I. oldal
Sokan úgy gondolják, hogy a Ride to Hell: Retribution az év legrosszabb játéka. Nos, ők nyilvánvalóan nem próbálták még a Fast & Furious kiváló adaptációját – gondoltam magamban, mielőtt belevetődtem az anyagba. Aztán be kellett látnom, hogy a játék tényleg legalább olyan rossz, mint a nagy vetélytársa a képzeletbeli játékos Aranymálna-díjra, és mindketten sokkal rosszabbak, mint a korábban az év legrosszabb címének túl hamar kikiáltott The Walking Dead: Survival Instinct. Lássuk, milyen út vezetett el odáig, hogy a Ride to Hell: Retribution ebben a formában megjelenhetett, és melyek voltak azok a pontok, amikor már előre sejthettük volna, hogy itt bizony csak baj lesz.
Nos, a játék fejlesztését még 2008-ban jelentette be az egykori Rockstar Vienna csapatából alakult Games That Matter. Az elképzelés szerint a Ride to Hell egy nyitott világban játszódó, a Grand Theft Auto-sorozatra nyomokban hasonlító játék lett volna, motoros bandákkal a főszerepben. Az akkori elképzelés szerint főhősünk piti gengszterként kezdte volna karrierjét, hogy aztán a Nyugati part nevesebb helyszínei között ingázva egyre nagyobb hírnévre és vagyonra tegyen szert, és a végén ő uralja a vidék bandáit. Tulajdonképpen úgy tekinthettünk volna a játékra, mint egy vidékre kitett, országúti és motoros Grand Theft Auto-epizódra. Aztán a stúdiót felvásárolta a Deep Silver, és átnevezte Deep Silver Vienna névre. A tapasztaltabb játékos itt már legalább annyira gyanakodik, mint amikor whiskey-t vásárol a Tesco alsóbb polcairól.
A játéknak eredetileg 2009-ben kellett volna megjelennie, ám rövidesen hírek érkeztek arról, hogy a projektet törölték, a cím eltűnt a Deep Silver honlapjáról, majd egy évvel később a Vienna stúdiót bezárták. Mint utólag kiderült, a fejlesztés folytatódott, csak éppen nem a német stúdióban, hanem a brit Eutechnyxnél. Habár nem tudni a hivatalos sztorit, az eredeti készítőknek vélhetően beletört a bicskájuk a kitűzött célokba, így ezeket az Eutechnyx már meg sem próbálta tartani. A nyitott világot felváltotta a többnyire lineáris modell, erősen lecsökkentett szabadsággal, és a stúdió gondolata szerint az eredeti elképzelések grandiózusságát úgy adják majd vissza, hogy több részt jelentetnek meg. Nos, a Retribution után ez minimum kétséges. Nézzük, miért.
Főhősünk Jake Conway, motoros keményarc, aki Vietnámban szolgált, majd az államokba visszatérve semmire sem vágyott jobban, mint végre egy kis nyugalomra. A dolgok azonban megváltoztak, mióta elment, a motoros bandák sem ugyanazok, Jake öccse pedig nem igazán tudja kezelni a helyzetet. Ennek eredményeként az öcsit megölik, Jake pedig bosszút esküszik; addig nem nyugszik, míg le nem vadássza az összes bandát, aki felelős ezért a szörnyűségért. Nem tudom, hogy ennél sablonosabb bosszúállós történetet el lehet-e képzelni, én mindenesetre nem nagyon tudok, de persze áldott lenne a fejlesztők neve, ha csak ennyi probléma lenne a játékkal.
II. oldal
A játékmenet összesen két váltakozó szekcióra épül végig, a körülbelül 8-10 órás kampány alatt. Elindulunk eltenni láb alól egy bandát, annak főnökével együtt, ami azt jelenti, hogy először motorozunk, majd megérkezésünk után verekszünk vagy lövöldözünk kicsit, majd megint motorozunk. A baj az, hogy az előző mondatban leírt játékelemek valami irgalmatlanul, rettenetesen borzalmasak. A motorozás úgy zajlik, hogy megyünk előre egy teljesen lineáris, kereszteződések nélküli vidéki országúton, amin folyamatosan építkeznek. Mindenhol! Ennek megfelelően kerülgetnünk kell az úton hagyott holmikat, néha ugratnunk egyet a kint felejtett platókon, illetve a biztonság kedvéért hébe-hóba kitolat elénk egy olajszállító kamion is, ami azt jelenti, hogy vízszintesen kell csúsznunk a motorral. Ez persze emberünknek sebességtől függetlenül abszolút semmi gondot nem jelent.
Egyébként nem elég, hogy az irányítás is rettenetes, de a szakaszok túl hosszúak, és eleve a világ egyik legidegesítőbb játékeleme, ha szembejövő dolgokat kell kerülgetni, meg néha még harcolnunk kell a motoron is. Ezt jó előre tudni fogjuk, ugyanis ha egy rivális motoros mellénk ér, az idő egy pillanatra lelassul, a kontrollt átveszi tőlünk a gép, és nekünk a megjelenő, rendkívül primitív QTE-nyomkodásra kell figyelni. Ha sikerült abszolválnunk (lehetetlen elrontani) a műveletet, akkor láthatjuk, hogy emberünk lekaratézza a rosszfiút a motorról, bár ehhez Bruce Lee-hez hasonlóan valószínűleg az elméjét is használja, mert a modellek nem érnek egymáshoz, az animáció abszolút röhejesen játszódik le az ellenség mellett fél méterre kalimpáló főhősünkkel.
Ha ezt kibírtuk idegekkel, jön a játékmenet második fázisa, amit én csak úgy hívok, „A Helyszínelés”. Persze szó sincs arról, hogy nyomoznunk kéne, inkább a helyszínre megérkezve össze kell vernünk, vagy le kell lőnünk mindenkit. Ezek után valószínűleg ki tudjátok találni, hogy a verekedés pont olyan rossz, mint a motorozás: igazából egy gombot kell nyomkodnunk vadul, kombózásra nincs lehetőség, egyedül az ellenfél blokkolását üthetjük ki. Annyira nehézkes és a borzalmas animációk miatt a motoros verekedéshez hasonlóan röhejes az egész, hogy megpróbálták elfedni az egészet folyamatosan fröcsögő vérrel, de nem sikerült.
Habár sokat fogunk verekedni, tetemes mennyiségben fogunk lövöldözni is, ami pedig még rosszabb. Mert amint piszolyt fogunk a kezünkbe, és tűzharcra kerül sor, az ellenfél mesterséges intelligenciája egyszerűen megbolondul. Elkezdenek össze-vissza rohangálni, mint a levágott fejű csirkék, olyan fedezékek mögé bújnak be bátran, ahonnan félig kilátszanak, de sokszor inkább kiállnak velünk szembe öt méterre. Maga a célzás nem túl válaszképes (finoman fogalmazva), így lesznek olyan helyzetek, amikor meggyűlik majd a bajunk a sok ellenféllel. Aztán pedig minden „pálya” végén megjelenik a főellenség, a helyi banda vezetője, aki nyilvánvalóan pont ugyanolyan ember, mint a társai, mégis harminc golyót kell beleereszteni a fejébe ahhoz, hogy hajlandó legyen alulról szaglászni az ibolyát.
III. oldal
Amikor összefoglaltam a Ride to Hell játékmenetét (motorozós rész, majd helyszíni rész), nem beszéltem arról, hogy ennél valójában többről van szó, hiszen akad némi körítés is. Valójában a dolog úgy történik, hogy az előző oldalakon leírt módon motorozunk, megérkezünk egy helyszínre, ahol általában találkozunk egy női szereplővel, akinek segítünk, ezért pedig a fejezet során nyilvánvalóan szexuális szolgáltatásokkal „fizet”. Az még hagyján, hogy ez mennyire szexista, igazán nagyot akkor fogunk nézni, amikor az első aktusra sor kerül: nem elég, hogy szereplőink kizárólag a pornófilmekben látott pózokban tudnak „szeretkezni”, nem veszik le a ruhát! Valószínűleg a készítőknek vagy nem fért bele az időbe, a pénzügyi keretbe, vagy csak lusták voltak meztelen modelleket készíteni, de ismét elmondom: a szereplők TELJES ÖLTÖZÉKBEN közösülnek, az egyik jelenetben például a lány egy teljes munkásoverált visel!
És akkor ott vannak a párbeszédek és a rendezés, melyeknél rosszabbat nem hiszem, hogy láthattunk az egész generációban. Egyrészt a szinkron borzalmas. Viszonylag sok játéknál írjuk ezt, és tény, hogy a videojátékok szinkronja igazán az utolsó pár évben kezdett el csak minőségi lenni, de ez most tényleg rettenetes. A szereplők úgy hangzanak, mintha valami gyógyszertől éppen elbóbiskolni készülnének – nincs kizárva, hogy erősen bekábítózott betegekkel rögzítették a szinkront valami gyógyintézetben. Egy darab érzelem nem sok, annyi sem jön át egyik szereplőtől sem, ráadásul feltűnő, hogy a fejlesztés egy pontján felvettek valamennyi szinkront, majd ahogy változott a tartalom, már nem rögzítettek újabb hangokat, így ezeket a jeleneteket főhősünk valamilyen arcjátékkal reagálja le, jellemzően szemforgatással.
És egyáltalán, az egészről süt az amatőrizmus. A kameraszögek rosszak, dramaturgia nincs, és valahogy egy párbeszéd minden sora között ott van az a kis kellemetlen szünet, amitől olyasmi érzésünk lesz, mintha az egész darabokból állna össze. És persze a játék rendkívül bugos, de annyira, hogy ezt követően az ember megkérdőjelezi, mennyire veszi komolyan a munkáját a Microsoft Q&A részlege. Az ellenfeleink rohangálás közben véletlenszerűen meghalnak, textúrák tűnnek el és jelennek meg újra, a fedezékrendszer gyakorlatilag használhatatlan, az időre menő küldetések pedig a kiírt visszaszámlálótól függetlenül érnek véget random időpontokban. A töltőképernyőkön megjelenő tippek pedig esetenként olyan dolgokra vonatkoznak, melyek nincsenek is a játékban. Az egyik például azt próbálja elmondani, hogy óvatosan öldököljük a civileket, mert ez nem kívánt feltűnéssel járhat. Csak éppen a játékban nincsenek „civilek”, az egyik helyen talált járókelőket pedig nem lehet lelőni. Vélhetően ez még onnan maradt meg, amikor a játékot nyitott világúnak szánták, azóta sem volt senkinek igénye arra, hogy kivegye.
„De ha én mindenképpen kínozni szeretném magam? Ha szeretem az igénytelen mocskokat? Melyik verziót ajánlja nekem az iPon?” – kérdezhetnétek jogosan. A válasz pedig: azt, amelyiket ingyen hozzád vágja valaki. De, ha ez nem opció, akkor mindenképpen valamelyik konzolosat. A grafika PC-n és konzolokon is 10 évvel ezelőtti állapotokat idéz, szóval ebben nem lesz nagy különbség, az irányításban viszont igen. PC-n ugyanis találkozhatunk olyan gombokkal, melyekhez nincs megnevezett funkció jelölve, így ki kell kísérleteznünk, mit is akar tőlünk a játék. A gombkiosztás megváltoztatására nincs lehetőség, így beragadunk abba a rendkívül kényelmetlen verzióba az E és R gombokkal, meg az egérrel, amit a készítők kigondoltak nekünk.
IV. oldal
A legutóbb tesztelt, hasonlóan rossz Fast & Furious: Showdown-on egyértelműen látszott, miért ilyen rossz. Látszott rajta, hogy kiadói nyomásra pár hónap alatt dobták össze valahol a kiadón belül már meglévő játék-prototípusokból, kizárólag azért, hogy a filmmel egy időben megjelenhessen. A Ride to Hell: Retribution esetében azonban nem ez a helyzet. Így vagy úgy, de több éve dolgoznak rajta, szóval jelen esetben egyszerűen arra tippelhetünk, hogy ennyi telik a készítőktől. Nincs benne egyetlen érdekes ötlet, vagy játékmechanika sem, ami pedig van, az vagy egyáltalán nem működik, vagy rendkívül idegesítő. Ez egy röhejes (nem a jó értelemben véve) és sértő játék, kerüljétek el.
Platformok: PC, PS3, Xbox 360
Tesztplatformok: PC, Xbox 360