Bevezető, látvány, gépigény, UI, játékmenet
Sok MMORPG megfordult már a kezeim között, de a Rift a maga nemében egyedülálló: még egy játékkal sem találkoztam, ami ennyire semmi eredeti ötletet nem hoz a műfajba. Mind az Age of Conan, mind a Warhammer Online, vagy a Lord of the Rings Online is igyekezett jelentős saját ötletekkel színesíteni a játékmenetet. Bár általában igyekszem kerülni a konkurensek neveinek felemlegetését, és az összehasonlítást, jelen esetben ez elkerülhetetlen, mert minden főbb játékelem magán hordozza a De-Hiszen-Ezt-Már-Láttuk érzését.
A legerősebb hatás egyértelműen a World of Warcrafté. A Blizzard üdvöskéje sem elsősorban az eredeti ötleteiről híres, a Rift azonban annyira hasonlít rá sok téren, hogy az már több egyszerű ihletettségnél. Kezdve a betűtípusoktól, a kissé stilizált, élénk színekkel operáló, egyszerű, de hangulatos látványvilágon át a harc mechanikájáig számtalan vonás ismerhető fel.
Kezdjük talán a látványvilággal, mert az eléggé megosztja a közönséget. A WoW rajzfilmszerű grafikájánál egy fokkal komolyabb, valósághűbb a látvány, technológiailag pedig egyértelműen az említett konkurens fölött áll, karakterei sokkal részletesebbek, és a tájon is érződik, hogy 2011-es játékról van szó. Az összhatás véleményem szerint igen kellemes, de döntsétek el ti az elszórt képek alapján.
Egy valamit viszont egyértelműen ki lehet jelenteni: a gépigény a látványhoz képest emészthető, a program jól optimalizált. A 3GHz-re húzott Core2Duoval, 4GB rammal és egy GTX260-as kártyával szerelt tesztgépen maximális részletesség mellett és 1920x1080-as felbontáson is folyamatosan, akadásmentesen futott, még a legnagyobb tömegeket megmozgató riftelések közepette is. Szintén csak dicséret illetheti a kezelőfelületet: már alapesetben is kényelmes, átlátható, de a legnagyobb erőssége a maximális testreszabhatósága: a Guild Warshoz és még pár másik MMO-hoz hasonlóan (és a WoW-val ellentétben) az összes ablak, képességsáv, térkép és felugró ablak pozícióját teljes kényelemmel testre szabhatjuk, egy laza kézmozdulattal áthelyezhetjük.
A látvány mellett a fő játékmenet is a WoW által divatba hozott “vidámpark”-jellegű MMORPG-kre hajaz: azaz ha hagyjuk, akkor küldetésekkel, feladatokkal folyamatosan végigvezetnek minket a világon, folyamatosan ellátnak tennivalóval és látnivalóval, miközben a felszerelésünk egyenletesen fejlődik. Nincs tehát szükség felfedezésre, elbarangolásra: a főszálon haladva mindent időben látunk, azon kívül csak úgy elbóklászva rejtett küldetésközpontokat nem találunk. Ugyanakkor a játék érdekes módon jutalmazza a felfedezést: bizonyos nehezen elérhető helyeken (értsd: hegycsúcsokon például, ahova nehéz felugrálni) egészen extrém tárgyjutalmakat is találhatunk, de vannak rejtvények is, amik szintén jutalmazzák a játékos kreatív gondolkodását. De ezeket az „easter eggeket” leszámítva maguk a küldetések mind a lábunk előtt fognak heverni, ha követjük a kijelölt utat. Ráadásul a feladatok helyszínét folyamatosan és pontosan jelölik a térképen és a mobokon: hova kell mennünk, mit kell ölnünk, mit hol találunk. Maximálisan ki van nyalva magyarán a nemesebbik felünk, a legkevesebb utánajárásra sincs szükségünk. El lehet dönteni, hogy ez kinek mennyire jön be, én azért nem bántam volna, ha egy kis kihívást is tartalmaz a küldetések megoldása, de ameddig eljutottam, addig erről nem volt szó. Itt fontos megjegyezni, hogy a tapasztalatainkat még főleg a bétákból szereztük, aztán kezdhettünk mindent előröl a játék megjelenésénél, tehát nem elképzelhetetlen, hogy a későbbiekben még belefutunk érdekességekbe.
Karakteralkotás, kasztok, képességek
A karaktergenerálás sajnos nem követi a WoW-ot, sőt semelyik másik MMORPG-t sem: van összesen 6 faj: oldalanként 1-1 ember, 1-1 elf illetve egy törpe és egy félóriás-szerűség. Sajnos a fajok száma édeskevés, és egyediségben, ötletességben sem sikerült semmi emlékezeteset alkotni. A kasztok választásánál is megrettenhet az induló játékos: a rendelkezésre álló négy archetípus ugyanis szó szerint lefedi a Dungeons and Dragons több mint 20 évvel ezelőtt divatba hozott négy sablonját: harcos, pap, mágus és “tolvaj” (rogue) közül választhatunk. Ez azonban ne vegye kedvünket: rögtön az első küldetésben ugyanis kiválaszthatjuk az első “lelkünket”, ami gyakorlatilag már egy-egy érdekesebb kasztnak felel meg. Ilyen lélekből archetípusonként 8+1 darab (ebből egy PvP-re készült), összesen tehát 36 van, így a részletes felsorolástól talán most tekintsünk el. Legyen elég annyi, hogy a fantasy-MMO-kban látott nagyjából mindegyik kaszt képviseli magát: tűzmágus, nekromanta, druida, paplovag, íjász, vadász, orgyilkos, bárd, inkvizítor, sámán, kósza... és még lehetne sorolni.
Ráadásul néhány szinten belül a meglévő kaszt mellé még kettő másikat választhatunk. Ezzel tulajdonképpen hasonlóan tudjuk összeválogatni a kasztunkat, mint ahogy a Guild Warsban tehetjük. Így tehát a végleges kaszt lehet például bárd/orgyilkos/kósza, vagy éppen tűzmágus/elementalista/nekromanta. A kasztokat csak a saját archeotípusunkból választhatjuk, tehát azért druida/íjász/paplovag nem lehetünk. És hogy miért jó három kaszt választása? Azért, mert ezzel megkapjuk a kasztok saját képzettségfáit, összesen tehát hármat. Ezután a három fa között kell elosztani a szintlépésenként kapott pontokat, és így kialakítani a végleges karakterünket.
Ezzel a kaszt-összeválogatás módszerrel egészen hatalmas teret adnak a variálásoknak, és szinte biztos vagyok benne, hogy a Guild Warshoz hasonlóan akár egészen különleges összeállításokat is ki fognak találni egyesek. Bár az is félő, hogy egy idő után kialakulnak és neten elterjednek a jól bevált kombók, amit mindenki használni fog - de ez még a jövő zenéje, nem szeretnénk semmit elkiabálni. Külön pirospont, hogy magasabb szinten a kombinációk között is kényelmesen, könnyedén válthatunk, nem vagyunk belekényszerítve az induláskor kiválasztott szerepkörbe (persze fő típust nem válthatunk, mágusból nem lehetünk papok).
Használható képességeinket nem oktatóknál vehetjük, hanem a képzettségfákon pontokat elosztva nyithatjuk meg őket. A bérgyilkos fára rakva 4 pontot például megnyílik a lopakodás képessége. Hogy a pontokat a fán belül hova tesszük, az ebből a szempontból lényegtelen, egyedül a fára adott pontok száma számít. A képességek között átfedés is előfordulhat, például a rogue archetípuson belül több kaszt is megkapja a lopakodás képességét, de sokszor a támadások is hasonlóak, és csak kis mértékben térnek el egymástól: mondjuk egy másik kasztot választva a tolvaj nyitó támadása alacsonyabbat sebez ugyan, de cserébe gyengíti az ellenfelet. A képességeket első szinten kapjuk ugyan, de trainereknél lehet (és persze az eredményesség érdekében kell is) rajtuk fejleszteni a későbbiek során.
Tájak, hátasok, insták
A Rift világa kellemesen nagy, és szabadon bejárható, zónahatárok és töltőképernyő nélkül. A tájak maguk átlagos fantasy-környezetet mutatnak, így aztán mocsarak, zöld erdők, nagy síkságok, és homokos puszták várnak minket. A zónák közötti utazásra két módunk van (már a gyalogláson túl): néhány nagyobb város között teleportkapuval közlekedhetünk némi pénzmagért cserébe, emellett vásárolhatunk különféle hátasokat is. Jó dolog, hogy az első hátast szinttől függetlenül meg lehet venni, bár ára miatt az első karakterünkkel 13-15. szint előtt nemigen lehet róla álmodni. Az is jópofa, hogy a 40. szinten vásárolható, gyorsabb hátasok sokkal vagányabb állatok, mint a “kicsik”: míg az egyik kis hátas (a Guardianok oldalán) egy teve-jeti-láma keverék volt, addig a gyorsabb változat már egy róka-farkas keverék, szarvval a fején. Repülő hátasokról egyelőre nincsenek információk, de meglepődnék, ha nem kerülnének be a játékba előbb-utóbb, talán majd egy kiegészítővel.
A hagyományos, szóló küldetések mellett természetesen lehetőségünk van instance-okban is részt venni. Normál, maximum 5 fő számára elérhető instából 10 van, melyet később keményebb fokozaton is végig lehet küzdeni. A 20 főre tervezett raidekből még csak egy áll rendelkezésre, de persze tervben vannak újabb és újabb raidek az idő előrehaladtával. Reméljük addig sem unnak bele a játékosok, nem egy MMO vérzett már el az induláskor elérhető szegényes tartalom miatt...
Riftelés
A küldetésezés, instázás mellett ideje szót ejteni a címadó riftekről. Ezektől közel annyira dinamikus lesz a világ, mint a Tabula Rasában: a mobok váratlanul, bárhol megnyithatnak egy-egy riftet, azaz hasadékot a mi világunk és az övék között. Egy ilyen rift nyílása hatalmas élmény: egy fehér, világító szakadás jelenik meg a levegőben, majd körülötte egy hatalmas területen megváltozik a talaj, végül jönnek a mobok... A riftekből érkező lények vagy megmaradnak a közelben, vagy akár elkezdenek az utakon vándorolni, mindent és mindenkit megölve, beleértve akár az útbaeső küldetésadókat is, sőt akár a városokat is előszeretettel támadják be. Ekkor a játékosok összefogására van szükség, hogy visszaverjük őket, szólóban ugyanis lehetetlen feladat az elit lények leölése. Ezt könnyíti meg az az apró okosság, amit a Warhammer Online-ból vettek át: riftlények közelébe érve megjelenik egy gomb, amire kattintva automatikusan bekerülünk egy nyílt csapatba, ezzel megosztva a tapasztalati pontot. A riftek közelében több fázisban érkeznek a lények, és ha sikerül az összes fázist végigverni (a végén természetesen főellenséggel), akkor a rift bezárul, és szépen lassan visszaalakul a táj az eredeti kinézetére. A résztvevő játékosok pedig a teljesítményük függvényében kapnak jutalmakat: néha tárgyakat, de minden esetben planar érméket, amelyek a városokban található árusoknál átválthatók különleges tárgyakra, fegyverekre, páncélokra.
A riftek nyílása gyakori, méretük és típusuk (tűz, víz, föld, levegő, halál) különféle lehet, ez a belőlük áradó lények típusát is befolyásolja. A “riftelés” akár egy önálló fejlődési módszer is lehet, rifttől rifttig szaladva elég sok tapasztalati pontot lehet gyűjteni, miközben csapatban játszunk. De akkor is nagyon jó móka lehet, ha már unjuk kissé a küldetéseket, kikapcsolódnánk, és a városban éppen azt látjuk, hogy megtámadtak minket. Egyszóval a riftezés szórakoztató, instant csapatolás, kellemesen kaotikus tömegmészárlás, ami mellesleg jutalommal is bír. Veszélyes lehet azonban a riftek nyílásának gyakorisága. A bétákban a fejlesztők érezhetően kísérletezgettek, mikor, mennyi riftet szabad a játékosokra ereszteni, hiszen a túl sok ilyen ellenfél miatt egy idő után unalmassá válhat a játék. Egyelőre úgy néz ki, hogy sikerült megtalálniuk az egyensúlyt a kellemes plusz adrenalin és az unott “már megint egy?”-érzés között.
Egyéb lehetőségek, PvP
A küldetések mellett gyűjthetünk megbecsülést is a különböző frakcióknál, amit azután megfelelő pénzösszeggel együtt tárgyvásárlásra fordíthatunk. A raidekből kiesett szilánkokból, és hasonló fizetőeszközökből is vásárolhatunk magunknak ruhákat, természetesen már csak magas szinten. De ez már ismerős lehet bármelyik World of Warcraft játékosnak is, csakúgy, mint az achievementek gyűjtése, melyek számos kategóriára bomlanak: felfedezés, szintlépés, főellenfelek legyőzése, PvP, kézművesség, és egyéb, mókás feladatok várhatnak ránk, ha fogékonyak vagyunk ezekre (például ugorj le egy magas hídról anélkül, hogy meghalnál... ismerős?). Az Everquest 2 egyik szórakoztató eleme is visszaköszön, méghozzá a gyűjtögetés: a világban elszórva, vagy az ellenfelek hullájából kiszedve találhatunk mindenféle apró mütyürt, amiknek gyakorlati haszna nincs, viszont kategóriákra osztva gyűjthetjük őket. Ha egy gyűjtemény összes tagja megvan, akkor azt beválthatjuk tárgynyereményre és tapasztalati pontra, hogy a gyűjtők által jól ismert, teljesen irracionális, ám annál bizsergetőbb teljesség-érzet mellett valódi hasznuk is legyen. Szintén Everquest 2-es hagyaték az elő- és utónevek rendszere, amit persze azóta mások is átvettek már: bizonyos tettek végrehajtásáért, küldetésekért vagy kézművesség fejlesztéséért a nevünk elé vagy mögé kiegészítő tagot kaphatunk, amivel kicsit érdekesebbé tehetjük karakterünket.
PvP, azaz játékos játékos elleni küzdelem is került a repertoárba. Ennek legegyszerűbb változata a nyílt világú PvP, mely jelen formájában még meglehetősen céltalan, viszont legalább lehet ölni a másik oldalt, miközben az épp egy riftet próbálna bezárni. Egy kis kitérő erejéig meg kell említenem, hogy a játék elején el fogunk jutni egy hatalmas, középen leszakadt hídhoz, aminek két oldalán a folyó mellől ágyúval lövünk a másik oldalra egy küldetés erejéig. A poén pedig akkor derül ki, amikor a másik oldalon is indítunk egy karaktert, ekkor ugyanis le fog esni, hogy a folyónak a túloldalára kerültünk, azaz gyakorlatilag egymást lövi a két frakció.
A nyílt világú PvP mellett valószínűleg sokkal népszerűbbek lesznek az instance alapú csataterek. Ezekhez a városokban csatlakozhatunk, belépve pedig zárt területen folyó versengésbe csöppenünk. Ezt már szintén láthattuk számos MMORPG-ben, és a játékmódok sem hatnak újdonságként: az első típusban például egy ereklyét kell minél tovább magunknál tartani, hogy így pontszámot szerezzünk. A trükk az, hogy az ereklye folyamatosan nyeli a birtoklója energiáját, így aztán előbb-utóbb könnyen mártírrá válhat a hordozó (lásd még: Warhammer Online, Mourkain Temple). De természetesen a minden PvP-játék elmaradhatatlan kelléke, a zászlórablás (CTF, Capture the Flag) sem maradhatott ki. A győzelemért és a részvételért PvP-s fizetőeszközt kapunk, mely ugyancsak beváltható a felszerelésünk bővítésére.
Kézművesség, klánok, összefoglaló
Kézművesség (craftolás) is került ugyan a játékba, de sajnos kissé egyszerű formában. Három szakmát vehetünk fel, ami között egyaránt lehet gyűjtő (nyúzás, gyűjtögetés, bányászat) és gyártó (páncélkovács, alkimista, szabó, fegyverkovács, ékszerész és bájoló). A szakmák eléggé magukért beszélnek, de szaladjunk végig rajtuk: a nyúzással állati tetemekből szerezhetünk bőrt, a gyűjtögetéssel növényeket szedhetünk, bányászattal pedig érceket gyűjthetünk. A páncélkovács vérteket kalapál a harcosoknak, és láncinget a papoknak, az alkimista különféle gyógy- és varázsitalokat főz, a szabó bőrvértet készít a tolvajoknak és szövetet a mágusoknak, a fegyverkovács kardokat, buzogányokat, tőröket gyárt, az ékszerész ékszereket és varázsbotokat, a bájoló pedig a meglévő tárgyakra pakolhat extra mágikus tulajdonságokat. Minden szakmára jellemző, hogy a szakterületének megfelelő tárgyakat le is bonthatja, hogy nyersanyagot nyerjen belőlük. A gyártás pedig rém egyszerű: vásárolunk recepteket az oktatónktól, összeszedjük a szükséges alapanyagokat - saját magunk, vagy más játékostól vásároljuk az aukciós házban -, majd rányomunk a gyártás gombra, és már kész is vagyunk. A magam részéről nem bántam volna, ha a WoW-os, egyszerű rendszer helyett valami kicsit összetettebbet, szórakoztatóbbat vesznek át, hisz láttunk már erre jó példákat (Vanguard, Fallen Earth stb). WoW-osoknak apró újdonság lehet ugyan az adalékanyagok megjelenése, amiket a receptekhez adva a kész tárgyat kissé befolyásolhatjuk, de ezt meg a Gyűrűk Ura rajongói fogadhatják bólogatva. A kézművesek naponta ismételhető küldetésekért érméket szerezhetnek, amin aztán ritkább recepteket vásárolhatnak. Szerencsére nem szúrták el a kézművességet azzal, hogy használhatatlan felszereléseket gyárthatunk csak, sok holmi jobb a questekből kaphatóaknál, így megéri foglalkozni a témával.
Nem tartozik szorosan a kézművességhez, de a meglévő páncéljainkat amúgy Guild Wars-szerűen át is festhetjük, így tehetjük magunkat egyedibbé, színesebbé (vagy épp egyszínűbbé). Én hiányoltam még a saját lakás lehetőségét is. Ha már annyi jó dolgot átvettek innen-onnan, akkor igazán tudtam volna örülni egy saját, fejleszthető háznak. A Riftben tehát a WoW-féle akciódús vonal érvényesül, mindent a küldetésezésnek, a harcnak szenteltek alá, a játék szociális, békés aspektusa közel sincs annyira kidolgozva, mint más konkurensnél.
A klánok kezelése jól sikerült, korrekt formát kapott: a guildek alapításuk után szinteket gyűjthetnek klánküldetésekkel, melyeket minden tag automatikusan megkap, és hozzá is járul a végrehajtáshoz. A klánok szintlépéskor pontokat kapnak, melyeket aztán elvásárolva skilleket nyithatunk meg. Ilyenek lehetnek például a különböző zászlók, melyeket lerakva a körülötte állókat segíthetjük - raideken hasznos lehet.
Mindent összevetve a Rift leginkább olyan, mint egy válogastáslemez, egy “Best of MMORPG’s”: sok helyről összeszedte a legnépszerűbb, legjobb dolgokat, és összegyúrta azt egy alaposan átgondolt, szórakoztató játékba, ami azonban teljes mértékben nélkülözi az egyéniséget, az egyediséget, és egy kicsit személytelen, jellegtelen.
Aki tehát újdonságra vágyik, mert évek óta számos MMORPG-t kipróbált, és szeretne valami újat, valami mást, az a Riftet messzire kerülje el. Kinek ajánlanám mégis? Annak a WoW-osnak, aki már ráunt kedvencére, és egy hasonló, de mégis, ahhoz képest újdonságokat tartalmazó játékot szeretne. Annak is, aki még most ismerkedne az MMORPG-kkel, és akit mondjuk a WoW elmaradott, és/vagy gyerekesnek tartott grafikája taszít - ő itt ugyanis megkaphatja annak sok elemét, modernebb, komolyabb külsőben. Ráadásul kifejezetten polírozott, átgondolt formában. A Rift már a béta változatában is kiforrottabb, problémamentesebb volt, mint sok MMORPG induláskor, most pedig, hogy már élesben fut a program, azt kell mondjuk le a kalappal. Ráadásul a Trion programozói a közösség igényeit figyelembe véve folyamatosan fejlesztik első művüket, patchről patchre egyre bővebb és jobb lesz a játék. Ha megmarad ez a lendület és odafigyelés a játékosokra, akkor a Rift hatalmas siker lehet hosszútávon is. Az biztos, hogy a potenciál megvan benne, mert személyében egy nagyon átgondolt válogatást kaphatunk, ami jól tükrözi a műfaj mai állását.