S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - A pokol

A harmadik Stalker-játék szabadabb játékmenetet és tartalmasabb szórakozást ígér, mindössze 5500 Ft-ért. De vajh nem túl szép ez, hogy igaz legyen?

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - A pokol

Oldal I.

Nem sok olyan játék van, ami már a megjelenése előtt rajongótábort szerez, s melynek világa annyira izgatja az embereket, hogy bár még kész sincs, máris novellaíró pályázatot hirdetnek meg a témája alapján. Egyike ezen keveseknek a hányatott sorsú S.T.A.L.K.E.R.-széria (a továbbiakban eltekintek a pontoktól), melynek első részére nagyon hosszú ideig vártunk, s mely végül egy remek, ámbár félkész játék lett. A tavalyelőtt kiadott, Clear Sky című előzmény sokakat ábrándított ki, mígnem a sorozat fejlesztéséért felelős GSC Game World bejelentette a Call of Pripyatot, s megígérték, hogy minden korábbi hibát kijavítanak, a legjobb Stalkert mutatva így be. Sikerült nekik? Annyi év után végre tényleg maradéktalanul révbe ért ez az egyedi univerzum?

A Zóna titka

Történetünk ezúttal a Shadow of Chernobyl (az első játék) közvetlen folytatása, ami annak tükrében, hogy a végigjátszás után mik derültek ki, elég meglepő fordulat. Miután Strelok feloldotta az Agyperzselőnek nevezett szerkezetet, megnyílt az út a Zóna közepe felé, és ezáltal a szellemváros Pripjaty mellett maga az erőmű is elérhetővé vált. A sztalkerek elindultak az addig még ismeretlen területek felé, a hadsereg pedig elérkezettnek látta az időt, hogy minden eddiginél komolyabb erőkkel avatkozzon be. Öt helikoptert küldtek a Zónába teljes felszereltséggel és legénységgel a Fairway hadműveletben, ám a gépekkel rövidesen minden kommunikáció megszakadt, és az a hír járta róluk a Zónában, hogy lezuhantak. Itt kapcsolódunk be a történetbe, mint Alex Degtyarev, a kormány különleges ügynöke, aki nem mellesleg egykor maga is sztalker volt. A feladatunk, hogy megtaláljuk a helikoptereket, tudjuk meg, vannak-e túlélők, és ha már úgyis ott járunk, azt sem ártana kideríteni, hogy mitől zuhant le öt egymástól független vasmadár szinte egyazon pillanatban.

A sztori a játék elején meglepően a háttérbe szorul. Tudjuk, hogy kik vagyunk, és azt is, hogy miért vagyunk a Zónában, ám ahhoz, hogy az ottani közösség titkait kifürkészhessük, be kell épülnünk közéjük, és úgy viselkedni, mint a normális sztalkerek. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy jövünk rá az események közti különös összefüggésekre, és persze mint a korábbi részekben, itt is kijut az összeesküvésekből bőséggel. Külön öröm, hogy mivel a SoC után járunk, több szereplő is visszaköszön onnét, igaz, az örökké morcos Szidoroviccsal és a C-tudat képviselőivel nem találkozhatunk. A forgatókönyv egyébként kellemes, tisztességes iparos munka, ami bár lehetne jobb, a kissé lagymatag végkifejlet kivételével nem igen hagy maga után kívánnivalókat. Egyedül a tálalás sikerült bénán, a nevetséges in-game átvezetőket megoldhatták volna jobban is, főleg ha már a renderelt moziktól búcsút kell vennünk.

Oldal II.

A Zónában nincs helye a gyengéknek

A játékmenet első látásra nem sokban különbözik a megszokottól. Most is egyedül vágunk neki a Zónának, és akárcsak régen, ismét a PDA-nk a legjobb barátunk. Ez azonban csak a látszat. A Call of Pripyat ugyanis nem fogja úgy a kezünket, ahogy a Clear Sky vagy a Shadow of Chernobyl, hanem ad egy irányt a tevékenységünknek, és onnantól kezdve mi döntjük el, hogy mennyire vesszük azt komolyan. Sőt, eleinte még a puszta fennmaradásért is elég fárasztó küzdeni, nem hogy a történetre figyelni. A Zónában csak az éli túl, akinek megfelelő felszerelése és elég pénze van, ehhez pedig sokszor nyalizni kell, biz nem is mindig a legillatosabb altest tulajdonosainak. Itt minden korábbinál nagyobb szerepet kapott a pénz, szóval ha nincs munka, nincs lóvé, és bizony nincs lőszer sem. A milliónyi mellékküldetés és a sok, néha homlokegyenest eltérő elveket valló frakció kellő változatosságot biztosít a kenyérkereséshez, de ha nem félünk kimerészkedni az ismeretlenbe, akkor a sztalkereket a Zónába vonzó rejtélyes tárgyak után is kutathatunk, mert itt bizony súlyos ezreseket tesznek értük az asztalra. Igen, a korábbi Stalkerekben a leleteket nem övezte kellő tisztelet, itt viszont irtó kevés van, keresgélni pedig időigényes és veszélyes elfoglaltság. Mindenesetre erősen ajánlott előkapni a detektort és elsompolyogni a legközelebbi anomáliáig, mert egy-egy egész napos túrának többszázezer Rubel lehet a gyümölcse.

Ha már az anomáliáknál tartunk, azokból sincs olyan sok, ám ami van, az mozog, így nem biztos, hogy másnap kilátogatva egy helyszínre ismét szerencsével járunk. Akinek erről a különböző Stalkerhez készült modok jutnak az eszébe (az egyik legnagyobbról, az Oblivion Lostról mi is beszámoltunk az iPonon), nem jár messze az igazságtól, mert a GSC nem titkoltan rengeteget merített a modderek kreativitásából. Itt is kell aludnunk (azaz nem kell türelmetlenül várakoznunk a nappalra) és rendesen ennünk, a mutánsok pedig normális élőhelyeket kaptak, ahol kellő sűrűséggel fordulnak elő. Bekerült a programba a régi, még Oblivion Lost alatt bemutatott irányító nevű törpe, aki zombikká változtatja a közeli sztalkereket, de lesznek itt vérszívók, manipulátorok, kimérák, és sok-sok egyéb rémségek is szép számmal. Sőt, olyannyira rágyúrtak a készítők a mutánstémára, hogy ezúttal még vadásznak is beállhatunk, hogy magunknak kereshessük a bajt. Nagyon dicséretes a sok lény, mert tényleg félelmetes tud lenni egy-egy bunker felderítése, hiszen sosem tudhatjuk, mi vár ránk a becsukott ajtók mögött.

A sztalkerek legnagyobb kincse a fegyverük, és itt kellő tisztelettel adózhatunk nekik. Nem csak hogy fejleszthetjük őket, de végre meg is javíttathatjuk, ezáltal olyan mesés arzenált halmozva fel, mellyel nincs az a hadsereg, ami eséllyel szállhatna szembe. Mivel azonban a pénzkeresés meglehetősen nehézkes, ne csüggedjünk, ha a történet végén még mindig csak egy közepes erősségű páncélban szaladgálunk. Itt már nem ér véget a játék a főszál befejezésével, úgyhogy marad időnk tápolni bőven. Ha már a felszereléseknél tartunk, érdemes kiemelni, hogy az első részben még létfontosságú leletek mennyire háttérbe szorultak, ha funkcionális felhasználásukról beszélünk. Az ember miután nagy nehezen felkutatja őket, keserűen veszi tudomásul, hogy az övére csatolva többet árt a drága kütyü, mint használ, így akár mennyire fáj is érte a szíve, a relikvia a legközelebbi kereskedőnél köt ki. Persze az is lehet, hogy várni kell néhány javítást a dolgok kiegyensúlyozása érdekében, mert szakasztott így volt ez a Shadow of Chernobyl első verzióinál is azzal a különbséggel, hogy ott meg nem lehetett meglenni nélkülük.

Oldal III.

A Zóna árnyékában nincs min meglepődni

A történet folytatás, így az első rész végének epikus eseményei kihatással voltak a Zónára, melyeket ezúttal mi is megismerhetünk. A sztalkerek egyedül már kevesebbet mászkálnak, így minden kihaltabb, elhagyatottabb lett, és a tűzharcok is ritkultak az előző részek óta. Ez úgy összességében igaz a játékra, meg fogunk lepődni, hogy a Call of Pripyat mennyire nem az emberek közti küzdelemre fekteti a hangsúlyt. Persze kijut abból is, de itt az atmoszféra és a magányosság mardosó érzése az igazi ellenfelünk. Sajnos ezúttal a Zóna más régióiban járunk, így például az erőműig nem juthatunk el, de ezek az eddig még nem látott, lápos területek nyomasztóbbak az összes korábbi helyszínnél. A hangulat magával ragadó és elemésztő, így kifejezetten ajánlom, hogy mindenki egyedül próbálja ki a játékot egy sötét szobában. Itt viszont megjegyezném, hogy jobb, ha tényleg csak felnőttek játsszák a Call of Pripyatot. Nem azért, mert olyan véres, és nem is mert annyira ijesztő, hanem azért, mert a komor hangulat könnyen átragadhat a játékosra, olyan szorongást váltva ki belőle, mint amilyet a műfajtól teljesen idegen Silent Hillekben vagy Penumbrakban tapasztalhattunk. Ez az igazi horror, nem a trancsírozás.

Ugyan kevesebbszer törnek majd emberi lények az életünkre (illetve saját akaratukból kevesebbszer, hogy pontos legyek), amikor tűzharcba keveredünk, megmutatkozik a Stalker egyik legerősebb oldala, a mesterséges intelligencia. Az ellenfelek normál (Stalker) fokozaton is pontosan lőnek, de komolyabbra véve (Veteran) már tényleg úgy harcolnak, mint a tapasztalt katonák. Egyik fedezékből vetődnek a másikba, miközben figyelnek egymásra, sőt, megpróbálnak kiugrasztani minket egy-egy ügyes gránátos manőverrel. Súlyosabb felszereléssel ellátott ellenfelek és nehezebb fokozat esetén egy tűzharc eléggé elhúzódhat, jól prezentálva, hogy milyen pszichikai hatásai is lehetnek egy ilyen ütközetnek a valóságban. Fokozza a fenyegetettség érzését, hogy egy fejlövés szinte azonnal megölhet, és hogy ha nem kötözzük a sebeinket, simán elvérezhetünk. A környezetért felelős külön MI, az A-Life itt is szerepet kapott, ám annyira nem jelentős, kimerül a véletlenszerű kiolvadások és a vadállatok irányításában. Az NPC-k ezzel szemben nagyon látványos életet élnek, azaz vadásznak, harcolnak, barátkoznak és táboroznak, tőlünk abszolút függetlenül. Nem nehéz elhinni róluk, hogy valódi személyiségek, és ezért ha látunk valakit, akin nem piros a célkereszt, valóban megkönnyebbülést érzünk, és felsóhajtunk, hogy "Végre valaki...".

A Zóna méretei nagyobbak, mint voltak, de még mindig nem járhatjuk be az egészet. Három hatalmas területre bomlik, melyek között ezúttal még csak nem is ingyen lehet közlekedni, hanem fizetni kell érte az útkereső sztalkereknek. Öröm az ürömben, hogy a területek viszont elég méretesek és nagyon sok felfedeznivalót rejtenek, annyi tartalommal, hogy az amúgy viszonylag rövid kampány játékideje (kb. 8 óra volt) mellett heteket ölhetünk a játék opcionális végigjátszásába. Sőt, ezúttal vannak achievementek is, amik többségét tényleg nagyon nehéz teljesíteni, és persze megmaradt a többjátékos mód is, olyan gyengének, amilyen mindig is volt.

Oldal IV.

A Zóna sötét titkai

Ugyan eddig jobbára csak pozitívumokat mondtam a játékkal kapcsolatban, azért a sztalkerek élete sem csak játék és mese. Először is a fegyverek túl gyakran romlanak el. Ha a valóságban is ennyire megbízhatatlan lenne Kalacsnyikov elvtárs remek találmánya, az AK-47, nem a legelterjedtebb típusú fegyver volna a világon. Hasonlóan bosszantó, hogy bár a játék eleinte felajánlja, hogy orosz hanggal és angol felirattal is telepíthető, utóbbi nem jelenik meg az átvezető videók alatt, csak a beszélgető ablakokban, ezáltal kifejezetten rontva a teljes értékű élményen. Ugyan az európai és amerikai változat késésének köszönhetően mi a legfrissebb patch-csel telepíthetjük a Stalkert (ez most az 1.6.0.0.2-es verziót jelenti), kisebb bugok így is előfordulnak. Nekem az egyik csapos ragadt be pont egy vele kapcsolatos főküldetés alatt, így pusztán a szerencsémnek köszönhettem, hogy nem kellett újrakezdenem a játékot.

Már fentebb említettem, de nem tudom kifejezni csalódottságom amiatt, hogy most nem juthatunk el a reaktorig. Különösen azért fáj a dolog, mert ha a játék végén azt a lehetőséget választjuk, hogy a Zónában maradunk, úgy lenne teljes a boldogság, ha a Monolit maradványait is meglátogathatnánk. Olyan nagy munka lett volna átmenteni a pályákat a Clear Skyból, vagy csak simán írni oda egy opcionális mellékküldetést? Na meg azért a C-tudat szitává lőtt tudósait is megnéztem volna.

Bár az NPC-k élik az életüket, kommunikálni velük igen ósdi módon tudunk csak. Odaállunk, nyomunk egy F-et, és megjelenik egy régimódi dialógusablak, ahol hang nélkül kattintgatunk, miközben partnerünk úgy bámul ránk, mint hal a szatyorban. Az olyan kivételesen hangulatos beszélgetések után, mint amilyenek Mass Effect 2-ben vannak, az ember akaratlanul is húzza a száját, és bár a Stalker nem RPG, nagyon sokat merít a műfajból. Nem volt erre már keret? Vagy csak idő és kedv? Mindenesetre kár, sokat dobott volna az összképen.

Oldal V.

A Zóna szép hely?

Technológiai szemmel nézve az új Stalker vegyes képet mutat. Először is még mindig az X-Ray motor hajtja a játékot, melynek 1.6-os verziója már DirecX11 támogatással kecsegtet. Emiatt aztán az engine legfájóbb pontjai (magas gépigény, gyenge arcanimációk, közepes fizika, satöbbi...) megmaradtak, de az erősségei is visszaköszönnek, ezáltal olyan élethű hellyé varázsolva a Zónát, amilyenné egy monitoron csak lehetséges. A terep megjelenítése, az időjárási viszonyok és a leamortizált laboratóriumok grafikája olyan látványos és realisztikus, hogy szabályosan elveszünk benne. Egyedül az ormótlan, baltával faragott karakterek zavarják picit az összképet, mert ugyan most szebb arcuk van, azért az alap modelljeik változatlanok maradtak 2007 (vagy inkább 2004...) óta. A gépigény most is magas, főleg, ha valaki a legszebb grafikára kíváncsi. A tesztgépen (AMD Athlon II X2 @ 3,4 GHz, HD3870, 6 giga RAM) DX9 módban igen jól futott a Call of Pripyat 720p-ben, maximális beállítások mellett (az élsimítást azért el kellett felejtenem). A látvány így is megkapó (érdemes a képeket közelebbről is szemügyre venni), a néha vicces karaktermodellekért pedig kárpótol a sok változatos helyszín (Igen... lesz új X-laboratórium...).

Hangok és zene tekintetében a sorozat mindig élen járt, főleg ha az atmoszféra megteremtéséről volt szó. Mint fentebb írtam, angol mellett eredeti orosz szinkronnal is játszható a Stalker, ami nagyot dob a realitásérzeten, és a színészek kegyetlenül őszinte, szovjetkori filmekből ismerős beszédstílusa mindennél keményebb, szárazabb hangulatot teremt. A zene gyönyörű, épp akkor csendül fel amikor szükség van rá, a credits-lista alatt szóló orosz rockszámot pedig órákig tudnám hallgatni. A koronát azonban kétségkívül a fegyverek teszik fel az audióért felelős főmunkatárs fejére. Mindegyik flinta máshogy szól, a moddolás pedig alaposan megmásíthatja gyilkos muzsikájukat. Fegyverbolondoknak a Stalker még mindig kötelező vétel.

Most, hogy túl vagyunk a cikken, talán megválaszolhatjuk a kérdést, hogy jobb lett-e a Call of Pripyat, mint elődei. Nos, mindenképpen. Nem csak hogy érdekesebb a játék, de hangulatosabb, "szomorúbb" is, és a változatos küldetéseknek köszönhetően a korábban oly sokat kritizált "menj A-ból B-be" rendszer is oldódott. Sok dologról nem tettem említést, mert úgy gondolom, ez a játék megéri a felfedezés örömét, és bár teljes értékű folytatásnak nem lehet nevezni, kellően felhúzza a sztalkerstílust az új évtized színvonalára. Egyébként a fejlesztők már többször mondták, hogy készül a valódi Stalker 2, új motorral meg minden, ám hogy az mikor jelenik meg, az hétpecsétes titok. Mindenesetre elég sokat agyaltak az előző részek Xbox 360-as kiadásán, így nem csodálkoznánk, ha legközelebb multiplatform Stalkerrel jelentkeznének.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward