Shop menü

RISE OF THE TOMB RAIDER - ISTENI EREKLYE FOSZTOGATÓJA

A Rise of the Tomb Raider ugyanolyan jó mint elődje, de annál mindenben egy picit többet nyújt.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Rise of the Tomb Raider - Isteni ereklye fosztogatója

I. oldal

Három évvel ezelőtt az egyszerűen csak Tomb Raider címen megjelent játék sikeresen indította újra a megkopott renoméjú sorozatot. Ugyan ezen mondat után sokan vélhetően már egyenesen keresztre feszítenének, be kell látnunk, hogy a Tomb Raider az eredeti formájában egyszerűen nem működött többé. Szükségessé vált, hogy valaki átemelje az egykor szebb napokat látott szériát a modern játékvilágba, különben örökre eltűnt volna. Lehetséges, hogy úgy legalább szép emlékként maradt volna meg, én mégis úgy gondolom, hogy a Crystal Dynamics nagyon jól csinálta, amit csinált: egy minden szempontból modern akciójátékként élesztette újra a legendás kriptafosztogató lány kalandjait.

És akkor ezen a ponton zárjuk is le a legfontosabb kérdést: ha a 2013-as Tomb Raider nem tetszett, akkor ez most már tetszeni fog? Nos, nem. A Rise of the Tomb Raider ugyanis szinte teljesen ugyanolyan, mint az elődje. Minden tekintetben azt a vonalat viszi tovább, pusztán néhány apróságban különböznek, és számos ponton kibővült a folytatás. De aki a régi, kicentizett platformerkedést, az automatikus célzást és társait várta vissza, az egyértelműen csalódni fog. A Crystal Dynamics elindult egy úton, és erről láthatóan nem is akar letérni. Ennek pedig a legdurvább Tomb Raider-fanatikusokon kívül mindenki örülni fog, de talán még ők is egy kicsit.

A Rise of the Tomb Raider legnagyobb erőssége a történet. Míg az előző rész felvezette Larát, mint amatőr felfedezőt, aki inkább a túlélésért küzd, és amúgy mellékesen felfedez egy marhára nagy titkot Yamatai szigetén, addig itt már igazi kalandorral van dolgunk, aki direktben keresi a bajt. Lara nem nagyon tudott magához térni a szigeten történt események óta. Kissé paranoid lett, és tulajdonképen egyetlen dolog élteti, hogy valamilyen módon helyrehozza édesapja lerombolt hírnevét. Ebben a részben nagyon hangsúlyossá válik az öreg Croft: amit ő egykor elkezdett, azt most Lara akarja befejezni.

De miről van szó? Nos, egy isteni ereklyéről, ami a legendák szerint halhatatlanságot, és mindenféle egyéb, legyőzhetetlenséget adó erőt szolgáltat a birtokosának. A cuccot évszázadok óta próbálja megszerezni mindenféle nép, de annyira jól sikerült eldugni, hogy eddig minden próbálkozás kudarcba fulladt. Lara ugyan apja jegyzeteit és titkos utalásait tanulmányozva eljut Szíriába (itt kezdődik tulajdonképpen a játék), hamar rájön azonban, hogy céljának eléréséhez Szibériába kell utaznia, ahol állítólag egy rejtett városban helyezték el az ereklyét. A problémát tetézi, hogy egy Trinity néven futó társaság generációk óta kutat a tárgy után, és most éppen egy Konstantin nevezetű, önmagát Isten küldöttjének tekintő arc vezetésével egy kisebb hadsereg szállja meg a szibériai helyszínt. Az egész történet tehát tulajdonképpen egy versenyfutás: ki találja meg előbb a mennyei ereklyét?

II. oldal

Ami a Rise of the Tomb Raider írójának, a legendás Terry Pratchett lányának, Rhianna Pratchettnek nagyon jól sikerült, az az ütemezés. A játék tulajdonképpen úgy épül fel, mint egy hollywoodi kalandfilm, csak éppen sokkal hosszabban. Ez a felállás nem mindig működik, de az írónő valahogy mégis úgy tudta megoldani a helyzetet, hogy a történet folyamatosan pörög, van egy jól látható íve, van eleje, közepe és vége, és tulajdonképpen a teljes hosszában érdekes tud maradni. Ez ugyan nem tűnik nagy dolognak, pedig az: a játék és a film médiuma annyira eltérő, hogy a kettő között valójában nagyon kicsi az átjárás, még akkor is, ha sokszor úgy tűnik, hogy a "filmszerű játékok" olyanok, mint egy hollywoodi mozi.

Pratchett nagyon jól vezeti a történetet, kiválóan hozza be és vezeti a karaktereket, és úgy adagolja a misztikumot, hogy a Rise of the Tomb Raider végig fenn tudja tartani az érdeklődést. Tényleg nem tudom, hogy mikor élveztem utoljára egy játék történetét ennyire: a szibériai titkos város környékén számos meglepetés vár ránk, kezdve az elrejtett, fantasztikusan festő és különös tájaktól az ereklyét régóta védő helyi lakosokig, bezárva a főellenség Konstantin személyiségével, aki ugyan elsőre egy klasszikus gonosznak tűnik, jobban beleásva a háttértörténetébe azonban kiderül, hogy csak alaposan félre van vezetve.

Itt alapvetően két kritikát fogalmaznék meg. Az egyik, hogy talán túl sok fontos információt hagyott meg az írónő a háttérnek - ezeket leginkább elszórt hangfelvételekből ismerhetjük meg. Alapvetően ez nem lenne baj, hiszen egy játék esetében egyensúlyozni kell a közvetlenül elmesélt történet (és így a játékostól elvett irányítás és az átvezetők mennyisége), valamint a tényleges játékmenet között. A Rise of the Tomb Raider háttértörténete, az elszórt feljegyzésekből és felvételekből megismerhető háttérinfók egyébként fantasztikusak, jól összerakottak és érdekesek, de szerintem hiba volt néhány olyan dolgot ide tenni, amik egyébként alapvetően nagyon fontosak lennének a fő történet és a karakterek szempontjából - hogy mást ne mondjak, éppen Konstantin kerül teljesen más megvilágításba az egyik felvétel meghallgatását követően.

A másik kritikám, hogy Lara még mindig egy kicsit szerencsétlen. A fejlesztők ugyan hallgattak azon visszajelzésekre, miszerint az első részben kicsit sok volt az olyan jelenet, ahol a lány megsérül, nyögdécsel, kommentál valamit arról, hogy "jaj de rossz neki", majd tovább megy. A folytatásban lényegében mellőzték az ilyesmit, de más viszont megmaradt. Mégpedig az, hogy egyszerűen túl sokszor szakad be alatta a jég, törik le egy kapaszkodásra használandó léc, omlik össze egy tető, amin végig kéne mennünk, és hasonlók. Ilyenkor Lara mindig esik egy nagyot, csúszik lefelé az ismeretlenbe, és pont olyan jeleneteket élünk át, amiket az első részben. Ha egy-két ilyen lenne, akkor meg sem szólalnék, de a hasonló szituációk egyszerűen túl gyakoriak, és ezektől valahogy Lara mindig olyan bénának tűnik - ami kár, mert egyébként nagyon is kemény kalandor.

III. oldal

Összességében a Rise of the Tomb Raider történetét úgy tudnám összefoglalni, mint egy sötétebb, keményebb Indiana Jonest. Ha a játékvilágot nézzük, akkor az Uncharted inkább az Indiana Jones vidámabb, könnyedebb, humorosabb részét vitte tovább, míg a Tomb Raider inkább a szomorúbb, súlyosabb felét. Ennek pedig nagyon örülök, ugyanis ez azt jelenti, hogy mindkét sorozat megtalálta a maga stílusát, mondanivalóját, és mindkét főszereplő jelentősen eltér egymástól: míg Drake a maga poénjaival és lazaságával, addig Lara a problémáival, félelmeivel és szomorúságával tudja megragadni a játékos fantáziáját. Ha mindig is azon gondolkoztál, hogy milyen lenne egy 18 év felettieknek ajánlott, némileg brutális Indina Jones, akkor nem kell tovább keresgélned, a Rise of the Tomb Raider pontosan ezt testesíti meg.

Mert bizony a játék elég brutális tud lenni. Lara gond nélkül fojtja meg az íjával az ellenfeleket, szúr kést a nyakukba, lövi arcba őket közvetlenül közelről egy shotgunnal a kivégző animáció keretein belül, és hasonlók. De őt sem kímélik: ha valamit elrontunk, akkor az ellenséges katonák olyan kíméletlenséggel képesek kicsinálni, hogy szó szerint rossz nézni, mert megsajnáljuk szegényt (legalábbis biztos vagyok benne, hogy a férfi közönség így fog érezni). Ezzel együtt Lara karaktere viszont ismét nagyon jól sikerült: ahogy az Assassin's Creed Syndicate esetében, itt is úgy hoztak össze egy erős női karaktert, hogy nem fordul át az egész röhejes keménykedésbe, mint számos más női akcióhősnél. Ez talán annak is köszönhető, hogy a forgatókönyvet egy nő írta. Egyébként mostanában figyeltem meg ezt a trendet: a Syndicate, a Tomb Raider és a Mad Max-film esetében is nagyon kellemes meglepetés volt, hogy az írók nem úgy próbáltak megeleveníteni egy kemény női karaktert, mintha valójában férfi lenne, csak más modellel, hanem sikerült megtartani a nőiességükből fakadó sajátságokat az akcióhős mivoltuk mellé. Ha nyugaton végre ilyen jól ráéreztek erre, az csak jót jelenthet hosszú távon.

A Rise of the Tomb Raidet története és karakterei tehát egyértelmű előrelépést jelentenek az elődhöz képest - pedig már az is jó volt. A játékmenet viszont alapjaiban maradt a bejáratott változat. Többnyire könnyen kikövetkeztethető platformer szekciókat kell teljesítenünk, és leginkább fizikai alapú feladványokat kell megoldanunk, a kettő között pedig el kell tennünk láb alól néhány rosszarcút. Ami a legnagyobb különbség, hogy a pályák nagyobbak lettek: ezúttal több főbb pályarészt látogatunk meg, amelyek egy-egy kisebb, nyitott térként funkcionálnak. Itt szabadon felfedezhetünk, amíg a kedvünk tartja, és felvehetünk mellékküldetéseket a helyi NPC-ktől. Ha pedig úgy gondoljuk, hogy már megfelelően kiéltük magunkat, akkor mehetünk tovább a következő pontra, és folytathatjuk a történetet.

Ami továbbra is példás, az a harcok megtervezése. Az ellenfelek egészen okosak, még normál fokozaton is folyamatosan kimozgatnak minket gránátokkal a fedezék mögül, igyekeznek vigyázni egymásra, és jellemzően valamilyen objektum mögé bújnak el. Larának is több lehetősége van: sokszor ugyan kvázi kötelező a belemenős tűzharc (főleg akkor, ha a fejlesztők úgy gondolták, hogy már túl sok idő telt el a legutóbbi küzdelem óta), többnyire azonban a pálya adottságait, különböző útvonalait és magaslatait kihasználva egyénileg alakíthatjuk ki a taktikánkat. Lara automatikusan bebújik a fedezék mögé, és elrejtőzik a bokrokban, a magaslatokról vagy az ellenfél mögé lopakodva pedig képes egy gombnyomással kivégezni a nem kívánatos személyeket.

IV. oldal

A lopakodásért, illetve a lopakodásból elkövetett halált okozó testi sértésért egyébként extra tapasztalati pontokat kapunk, amik jól jönnek a karakterünk fejlesztésekor. Magát a fejlesztést továbbra is a tábortüzeknél ejthetjük meg, illetve a gyorsutazás is a tábortüzek között lehetséges, de itt fejleszthetjük a felszerelésünket, és készíthetünk új kiegészítőket (például nagyobb tölténycsomagot). A fő különbség az előző részhez képest, hogy most három különböző képességfa között oszthatjuk el a pontjainkat: ezek egyike a közelharcra, a másik a távolharcra, a harmadik pedig a túlélésre/gyűjtögetésre koncentrál. A megszerezhető képességek egy kis része viszonylag érdektelen, de a többsége eléggé menő: a végére például már három ellenfelet lőhetünk ki egyszerre fejlövéssel egyetlen nyíllal, amivel Lara jelentősen túllép a Hunger Games határain. Egy másik képességgel pedig bombát rejthetünk egy hullába, amivel aztán felrobbanthatjuk a szerencsétlen ellenség érdeklődő társait. Ezzel Lara minden bizonnyal megszegi a Genfi egyezményt, de szerencsére ezt senki nem kéri számon rajta Szibériában, amikor éppen egy misztikus tárgyra vadászik.

Kalandozásaink során továbbra is összeszedhetünk dobozokat, gyűjthetünk fát, lőhetünk vadakat, találhatunk eszközöket, ezek alkatrészeiből pedig fejleszthetjük meglévő fegyvereinket (vagy újakat rakhatunk össze, ha megleltük az összetevőket). Ami viszont nagyon jól működik, az nem más, mint az instant craftolás lehetősége. Erre a jobb ravasz és a jobb vállgomb használható: az előbbivel nyílvesszőket készíthetünk menet közben bármikor, az utóbbival pedig helyzettől függően mókás dolgokat - ez egyben azt is jelenti, hogy a játékban továbbra is csak az bal ravasz lenyomásával lehet lőni, csípőből tüzelés nincs. Ha például felveszünk egy üveg alkoholt, akkor a tűzharc közben összedobhatunk egy molotov koktélt (ha van hozzá szövetünk), de ha konzervdoboz kerül a kezünkbe, akkor Lara rögtön össze tud rakni egy kézműves gránátot is. De a már előbb említett gyűjtögetnivaló cuccokon kívül is akad számos érdekesség: szovjet vagy éppen középkori tárgyak (sokan megfordultak arrafelé), jelvények, tekercsek, feljegyzések, köztük sok olyan, amiket Lara nem tud elsőre elolvasni - először meg kell tanulnia az adott nyelven, ami mondjuk kicsit furcsa így menet közben, néhány nap alatt, de hát ez egy játék.

Ami a játékmenetet illeti, engem két dolog zavart kicsit. Az egyik, hogy a készítők azt ígérték, több szerepet kapnak majd a tényleges sírok. Nos, ez nem valósult meg: továbbra is csak mellékesen teljesíthető kihívásokként vannak jelen, és továbbra is csak viszonylag egyszerűen megoldható, fizikai alapú feladványokat vonultatnak fel. Nem értem, hogy a fő történeti vonalba miért nem tudtak néhányat beszúrni - feladványok ugyan akadnak, de azok még a síroknál is jóval egyszerűbbek. Ezen kívül pedig még mindig vannak olyan jelenetek, ahol teljesen egy csőben megyünk, többek között az első pálya is ilyen, és szerencsétlen módon egyébként pont ezt mutogatta a Microsoft az E3-as prezentációban - pedig valójában ritka az ehhez hasonló jelenet. Végül pedig, a játék ugyan hivatalosan 30fps-sel fut, de ennek ellenére valahogy nem érződik túlzottan simának. És itt nem arról beszélek, hogy leesik a framerate (pedig amúgy sokszor ilyen is van), hanem arról, hogy egyszerűen kényelmetlen a célzás. Az érzékenységet legalább kettővel le kellett vennem, hogy normálisan tudjak lövöldözni, mert valahogy nem irányítható simán. Az számomra mindenesetre egyértelmű, hogy ezt újra végig fogom tolni PC-n, 60fps-sel.

És akkor ezen a ponton eljutottunk a technológiai megvalósításig, ami alapvetően szuper. A Rise of the Tomb Raider fantasztikusan néz ki, és minden csili-vili dolgot használ, ami manapság divatos, köztük a fizikai alapú shadereket is. A teljesen in-game átvezetőkben valami döbbenetesen festenek a karakterek, a játékmenet közben pedig a kiváló animációk, és a részletes, rengeteg objektumot használó pályatervezés tűnik ki. A grafika technológia minősége és a fantasztikus művészeti irány együtt egészen döbbenetes eredményeket szült, de azért van pár hiba. Az egyik, ahogy már előbb is említettem, hogy a képfrissítés hajlamos 30fps alá esni. A másik, hogy a játék ugyan 1080p-ben fut, de sajnos emellé egy tisztességes élsimításra nem futotta, így a kép túlságosan zizegős. Ugyan a teszthez nem tartozik szorosan, de meg kell említenem, hogy az Xbox 360-as változatot a Nixxes portolta, és meglepően jól fest ahhoz képest, hogy egy tíz éves hardverről van szó. Szintén a Nixxes fejleszti a januárban megjelenő PC-s és a jövő ősszel érkező PS4-es verziókat is, úgyhogy megnyugodhatunk, mert a srácok nagyon értik a dolgukat - ők csinálták többek között az előző Tomb Raiderből a Definitive Editiont is.

Zárásként csak annyit tudok mondani, hogy a Rise of the Tomb Raider egy rendkívül jó játék, majdnem minden szempontból. A pályák csodásan felépítettek, változatosak, a környezet gyönyörű, a játékmenet pedig letisztult és élvezetes, ráadásul a hasonló címeknél több lehetőséget ad a kezünkbe. Ha tetszett az előző rész, akkor nem kérdés, hogy ez is kötelező darab. Ha pedig az előzőt még nem próbáltad, akkor itt az ideje: konzolokon a Tomb Raider Definitive Edition olcsón hozzáférhető, a PC-s változat pedig majdnem ugyanazt tudja. Ezzel pedig befejeződött a Microsoft exkluzívjainak sora az ünnepi szezonra: a Gears of War Ultimate Edition, a Rare Replay, a Forza Motorsport 6, és a Halo 5 után a Rise of the Tomb Raider felnyomta a tejszínhabot a torta tetejére. Így visszatekintve igaza volt Phil Spencernek: ha valakinek ezekért nem éri meg konzolt venni, akkor semmiért. Az mindenesetre biztos, hogy ez az utóbbi két hónap visszaadta a hitem az új konzolgenerációban.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére