Ahogy arra Phil Spencer, az Xbox vezetője többször is utalt már korábban, ez a generációváltás nem olyan lesz a Microsoft életében, mint a korábbiak. Ezúttal nem húznak majd egy vonalat a homokba, és indulnak gyakorlatilag a nulláról, hanem sokkal inkább egy puha váltásra számíthatunk, ahol egy ideig még elmosódnak majd a határok a generációk között.
Eleve a megjelenéskor gyakorlatilag három generációval lesz visszafelé kompatibilis az Xbox Series X, tehát rögtön a megjelenéskor egy csomó előző generációs játék elérhető lesz, melyek többségét ráadásul automatikusan feljavítja majd a konzol élsimítással, HDR-rel, jobb anizotróp szűréssel, és hasonló trükkökkel. Az Xbox Game Pass előfizetői pedig több mint száz játékhoz férhetnek majd hozzá rögtön az új gépen is.
Ezen kívül a Microsoft belsős stúdiói által készített játékok még legalább évekig megjelennek majd Xbox One-ra is, így tehát ezekből az újdonságokból az sem marad ki, aki nem vált azonnal az új gépre. Ez a szöges ellentéte annak, amit a Sony csinál, azonban Spencer szerint több út is sikeres lehet.
"A legnagyobb különbség, hogy egy ökoszisztémát próbálunk kiépíteni az Xbox köré, aminek a lényege, hogy a játékosnak legyen választási lehetősége. Ha egy konzolon szeretnél játszani a tévé előtt, akkor a lehető legjobb élményt fogjuk nyújtani. Viszont sokaknál felmerülnek pénzügyi problémák, és ezt láttuk már az előző generációváltásokkor is. Nem hiszem, hogy mindenkinek rohannia kellene új játékokat vásárolni, ha egy új konzol megjelenik. Szerintem a már meglévő játékaidnak is mennie kellene az új konzolon, sokkal jobb minőségben. Ha megveszek egy játékot Xbox One-ra, annak működnia kellene akkor is, ha megveszem az újat."
A dolgok másik felét a játékok teszik ki, mert ugye a Microsoft az utóbbi időben alaposan bevásárolt stúdiókból. Olyan nevekről beszélünk, mint a Ninja Theory, az Obsidian Entertainment, az InXile Entertainment, az Undead Labs, a Double Fine, vagy a Compulsion Games, amik mellett ugyebár ott vannak az olyan meglévő nagyágyúk, mint a 343 Industries, a Rare, a Turn10, vagy a 2018-as alapítású, alapokról felépített The Initiative.
Phil Spencer
"Őszintén hiszem, hogy az Xbox történetének legerősebb, legváltozatosabb induló felhozatalát tudjuk majd produkálni. Ha belegondolok, milyen remek és mély játékok lesznek elérhetők Xbox Series X-en az első naptól, és nem csak a visszafelé kompatibilitás miatt, és hozzá veszem a Game Pass lehetőségét, akkor igazán erős rajtra lehet számítani. És akkor még ott van a Halo is. Legutoljára 2001-ben jelent úgy Xbox, hogy ott volt mellé az új Halo" - mondta Spencer.
Az Xbox Game Studios vezetője, Matt Booty elmondta, hogy alapvetően három kritérium alapján döntöttek a különböző stúdiók megvásárlása mellett:
- Emberek - olyan embereket kerestek, akiket ismertek és dolgoztak már együtt korábban.
- Csapatok - olyan csapatokat akartak, akik összetartóak, és átéltek együtt jót és rosszat egyaránt.
- Ötletek - folyamatosan új ötleteket keresnek.
Booty ezen kívül kiemelte, hogy a diverzitás is fontos, nem csak az ötletek, hanem az alkotók terén is, akik reményei szerint más-más közönséget tudnak majd megszólítani. "Mindig próbálunk olyan stúdiókkal kapcsolatot kialakítani, amiket másféle emberek alapítottak és vezetnek, mint amit korábban megszoktunk az iparágban. Büszke vagyok rá, hogy a Minecraftot egy nő, Helen Chiang vezeti. Aztán ott van Bonnie Ross a 343 élén, Shannon Loftis felelős az Age of Empiresért, a Ninja Theory alapítója pedig Nina Kristensen" - kezdi érvelését Booty.
