotott, hosszabb és talán nehezebb játéka, de ismét: illik a sorba, ugyanaz a minőség, ugyanaz a szív. Talán a feladványok nehezebbek, de mindig ott lesz a megoldás a kis beépített könyvben, tehát elakadni sem nagyon lehet.
A Samorost 3 jelenleg a legdrágább Amanita-játék (húsz dollárral, de huszonötért miénk lehet a Cosmic Edition, amelyhez digitális javak is járnak), de minden elköltött cent megéri az árát. Mit megéri: életben tartja a játékvilág egyik legnagyobb, legszerényebb kincsét. Öt éven keresztül készült ez a játék, mégsem rúgja be az ajtót, nem robbant nagyot, csak üldögél a fűben a csillagok alatt, dúdolja andalító, egyszerű dalait.
Nyolc fejezetével, imádnivaló felfedeznivalóival még mindig kimagasló színvonalat képvisel, és amelynek erényeit soha nem fogják visszaadni az állóképek, sem a feladványok leírásai: elmondhatatlan pillanat, amikor egy zenei-énekes feladvány beindul, és az apró mozgó elemek is a helyükre kerülnek, és a manó vidáman táncolni kezd, és ha ugrik, hát azt mondja: "hopp".
Hogy azért ne legyek teljesen elfogult, és rávilágítsak valami negatívumra is: a szövegek hiánya miatt először simán összekevertem a mentés és betöltés gombokat, ezzel jó egy órányi haladást eltörölve (bár körülbelül öt perc alatt visszahoztam úgy, hogy már tudtam, mit kell csinálni). Aztán az egyik feladvány is "tönkrement", ami miatt korábbi mentést kellett visszatöltenem - jó tanács, hogy amíg nem érkezik javítás, ne lépjünk ki egy fejtörőből, amíg az kész nincs.
Akárhogy is, ez egy ízig-vérig Amanita-játék, és mindenben pontosan azt hozza, amiért a Machinariumot és a Botaniculát is szerettük. Lehet, hogy nem ez lesz mindenki kedvenc része (ízlés kérdése, tényleg), és lesznek, akik már elfáradnak ettől a stílustól, részemről viszont messze ez a legjobb kalandjáték hosszú idő óta. Nem lehet nem szeretni.