Az első rész és a történetet továbbgördítő DLC-k még 2012-ben játszódtak és főként Strelok, valamint Scar szemszögéből, az ő céljaik által formálták a Zónát és az oda kapcsolódó frakciókat. Aki kíváncsi a történések összefoglalójára, az nagyon jó leírást találhat a játék wikia oldalán. Nem szükséges előzetes tudás a második részhez, de a Stalker veteránok és akik végigkövették a történetszálat sokkal jobban fogják érteni azt, hogy egyes jelenségek, csoportok miként változtak vagy jelentek meg a Zónában.
A S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl tíz évvel később, 2022-ben játszódik, ahol egy volt katona, egy baleset után nekivág a Zónának, egy egyszerűnek tűnő rövid besurranást tervezve. Persze semmi sem úgy alakul, ahogy gondolta, így hősünk, Skif a Zónában marad és egyre jobban belegabalyodik az ottani történésekbe. Itt van hát a folytatás, amire 15 éve készülünk és ami egy nyitott világú, óriási kalandot ígér a Zónában.
Még a tudósok és a politikai, katonai döntéshozók is csak töredékét tudják annak, hogy mi is történt valójában és honnan is ered ez az egész. Egyes tanulmányok a nooszféra kísérletekben eredeztetik az eredetét, mások földönkívüli, idegen természetű hatásokról beszélnek, ritkán hallott pletykák Istenről, természetfeletti eseményekről suttognak, sőt néhányan addig is elmennek, hogy a Zónát intelligens entitásként képzeljék el.
Az igazság töredékei zavaros, ugyanakkor összehasonlíthatatlanul furcsa, egyben izgalmas képet festenek és ez adja a Stalker világának vonzerejét, legyen szó szabadságról, kalandról vagy a meggazdagodás vágyáról. Mindenkinek vannak álmai, céljai és vágyai és sokan úgy gondolják, hogy ez a legmegfelelőbb hely arra, hogy valóra váltsák elképzeléseiket.
A Zóna ellenállhatatlan, szeszélyes, kegyetlen, bőkezű, kiszámíthatatlan és szenvtelen. Az összefogás ugyanúgy megfér itt, mint az önzőség, sokak szerint csak azt hozza ki belőlünk, ami egyébként is ott lapult lelkünk mélyén. Játékmenetben ez úgy jelenik meg, hogy kezdőként bukdácsolva el kell felejtenünk azt az elvet, hogy minden csatát megnyerhetünk és minden zsákmányt megszerezhetünk. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy régen volt olyan tutorial, ahol hatszor meghaltam volna, a játék ugyanis kedvesen számolja ezeket. Az sem teszi mássá az élményt, hogy ezekből egy vízbefúlás volt, ami után rájöttem, hogy nincs úszás a játékban, három egy bloodsuckernek köszönhető és kettő az anomáliákkal való ismerkedésem következménye.
Összefoglalva, tehát a játék nem viccel és a Zóna, mint halálos „játszótér” nem csak szlogen akart lenni. A „később visszanézünk majd ide” ugyanúgy hasznos taktikai megoldás, mint a fejvesztett menekülés. A Zóna belseje felé haladva a saját bőrünkön fogjuk megérezni, hogy az egyik területen való jártasság után, a következőnél kis túlzással előről kell kezdenünk a túlélést. Új lények, anomáliák és erősebb frakciók népesítik be az újabb és újabb – hangzatos nevű – területeket és az addigi tudásunk arra elég, hogy tapogatózni kezdjünk.
Komolyan érződik a játékon, hogy a tapasztalat és a felszerelés mennyit számít. Kezdetben nem véletlenül hív mindenki zöldfülűnek minket. Az, hogy Skif, a főhős, katonaként jó pár évet lehúzott, a Zónában a beugró szintet jelenti és a kezdő felszerelésünk, vagyis egy vacak kis MP5 (vagyis Viper-5) és egy pisztoly épp arra elég, hogy ne röhögjenek ki az ellenségeink. Komoly szintlépésnek fogjuk megélni, ha „páncélt” váltunk, vagy, ha egy jobb fegyvert sikerül megkaparintanunk.
Az egyik kezdeti küldetésben adósságot kell behajtanunk egy Valik Lummox nevű stalkertől – őt egy víztorony mellett találjuk és aki jót akar az mássza meg azt a víztornyot, a tetején ugyanis olyan távcsöves fegyvert talál, ami hatalmas segítség az első régióban. Ruhánk és fegyvereink fejlesztése, a különféle artifactok magunkra aggatása tovább erősít majd minket, de a fegyver-páncél-lőszer háromszöget sosem hagyjuk el és a játék néhány érdekes megoldása miatt kénytelenek leszünk a szokásosnál is óvatosabban közlekedni. Egy online lista szerint pedig legalább 50 féle artifactot találhatunk a Zónában, így felfedeznivalóból és halálos csapdából is bőségesen el leszünk látva.
Ahogy haladunk előre, sajnos hamar bebizonyosodik, hogy az egyik nagyobb baj az lesz a játékkal, hogy az ellenségek nincsenek kinn a térképen vagy az adott területen. Tehát felmászhatsz egy őrtoronyba, hogy onnan mesterlövészkedj, de nagyon könnyen lehet, hogy a katonák, banditák, akármik még nem spawnoltak le, mert nem értél elég közel. Ugyanígy előfordult, hogy körbenéztem egy magasabb platformról, - sehol senki – lemásztam a létrán a földszintre és egy 4-es őrjáratba futottam olyan távolságban, amit szabad szemmel is tökéletesen láttam. És nem, nem terepszínű ruhás, tökéletesen elbújó ninjákkal találkoztam, hanem a játék nem dobta le a szokásos őrséget még.
Konkrét küldetéseknél ez szerencsére (amennyire találkoztam vele) nincs így, tehát a vadonban számíthatunk igazán erre, de ettől még egy túlélő/akció/FPS-ben bizonyos szempontból értelmét vesztik a mesterlövész puskák vagy a felderítés, amit akár a Zóna szeszélyességének is lehetne titulálni egy szintig. A különféle stash-ek, vagyis elrejtett, felszereléssel telepakolt ládák, hátizsákok is jó ötletnek tűnnek, hiszen sok hasznos dolgot találni bennük, a számuk azonban olyan nagy, hogy konkrétan grindelésnek érződik felszedegetni mindet – persze nem kötelező, de sokak szemét szúrni fogja, hogy ott van a térképen egy marék fel nem szedett jelölő.
A másik szembetűnő dolog, hogy Stalker világának sötét a hangulata. Ebben benne van a Zóna kiszámíthatatlansága, a rengeteg veszély, anomália, lény és ember, de mindez nem csak a térképen köszön vissza, hanem a színekkel, árnyalatokkal is. A lepusztult, szeméttelepre, posztapokaliptikus világokra hajazó Zóna kinézet teljesen megszokott a Stalkerben, remekül sikerült (még elviselhető mennyiségű mellékes helyszín másolással) áthozni az elvadult természetet, az elhagyatott roncsokat, az anomáliák által eltorzított területek jellegét és minden újabb helyszín új sajátságokkal bővíti a listát. Ilyen tekintetben remek munkát végeztek a fejlesztők és az alaphangulatot sikerült jól megőrizni.
Az épületekben uralkodó sötétséggel viszont jó lett volna valamit kezdeni, mert a kis sisaklámpát olyan indokolatlan helyzetekben is kapcsolgatni kell, amikor nem kellene, hogy szükség legyen rá. Például kinn verőfényesen süt a nap, bemész egy ajtón és kész, 70%-os sötétség vesz körbe, pedig benn is vannak lámpák (felkapcsolva) vannak ablakok vagy rések a falon, szóval ezeknek a finomhangolását még kicsit csiszolhatták volna úgy is, hogy a kinti fényt, vagy a fényhez való hozzászokás néhány másodpercét szépen kezeli a játék.
Az, hogy a hátizsákban egy sajátos logika alapján állandóan auto-rendezi a cuccokat a játék anélkül, hogy az S gombbal megkérném rá, egy dolog, ahogy az is, hogy nagy néha elmegy a természeti zörejek (szélsüvítés, vihar) hangja, emberek hordóba ragadnak, vizuális glitcheket látni.
A kedvenc bugom viszont az volt, amikor az első emission bejelentése után (egy gyilkos vihar, aki kinn marad, az meghal) az első kis tábor népességének egy jó része kinn ácsorgott és természetesen halálát lelte, miközben az emberek másik része, úgy ahogy kellett besietett egy épületbe és túlélte. Emellett a holttestek eltűntetésén és a ledobált tárgyak despawnolásán is lesz még mit patchelni, ugyanis sokáig nem tudjuk kinek eladni a pirosra sérült fegyvereket és szép kis halmot össze lehet hozni belőlük pár órányi játék alatt is. Az 1.0.1-es patch több mint 650 bugfixet hozott, remélem ezzel majd jó pár zavaró dolog megoldódik, de bármennyire is optimalizálatlannak szídták fórumokon a játékot én ilyesmivel nem találkoztam, tökéletesen futott a legnagyobb csata közepette is és egyszer sem crashelt.
A Stalker legújabb részének fejlesztésével kapcsolatban nem lehet és nem is kell elvonatkoztatni attól, hogy milyen körülmények között készült. A játék gyengeségei vagy hibái persze nem mindegy, hogy miből fakadnak, az viszont technológiai körülmény, hogy egy jó részük patchekkel megoldható. Ugyanúgy véglet lenne azt mondani, hogy nem kell a hibákkal törődni, mert nehezített körülmények között készült, vagy mert a készítői közül nem mindenki érte meg a megjelenés napját, ahogy azt is nehéz rámondani, hogy ugyanolyan mércével mérjék meg, mint más játékokat.
Lehet, hogy itt egyedi nézőpont szükségeltetik, a játék egyedi körülményei és nehézségei miatt. Jobb lett volna, ha később jelenik meg? Egy ilyen kérdésre nincs válasz, főként akkor, ha a történelmi, emberi tényezők, szakmai szempontok és piaci jellemzők is benne lennének a válaszban, de nem tudjuk milyen arányban.
A Stalker 2 nem lett hibátlan és hosszú a rendbetételre váró dolgok listája, de az alaphangulat, a hatalmas, némiképp élő világ elég jól sikerült, a küldetésekben külön ízt ad a saját történetünknek, hogy sokszor döntéshelyzetbe vagyunk kényszerítve. Rengeteg felszerelés, fegyver, artifact vár ránk, a frakciók közötti navigálás pedig valószínűleg mindig is kérdőjeles rész marad, lesz, akinek fejlődés, másoknak visszalépés.
A kaland, a sok megoldásra váró rejtély és a saját, egyedi utunk viszont olyan vonzerővel bír, aminek kevesen tudnak ellenállni. A Zóna pedig türelmes, mindenkit megvár – a baj nem is ezzel van, a problémák ott kezdődnek, amikor ez a furcsa, torz entitás többé nem akar elereszteni.