Amikor még nem alternatív dimenziókról, távoli bolygókról vagy naprendszerekről fantáziált az emberiség, ahhoz képest nagyon is közel kereste a fantasztikum és a sci-fire hajazó technológia által fűtött történetek helyszínét. Ezen egyik helyszín pedig a Hold volt, ahol tündérek, idegenek és megannyi furcsaság elfért.
A Routine különös helyet foglal el a modern videojátékok térképén. Nem pusztán azért, mert fejlesztése rendkívül hosszú ideig zajlott – 2012-ben jelentették be először – hanem mert ez az idő úgy tűnik nem elmosta, hanem inkább kikristályosította az alkotói szándékot és a játék magját. A holdbázison játszódó sci-fi horror olyan műfaji hagyományokhoz nyúl vissza, amelyek a feszültséget nem eseményekben mérik, és amelyek számára a csend legalább olyan kifejező eszköz, mint a látvány vagy a mechanika.
A játék vizuális világa az alternatív retrofuturizmus jegyében született. Az 1970–80-as évek technológiai elképzeléseit idéző környezet – katódsugárcsöves kijelzők, mechanikus kezelőfelületek, nyers, funkcionális terek, rideg fémfolyosók – nem csak díszletként működik, hanem azt az érzetet erősíti, hogy ez a bázis egykor élő, működő rendszer volt, amelyet most csak a technológia visszhangjai laknak be. A holdbázis tereiben nincs díszletjellegű túlzás, minden elem funkcionálisnak tűnik, mintha valóban egy működő infrastruktúra maradványai között járnánk.
Narratív szempontból a játék szinte teljesen lemond a hagyományos történetvezetésről. Nincsenek hosszú párbeszédek, karakterközpontú drámai ívek vagy egyértelmű magyarázatok. A játékos önmaga válik értelmezővé, a szétszórt jelekből, az elhagyott terekből és az apró részletekből kell összeraknia, mi történhetett a holdbázison. Ez a megközelítés következetes, ugyanakkor kockázatos is, hiszen nem kínál kapaszkodót azoknak, akik a narratívát explicitebb formában keresik.
Hasonlóképp kockázatos az a rész is, hogy a játékos mire figyel. A legelső helyszínről való kiszabadulás pofonegyszerű feladatok megoldását jelenti, de amíg nem jövünk rá, hogy mit és hogyan kellene csinálnunk, addig már az első percekben megakadhatunk. És később is megjelenik ugyanez, mert, ha egy kódot, egy levelet, egy üzenetet nem olvasunk el és értelmezünk, beragadhatunk. Mindez persze azt is szolgálja, hogy sokkal jobban oda fogunk figyelni, mert nincs más választásunk, ha előre szeretnénk jutni.
A túlélés központi eleme a kiszolgáltatottság: az erőforrások korlátozottak, a konfrontáció ritkán kifizetődő, a menekülés pedig gyakran az egyetlen ésszerű döntés. A játékmechanikák sem a reflexeket, hanem a figyelmet és az előrelátást jutalmazzák. Ez a filozófia közelebb áll a klasszikus túlélőhorror hagyományaihoz, mint a modern, akcióorientált műfaji társaihoz. Hamar rájövünk, hogy a számunkra halálos ellenségeknek egyszerre vannak erős és gyenge pontjaik. Sebezhetetlenek, de lassúak, miközben állandó veszélyt jelentenek és némiképp kiszámíthatatlanok, a futás vagy a mellettük elrohanás elégséges eszköz a túléléshez, de fejben ott kell legyen apró mentális jegyzetként, hogy merre láttuk őket még úgy is, hogy némelyik aktívan járőrözik.
A hangdizájn a Routine egyik legfontosabb rétege. A csend nem üres tér, hanem aktív dramaturgiai eszköz, ahol a távoli géphangok, a lépések tompa visszhangja és az akusztikailag nehezen beazonosítható zajforrások folyamatos bizonytalanságot keltenek. A játék ritkán él a direkt ijesztgetés eszközével helyetti inkább állandó feszültséget teremt körénk, ami hosszabb játékidő után kifejezetten nyomasztóvá válik.
Összességében a Routine nem a horror látványos eszköztárával dolgozik, hanem annak egy csendesebb, mondhatni introspektív hagyományát folytatja. Egy olyan alkotás, amely a félelmet nem pillanatnyi reakcióként, hanem elhúzódó pszichés és mentális állapotként kezeli és a hatása sem csúcspontokban mérhető, hanem egyfajta nyugtalanító állandó jelenlétként. A minimalizmusa nem fog mindenkinek bejönni, de aki túlélő horror-kalandot keres akciójáték helyett, annak a holdbázison lesz keresnivalója.