Shop menü

RÉGI PROGRAMKÓDOK MIATT OMLANAK ÖSSZE A DIABLO 2: RESURRECTED SZERVEREI

Részletezte a Blizzard, hogy mi okozza a kezdetektől fennálló problémákat.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Régi programkódok miatt omlanak össze a Diablo 2: Resurrected szerverei

A Diablo 2: Resurrected rajtja és az azóta eltelt időszak a legtöbbeknek nem volt éppen kellemes élmény, hiszen azzal lehet találkozni, hogy a szerverek leginkább nem működnek, összeomlanak, elveszik a karakterek progressziója és még hosszasan lehetne sorolni. A lényeg, hogy elég nagy a baj, és a Blizzard végre úgy érezte, hogy reflektálnia kell ezekre a problémákra, amit meg is tettek egy hosszú bejegyzés keretein belül.

A probléma egyik felét a szerverek működése jelentette. A dolog úgy működik, hogy az összes karaktert és az azokhoz kapcsolódó információkat egy globális központi adatbázis tárolja, azonban mivel ennek hatalmas lenne a terheltsége, ha minden adatot innen kellene lekérni, léteznek regionális adatbázisok is. A különböző régiókból (EU, Ázsia, stb.) először helyben, a régiós adatbázisba mentődnek a karakterek adatai, és innen is kérdezi le őket a játék, aztán ezt később átmentik a központi globális adatbázisba (aminek pedig vannak biztonsági másolatai, ha bármi történne).

Számos esetben ez a fajta globális-régiós lekérdezés és visszaírás jelentette a problémát, amin a Blizzard különböző konfigurációs változtatásokkal és optimalizácókkal próbált javítani.

Azonban emögött az egész mögött mélyebb okok húzódnak meg, amit a Blizzard azzal magyaráz, hogy nagyon sok legacy (vagyis eredeti) kódot tartottak meg a Diablo 2-ből, amik ugyan kisebb változtatásokkal, de továbbra is az online rendszer funkcióit vezérlik, úgy mint: játék létrehozás és csatlakozás, a játéklisták frissítése és szűrése, a szerverek állapotának ellenőrzése, és a karakterek bekérése az adatbázisból, valamint annak összevetése, hogy az adott karakter be tud-e lépni az adott játékba.

A problémát az jelenti, hogy ez a régi rendszer nem tud lépést tartani a játék modern felhasználási szokásaival. A Blizzard ezt úgy magyarázza, hogy ma már minden guide, adat és információ rendelkezésre áll ahhoz, hogy a felhasználók a lehető legjobban ki tudják "használni" a játékot, ami magyarra azt jelenti, hogy a farmolós runok miatt nagyon gyors ütemben és nagy számban kreálnak új játékot, tölik be azt és semmisítik meg (zárják be). És hiába készültek fel erre valamennyire a bétás tapasztalatok alapján, ez nem volt elég.

A Blizzard szerint a problémát az jelenti, hogy túl sokszor mentenek a globális adatbázisba, holott az ideális állapot az lenne, hogy ide szinte sose mentsenek - erre valójában csak akkor lenne szükség, mielőtt a rendszernek "unlockolni" kell az adott karaktert, onnantól kezdve minden mehetne a regionáls adatbázison keresztül. A Blizzard közölte, hogy elkezdődött a rendszer újraírása és átalakítása, ez azonban sok munkát és tesztelést igényel, így addig tesznek néhány intézkedést.

Limitálják a létrehozható és joinolható játékok számát: tudják, hogy ez sokaknak kényelmetlenséget fog okozni, de aki 20 másodperces Pindleskin runokat csinál, az egy idő után hibaüzenetbe fog belefutni. Ez nem azt jelenti, hogy a szerverek nem működnek, hanem hogy pici pihenő következik az adott felhasználónak.

Jön a login queue: ez viszonylag magától értetődő, szintén a szervereket próbálják védeni az egyszerre bejelentkező rengeteg játékostól, így következik majd a sorbanállás.

Szétbontják a funkciókat: míg jelenleg egy rendszer felelelős a fentebb említett funkciókért, ezt a jövőben szét fogják darabolni több kisebb alrendszerré. Ez a folyamat már elindult és persze folyamatosan halad majd.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére