Oldal I.
A 2004-ben kiadott, sokak szerint a Diablo világát idéző Sacred – a játék nyilvánvaló hibáitól eltekintve – tagadhatatlanul sikeres volt. Nem véletlen, hogy az Ascaron fejlesztőgárdája a folytatás mellett döntött. Ennek eredményeként most előrukkoltak a Sacred 2: Fallen Angel című második résszel. Ezt a pillanatot – megrögzött RPG-s lévén – én magam is izgalommal vártam, hiszen a fejlesztők korábban ígéretet tettek az előzményben mutatkozó hiányosságok korrigálására, és egy sajátos atmoszférájú játék megalkotására. Vajon mennyiben állták a szavukat?
Nem egy klasszikus folytatás
Bizonyos korábbi játékszériáknál már megszokhattuk, hogy az egyes epizódok a játék hátterét adó világ történéseinek időrendi sorrendjében követik egymást. Nos, ez a tétel a Sacred 2 esetében nem egészen helytálló. Az eseményszálak ugyan kapcsolódnak egymáshoz, ám éppenséggel nem folytatásról, hanem – a háttérsztori tekintetében – egyfajta előtörténetről van szó, ami az első rész eseményei előtt jó kétezer évvel játszódik.
Ismét Ancaria titokzatos világában járunk, ahol minden a rejtélyes T-energia körül forog. A fő konfliktus ugyebár az, hogy az alapvetően békés, de az adott helyzetben igencsak harcias Seraphimok (akiket a játékban egyébként lenge öltözékű és formás amazonokként képzeljünk el szárnyakkal) „mágikus aranyukon” megosztoztak az elfekkel. Utóbbiak tudják csak igazán felhasználni a T-energiában rejlő erőt, ám az erre vonatkozó ismereteiket nem nagyon osztanák meg a szeráfokkal. Arról nem is beszélve, hogy tudásukat nem éppen békés célokra fordítanák. A konfliktus adott, és ahogy az lenni szokott, a jó és a gonosz erők – más lények bekapcsolódásával – egymásnak esnek.
 
 Fény és árnyék
A Sacred 2-ben az ellenlábas felek egyikének oldalán kell küldetéseinket végigvinnünk, tehát akár a világ árnyoldalát jelentő sötét erőket is segíthetjük. A játék kezdetén hatféle karaktertípusból válogathatunk, melyek közül kettő attitűdje meghatározott: a Seraphim mindig jó, ellenben az Inquisitor maga a megtestesült gonosz. A többi kaszt, úgymint a Shadow Warrior, a High Elf, a Dryad és a Temple Guardian hol ide, hol oda húz, épp ahogyan úri kedve (avagy a miénk) tartja.
Nyilvánvaló, hogy az előbb felsorolt típusok a birtokolható képességek és a hadviselés módjai tekintetében is különböznek egymástól. Minden karakter Ancaria más-más szegletéből vág neki küldetései sorának, eltérő motivációkkal és bejárható fejlődési úttal. Képességeinket három különböző aspektus szerint fejleszthetjük tovább, amelyeket kombinálhatunk is egymással. Habár megtehetjük, hogy egy adott „aspect”-re specializálódunk, és ezt a végsőkig fejlesztjük, ám ez mindig azzal a veszéllyel jár, hogy más téren viszont sebezhetőekké válunk. Ennek kiküszöbölésére még egyéb harci képességeket is felvehetünk, és négy képesség fa (talentfa) áll rendelkezésünkre karakterünk fejlesztésére, ami így elég sokrétű.
Oldal II.
A küldetések
Ha nekivágunk a questek sorának, azt tapasztaljuk, hogy a küldetések gerincét jelentő fő eseményszál mellett rengeteg egyéb missziót is végrehajthatunk. Persze azért az eléggé szabadjára engedett kalandozásnak Ancaria hatalmas világában némileg határt szab – na és persze irányt ad – a főküldetés, de a mellékszálak jelentősen megnövelik a játékidőt. Rengeteg feladatot kaphatunk a különböző, a legváltozatosabb helyszíneken fellelhető NPC-ktől, melyek közül számos a hagyományos „öld meg/szerezd meg” questeket jelenti, vagy ezek kombinációját. Szerencsére azért időnként ezeknél jóval kreatívabb és izgalmasabb feladatokat is kaphatunk. Ezek helyszínei nem korlátozódnak a gyönyörű külső világra, hanem szokás szerint felderíthetünk földalatti kazamatákat és nagyobb építményeket is.
Kalandozásaink közepette – annak rendje és módja szerint – egy megfelelő hátasra is szert tehetünk. Mivel a bejárható világ nagysága megnőtt – és a játék során szükség van arra, hogy városok között is utazzunk – gyalogosan elég nagy kínszenvedés lenne átloholni Ancaria egyik részéről a másikra, ezért nagyon jó szolgálatot tehet hű tigrisünk, lovunk vagy épp démoni ebünk stb. A választott kaszttól függ, milyen hátasunk lehet, a szeráfnak kardfogú tigrise, míg például az Inquisitornak óriáspókja van…
 
A játék jellegzetessége, hogy alacsony szinten sem futhatunk bele egy igazán komoly ellenfélbe, és mi sem fejlődhetünk a kelleténél gyorsabb tempóban. A szörnyek velünk párhuzamosan fejlődnek és lépnek szinteket, így a játékmenetet időnként meglehetősen könnyűnek találhatjuk.
Kellemetlenséget okozhat, hogy az irányítás, ill. a harcok kimenetele jórészt továbbra is azon múlik, játékosként mennyire hatékonyan (és milyen gyorsan) tudunk az egérrel klikkelgetni. Emellett számos bug is bekerült a végleges változatba – nem véletlen, hogy a játék készítői már a megjelenés pillanatával csaknem egy időben komoly javításokat eszközlő patch kiadására kényszerültek.
Könnyen előfordulhat például, hogy egy küldetésben megmentünk valakit, ám az illető a sikeres teljesítést követően koloncként a nyakunkon marad. A combókat, összetettebb, speciális mozgásokat gyakorta nehéz alkalmazni, a harc során karakterünk reakcióideje lelassulhat, és fegyvereink használata bizonyos esetekben indokolatlan nehézségekbe ütközhet. De ne lepődjünk meg azon se, ha az előzőleg már ártalmatlanná tett ellenfél félig a földbe döngölve tovább hadonászik…
Oldal III.
Változatos és szemet gyönyörködtető világ
 A Sacred 2 különleges látványvilága önmagában is említést érdemel. A helyszínek igencsak valóságosnak tűnnek, soha nem látott természeti gazdagság fogad minket. Összesen 11 különféle éghajlati sajátosság viszontagságaival kell megbirkóznunk. A Sacred 2 világa egyértelműen jelen van, „lélegzik” körülöttünk, nincsenek ismétlődő felületek. A látványelemek játéka lenyűgöző: szél- és tűzeffektekkel szembesülünk, sőt adott karakterrel még „jégvihart” is generálhatunk.
 
Az egyes figurák, ill. az NPC-k sem csupán „tartozékok” a játékban: alaposan kidolgozott emóciókat produkálnak. Emellett az egyszerű élet „zsánerképeit” is igyekeztek aprólékosan ábrázolni a készítők: a színek gazdagsága mellett a főként városi jelenetek életszerűsége is megkapó. Nem csoda: egészen egyedi motorral és szépen kivitelezett textúrákkal szerelték fel a játékot (utóbbiból a Collectors Edition-ben megkaphatjuk a legszebb minőségű szettet, de ahhoz már igen komoly gép kell).
A Sacred 2 egyik különlegessége, hogy a zenét maga a Blind Guardian szolgáltatta a játékhoz – ez persze elsősorban azoknak lehet örömhír, akik a műfaj nagy rajongói közé tartoznak. (De talán másoknak sem lehet túl kellemetlen a gitárzúzás.) Ne nézzünk furcsán például akkor, ha egy adott város NPC-je gitárján kísérve rákezd a fentebb említett zenekar egyik nótájára.
Végül még meg kell jegyeznünk, hogy a Sacred 2 fejlesztői gondoltak a multiplayer-módot preferáló játékosok elvárásaira is: egyszerre összesen tizenhat játékos futhat össze Ancaria földjén. Nem mellesleg ez a játéktípus „drop in, drop out” jellegű, azaz szabadon beszállhatunk egy-egy játékba, és döntésünktől függően bármikor el is hagyhatjuk azt.
Összességében is elmondható: már az első rész is több volt, mint egyszerű „Diablo-utánzat”. De aki korábban így gondolta se aggódjon, mert a Sacred 2 ezt egyértelműen megcáfolja. A hibáitól függetlenül egy viszonylag szuverén játék, sajátos és élvezhető világgal.