1. oldal
Míg az első és a második világégést, az ó és középkor jelesebb eseményeit, a különféle forradalmakat valamint a hasonló, népszerű témákat filmek, regények és egyéb műalkotások ezrei dolgozták fel, addig az eltérő intenzitással, de tizenkilenc évig, öt hónapig, négy hétig és egy napig dühöngő, vietnami konfliktus esetében jóval szerényebb a kínálat. Az irodalomban járatosabbak is megizzadnak, ha fel kell sorolniuk három, a dzsungelben vagy éppen az ostromlott városokban zajló mindennapokat elbeszélő regényt, esetleg novellát. Mozgóképek terén sem rózsásabb a helyzet, elvégre, ezek java nem magával a háborúval, hanem az ott átélt borzalmaktól megtébolyodott, a társadalomba visszailleszkedni képtelen bakák szörnyű életével foglalkozik.
A játékok terén sem fényesebb az összkép. Hiszen, ha alaposan megvizsgáljuk a becslések szerint közel négymillió életet követelő öldökléssel foglalkozó, módfelett szűkös felhozatalt, kevés minőségi darabon akadhat meg a szemünk. Ugyan a 2004-es Battlefield: Vietnam határozottan jól sikerült és a Battlefield: Bad Company 2 - Vietnam-ra sem lehet panasz, de erős túlsúlyban vannak a Shellshock-franchise tagjaihoz, illetve az Elite Warrios: Vietnamhoz hasonló, a hágai Nemzetközi Bíróság jogkörébe tartozó rettenetek, és a Conflict: Vietnam-féle, szürke és unalmas tucatprogramok.
Éppen ezért, amikor a leginkább a Killing Floor-ról és a Rising Stormról ismert Antimatter Games és a Tripwire Interactive erőiket már többször is egyesítő munkatársai bejelentették, hogy egy olyan, a vietnami háborút feldolgozó taktikai FPS-en dolgoznak, amiben maximum hatvannégy fő eshet egymásnak, sokan felkapták a fejüket a hírre. Lássuk hát, hogy ez alkalommal mire mentek a máskor is is szorosan együttműködő fejlesztők!
2. oldal
Ahogy azt már egészen minimális történelmi ismeretek birtokában is könnyű megállapítani, a fejlesztők nem voltak könnyű helyzetben, ugyanis a konfliktus gyakorlatilag iskolapéldája az aszimmetrikus hadviselésnek, elvégre, az erőviszonyok finoman szólva sem voltak kiegyensúlyozottak. Így világos, hogy arról szó sem lehetett, hogy a készítők két, minden téren egyenlő fél küzdelmeként ültessék át a monitorra a harcokat. Viszont, ettől függetlenül, valamit mégis ki kellett találniuk, hogy a játékegyensúlyra ne lehessen panasz, mert hitelesség ide, realizmus oda, már középtávon is csak mérsékelten szórakoztató, ha az ember lépten-nyomon nála sokkal erősebbek ellen kénytelen felvenni a kesztyűt, vagy farmerekből lett, a puskát inkább bunkósbotnak használó gerillákat lő halomra. Szerencsére azonban, az alkotók sikerrel vették az akadályt, és egy komplex, de nem túlbonyolított rendszert találtak ki, aminek a középpontjában a csapatmunka és a tervezés áll.
Az USA, csakúgy mint a valóságban, irtóztató technikai fölénnyel bír. Többnyire jobbak a fegyvereik, valamint harci és csapatszállító helikopterekkel, illetve légicsapásokkal is megkeseríthetik a szedett-vedett felszereléssel, köztük az oroszoktól kapott sportpuskákkal és hasonló, inkább múzeumba, mint csatamezőre való készségekkel hadakozó kommunisták életét. Ez alapján könnyen úgy tűnhet, hogy az amerikaiaknak áll a zászló, hiszen a hazafias lelkesedés jellemzően igen keveset ér a napalmmal szemben. Ám, az észak-vietnámiakat sem kell félteni, mivel nekik is akad pár trükk a tarsolyukban. Alagútrendszereik túl szűkek az idegen földről érkezett támadóknak, ami a játék nyelvére lefordítva azt jelenti, hogy ezekben a föld alatti komplexumokban ellenségeik nem lövöldözhetnek a főfegyvereikkel. További erős oldaluk, hogy mesterien bánnak a csapdákkal és az aknákkal, így, ha egy amerikainak nem elég éles a szeme, akkor komoly sansza van arra, hogy pár társát magával víve a túlvilágra felrobban, esetleg egy karókkal kibérelt verem alján végzi.
Ezek a különbségek már önmagukban biztosítanák az izgalmas harcokat, ám a készítők nem érték be ennyivel és az utóbbi idők egyik legjobb, tizennyolc osztályt felvonultató kasztrendszerével színesítették az amúgy is tarka összképet. Közülük kettő, jelesül, a harci és szállítóhelikopter-pilóta csak az amerikaiak oldalán elérhető, a maradék tizenhaton pedig nyolc kaszt két-két, az oldaltól függően felszerelt variánsa osztozik.
A gyalogosokat aligha kell bárkinek is magyarázni: ők képezik a seregek automata, vagy félautomata puskákkal és gránátokkal, illetve, a vietnamiak esetében egy aljas veremcsapdával felszerelt gerincét. Egy kezdőnek mindenképpen velük érdemes először megmérettetnie magát, főleg, mert a többi szerepkörnél limitált, hogy hányan is lehetnek a pályán. A füstgránátjaikkal gyakran életet mentő felderítőknél már más a helyzet: az amerikaiaknak érezhetően jobbak a fegyvereik, de ők kénytelenek egy nem kevés figyelmet igénylő, detonátorral aktiválható robbanószerkezettel szerencsétlenkedni, miközben a vietnamiak csak leteszik a buktatódrótos aknát és mehetnek is, amerre akarnak.
A géppuskásoknál újfent az USA felé lejt a pálya, az M60-as jóval praktikusabb és brutálisabb darab, mint az RPD, de a mesterlövészeknél rendhagyó módon hacsak egy hajszállal is, de az északiak viszik a prímet. A legnagyobb különbség vitán felül az utászok között van. Az USA-ban kiképzettek egy géppisztoly pár golyóra, illetve sörétre is tölthető vadászpuska mellett a rettegett, harminc méteres lőtávon belül mindent elpusztító, de nehéz lángszórót is használhatják, amivel gyerekjáték kitakarítani a lövészárkokat. Ráadásul C4-es szeretetcsomagokat és egy potens füstgránátot is bevethetnek. Velük szemben Ho Chi Min emberei nem használhatják a lélektani hatással is bíró nehézfegyvert, ellenben, öt kicsi, de halálos aknát pakolhatnak le, amiket ha ügyesen helyeznek el, akkor rengetegen átkozzák a nevüket. A nehézfegyvereseknél az amerikai M-79-et könnyebb kezelni, mint a vietnami RPG-t, viszont a légelhárításhoz értő felkelők egy vadászpuskát is cipelhetnek magukkal, ami flexibilisebbé teszi őket. A változatosságra tehát nem lehet panasz: garantált, hogy mindenki megtalálja a maga kedvencét.
3. oldal
A szemfülesebb olvasóknak feltűnhetett, hogy két kaszt leírása még hátravan, ám a létfontosságú parancsnokról és hű társáról, a rádiósról csakis azután érdemes beszélni, ha már szót ejtünk az alkotás lelkét képező szakaszokról, illetve, a program alapfilozófiájáról. A Rising Storm 2: Vietnam ugyanis nem egy hősies játék, ahol egy villámgyors reflexekkel megáldott valaki átírhatja az ütközet menetét, hanem egy összedolgozásra építő, taktikai cím, amiben jól képzett, de nem félisteni adottságokkal bíró katonák küzdenek meg egymással, és ahol a hülyeség jutalma előbb a halál, aztán a meccsről való kirúgás. A mai trendeknek megfelelően természetesen van egy felszínes RPG-elem (szintlépés), de az egyedül arra szolgál, hogy kizárólag kozmetikai jellegű, érdemi hatással nem bíró sisakokat, ruhákat, tetoválásokat és hasonló apróságokat szerezzünk, nem pedig, hogy extra életerőt és sebzést adó perkeket nyissunk meg.
Egy gépezet apró fogaskerekei vagyunk, és mielőbb elfogadjuk mindezt, annál jobban járunk, mivel a „megyek-lövök-örülök-meghalok-ismétlek” ősi taktikája itt nem működik, sőt, ha így viselkedünk, akkor frusztráló óráknak nézünk elébe. Főleg, mert a játék mindent megtesz azért, hogy ne vegyük félvállról, ha leszednek minket. Szerencsésnek mondhatjuk magunk, ha fejbe lőnek, hiszen akkor csak elsötétedik minden, de megesik, hogy kínosan hosszú, szörcsögő-hörgő agónia, esetleg panaszos sírás közben száll ki belőlünk a lélek. A tűzben elpusztulók ordítanak, mint a fába szorult féreg és ha valakit telibe talál egy rakéta, abból csupán egy véres, csonka torzó marad. Oda kell hát figyelnünk, különösen, mivel a legtöbb fegyver könnyedén keresztüllyukasztja a gyengébb fedezékeket, ergo, ha egy vékony fal mellé rejtőzve keresünk oltalmat, végünk.
A játékmódok sem a magányos keménylegényeknek készültek. A nem túl népszerű, kevesek által játszott Skirmish lényege az ellenséges csapat kiirtása, míg az egymásra hasonlító Territory és a Supremacy esetében a cél az, hogy a mi kezünkön legyenek a győzelmi pontokat fialó bázisok, illetve az utóbbinál arra is ügyelni kell, hogy a bázisok össze legyenek kötve a főhadiszállásunkkal. Ha tehát az A betűvel jelölt központból indulunk, és elfoglaljuk a B, C és D jelű csomópontokat, minden rendben van. Ám, ha az ellenség egy váratlan rajtaütéssel megszerzi B-t, akkor hiába van a kezünkön C és D, nem kapunk érte semmit, ameddig vissza nem foglaljuk a kieső vidéket.
Beszédes, hogy valaki megöléséért jellemzően öt, vagy extrém esetben tizenöt, míg egy stratégiai fontosságú pont elfoglalásáért alsó hangon ötven XP jár. Mindezek tükrében aligha meglepő, hogy a kommunikáció és a csapatban mozgás létfontosságú a győzelem szempontjából. Játék közben érdemes aktívan chatelnünk-beszélnünk a többiekkel, főleg a velünk egy szakaszba tartozókkal, elvégre, ők hallatlanul értékesek számunkra. Egyrészt, ha közösen szerzünk meg egy adott területet, több tapasztalati pont jár érte, de ennél is fontosabb, hogy a bajtársias hangulatban kevésbé félünk, mert erőt meríthetünk a többiekből.
Ha ugyanis túlságosan sok borzalmat élünk át, például egy koszos patkánylyukban búvunk meg bombázás idején, vagy a tőlünk tíz lépésre álló rálép egy aknára, miközben a mögöttük haladót élve elégetik, akkor emberünk pánikba esik, ami azzal jár, hogy elhomályosul a látása és pontatlanabbul céloz. Mindig arra kell tehát törekednünk, hogy közel legyünk kompániánk tagjaihoz és hogy ha tudunk segítsünk a szakaszvezetőnknek, aki az amerikaiak esetében egy mozgó kezdőpontként funkcionál, míg a vietnamiaknál megfelelő talajviszony esetén bárhol áshat egy spawn-pontot. Ez már önmagában elég volna ahhoz, hogy hímes tojásként óvjuk, de közvetlen fölérendeltünk további különleges képessége, hogy célpontokat jelölhet meg a parancsnok számára, aki így légicsapást tud mérni az adott pontra. Az amerikaiak a sima bombázás mellett napalmmal és nehéz-géppuskákkal is megszórhatják a területet, ami az esetükben rendkívül fontossá teszi a párbeszédet. A parancsnok ezen kívül még az ellenfeleket felfedő felderítést is végezhet, gyorsíthatja a csatasorba vonulás idejét, illetve, a vietnamiak ütegtámogatással szedhetik le a helikoptereket. Nagy hátránya azonban ennek a kasztnak, hogy alapesetben helyhez van kötve, mivel egy rádió közelében kell lennie, amikor kiadja az utasításait. Ezért, ha az ellenség tudja, hogy hol lehet, könnyedén végezhet vele. Emiatt életbe vágó, hogy a mind testőrnek, mint mobil üzenetközvetítő állomásnak remek rádiós együtt mozogjon a hadvezérrel.
4. oldal
A hangulatra és a játékélményre tehát nem lehet panaszunk: agymunkát igénylő, kiváló atmoszférájú FPS-t kapunk, amiben sokkal többet ér, ha tesszük a dolgunk, mint ha magányos farkasként kommandózunk. Ezzel együtt, érdemes észben tartani, hogy egy húsz euróért piacra dobot címmel van dolgunk, ami meg sem kísérli felvenni a versenyt az egy kisebb város éves költségvetéséből készülő riválisaival. A grafika ennek megfelelően ha nem is csúnya, de nem okoz vizuális orgazmust, a húsznál is több főfegyver pedig csak egy kis kegyes csalással jön ki, mert mind az eszközök közé sorolt rakétavető, mind az egyes típusok minimálisan eltérő statisztikákkal bíró variánsai is beletartoznak. Hasonlóképpen, oldalfegyverből is csak 1-1 jut mindegyik frakciónak.
A karaktereket egyedivé tevő ruhák és kiegészítők rendszerénél és kínálatánál sem jobb a helyzet. Kevés a gúnya és irreálisan magas szint kell a megnyitásukhoz, ráadásul bajosan tudom magam elé képzelni azt a három napja nem alvó, habzó szájú fanatikust, aki azért kockáztatja a keringési rendszere összeomlását, hogy máshogy hordhassa a nadrágját, vagy legyen egy nyomorult, koszlott mellénye. A félreértések elkerülése végett: dicséretes, hogy nincsenek bohócruhák, meg hasonló marhaságok, de mindenki sokkal jobban járt volna, ha eltörlik a szintkritériumot, meg a tapasztalati pontok gyűjtögetését.
Az ilyen és ehhez hasonló, a szűkös anyagi kerettel megmagyarázható gyengeségek azonban elnézhetőek, ám az, hogy csupán nyolc térképen mérettethetjük meg magunk, közel öngyilkos döntés volt a fejlesztőktől. Ennél mindenképpen több pálya kellett volna, mivel bármennyire egyediek is, könnyű kiismerni őket, és egy hosszabb játékülésnél az ember óhatatlanul is elunja magát. Nem sok jót ígér, hogy, míg a SteamCharts adatai alapján a megjelenés utáni pár nap során stabilan nyolc-tizenháromezer aktív játékos próbálta kivívni a diadalt, mostanra ez a szám három és hétezer közé esett vissza. Ez pedig az álmoskönyv szerint bajosan nevezhető bizakodásra okot adó ómennek.
Ezzel együtt úgy vélem, a Rising Storm 2: Vietnam bőven megéri a pénzét bárki számára, aki egy kicsit is érdeklődik a vietnami háború iránt, ha el tudja fogadni, hogy kiváló játékmenete ellenére nem egy AAA-kategóriás címről van szó, hanem egy olyan FPS-ről, amiért annyit kérnek el, amiből két, levest és desszertet is rendelő, borravalót szűkösen adó ember is alig-alig tud nívósan megebédelni egy átlagos budapesti étteremben. Ésszerű és nem masszív pénzlehúzásra építő DLC-politikával könnyen lehet még belőle valódi, hosszú éveken keresztül hódító klasszikus is – már ha pánikszerű gyorsasággal kiadnak hozzá pár új és ingyenes pályát, mert ellenkező esetben a többre hivatott alkotás csak egy szűk, fanatikus csoport kihalásra ítélt játéktere lesz.
Mindent összevetve, a magas értékelés ellenére, hacsak nem égeti a pénz a zsebünket, várjunk egy-másfél hónapot a vásárlással, és ha egy gyors ellenőrzés után a kissé szűkmarkúan adagolt tartalom ellenére van még érdemi felhasználóközösség, akkor csapjunk le rá. Nem fogjuk megbánni.