"Persze, mindig tehetünk többet, és remélem, hogy a hamarosan bemutatásra kerülő címeink bemutatják majd, hogyan tudjuk megfelelően és tisztelettel reprezentálni a különböző csoportokat. És ez fontos, hiszen így tudunk még több embert bevonzani az iparba, nem igaz? Olyan embereket, akik korábban úgy érezhették, hogy a játékipar zárt, és nem nekik való. Látniuk kell olyan tartalmakat, amik nekik is szólnak, és amik azt közlik, hogy kíváncsiak vagyunk mindenki ötleteire, és szeretnénk, ha részt vennétek a játékkészítésben."
A veterán Rare stúdió is valami egészen új ötleten dolgozik az Everwild képében, és elmondásuk szerint rengeteget tanultak a Sea of Thievesből, ami viszonylag gyengén kezdett, azonban a közösséggel való együttműködés és a folyamatos fejlesztés nyomán sikeressé vált. A fejlesztők örömmel emlékeznek vissza az első 100 ezer játékosra, amiből aztán lett 1 millió, majd több millió.
A Rare most is úgy gondolja, hogy az ötlet a fontos, a többi pedig megoldja magát, főleg a dolgok üzleti része.
Az Everwild kapcsán is az az elképzelésük, hogy egy organikusan, a játékosokkal együtt változó világot alakítsanak ki, amiben el lehet veszni, és mindenki megtalálja benne a saját történetét. Craig Duncan, a stúdió vezetője elmondta, hogy egyelőre még azért nem beszélnek túl sokat az anyagról, mert egy rakás játékmechanizmust és ötletet még próbálgatnak, így nem akarnak idő előtt kitárulkozni.
Matt Booty
Ehhez hasonlóan a Microsoft egyelőre nem beszél arról sem, hogy min tevékenykedik a 2018-ban alapított új csapat, a The Initiative, ami olyan nagy stúdiók szomszédságában van, mint a Naughty Dog, a Treyarch, a Sony Santa Monica és az EA Los Angeles, többek között.
Matt Booty szerint itt alapvetően azt kell látni, hogy a Microsoft stúdiói alapvetően háromféle háttérrel rendelkeznek:
- Vannak az olyan csapatok, amik az alapvető legnagyobb sorozatokon dolgoznak, mint a Halo, a Forza, a Gears, az Age of Empires és a többi. Ezek már bejáratott dolgok, hosszú évek óta mennek, de persze itt is mindig van lehetőség a fejlődésre.
- Aztán ott vannak az újonnan megvett csapatok, akik változatosságot hoznak a felhozatalba, viszont már megvan a maguk belső kulturája, felépítése.
- Így végül azt látták, hogy harmadik útként felállítanak a nulláról egy teljesen új brigádot is.
Ehhez jó alkalmat adott, hogy az Activision, a Square Enix és a Crystal Dynamics veteránja, Darrel Gallagher felszabadult, és rá lehetett bízni egy új stúdió kiépítését:
"Egy jó ideje nem állítottunk fel új saját stúdiót, és azon kezdtünk gondolkodni, hogy hol tudnánk ezt megtenni, és hogy fog működni? És mit jelentene egy olyan helyet megcsinálni azt, ahol jelenleg nem vagyunk jelen? Látható, hogy ez a térség nagyon aktív játékfejlesztés szempontjából, és Darrel rengeteg kiváló embert tudott felvenni" - fejtette ki Booty.
Phil Spencer azonban nem győzi hangsúlyozni, hogy az összes stúdiójuk és összes játékuk, valamint az egész Xbox-ökoszisztéma kapcsán mennyire fontos a Game Pass-szolgáltatás, ami szerinte jóval nagyobb kreatív szabadságot enged meg nekik, mint korábban. Új műfajokkal kísérletezhetnek, spin-offokat készíthetnek, visszahozhatnak régi ötleteket új köntösben, több kockázatot vállalhatnak.
"Nézzük meg például a Gears Tactics esetét. Normális esetben feltennénk magunknak a kérdést, hogy ha készítenénk egy körökre osztott stratégiai játékot a Gears alapján, az mennyire lenne sikeres? Ezt néhány üzleti szaki megoldja Excelben, és mondanak egy számot, hogy általában mennyire sikeres PC-n egy ilyen jellegű játék. Ha konzolra is kiadjuk, akkor ehhez még hozzá adják a konzolos számokat is, és ebből kijön valami."
"Most azonban ehelyett már mondhatjuk azt, hogy itt van 10 millió előfizetőnk, és feltehetjük a kérdést, hogy ebből mennyit érdekel majd a játék, és mennyi fogja miatta megtartani az előfizetését? Ez egy teljesen más üzleti megközelítés, és így olyan játékoknak is zöld utat tudunk adni, amik nem biztos, hogy elkészülhetnének, ha csak a korábbi, hagyományos értékesítést vennénk alapul" - zárta Spencer.