- "Tolvajok vagyunk egy olyan világban, amely nem kér belőlünk többé."
Néhány évvel ezelőtt komolyabban elmerültem a westernben, tudni akartam, mi is az igazi vonzereje, és miként történhetett, hogy hosszú évek érdektelensége után hirtelen beleszerettem ebbe mitikus zsánerbe. Miért annyira fontos az a néhány évtized a tizenkilencedik század végén, Amerika alig lakott vidékén? Hogyan lehet, hogy már-már akkora méretű (pop)kulturális örökséget teremtett, mint mondjuk az antik Görögország, vagy az űrkutatás? Mitől olyan ikonikus a cowboy, a teheneket hajtó egyszerű telepes, mint a középkori lovag, és hogy függ össze a fegyverforgató törvényenkívüliekkel ez az imázs?
A törvényen túl
A vadnyugat nem csak egy hely, nem csak egy időszak. A vadnyugat a nyugati civilizáció történetében egy különös, vízválasztó létállapot, ahol európai telepesek tízezrei kerültek primitív körülmények közé, ahová csak a legmodernebb koncepciókat hozták át az őshazából (a királyokat, viszályokat hátrahagyva): a gőzvonat felfoghatatlan távolságokat győzött le, a bankok alapjaiban változtatták meg az ember pénzügyi lehetőségeit, és az olcsó lőfegyver biztosította, hogy mindenki a maga ura lehessen.
Néhány évtizedig, amíg Amerika terjeszkedett, megvolt a tabula rasa lehetősége: az ember itt szabad lehetett, nem volt szükség az egykori Európa dogmatikus, merev és kötelező civilizációs szokásaira, nem voltak társadalmi elvárások arra vonatkozóan, hogy mi az ember szerepe és viszonya a világgal, elvégre társadalom sem létezett odakint. A lehetőségek határtalanokká váltak - de a telepesek ezért gyakran szörnyű árat fizettek, és szörnyű árat fizettettek azokkal, akik már jóval előttük itt éltek.
A Red Dead Redemption 2010-ben ennek a világrendnek az utolsó vergődéseit mutatta be John Marston életének fordulópontján: a Van der Linde bandával kényszeresen szembeszegülő törvényenkívüli ebben a történetben a családja, régi bajtársai és az egyre terjeszkedő állami törvény közé szorult, és ezt csak az oldotta fel, hogy kilovagolhatott még egyszer az utolsó szabad vidékeken.
John Marston története magában foglalja a western teljes történetét, és hiába volt példa korábban jó játékra, ami külsőleg western volt (kezdve mondjuk a még korábbi Red Dead Revolverrel, de más zsánerekben is jó példa a Desperados, vagy a Call of Juarez), a Red Dead Redemption volt az első és mindezidáig az egyetlen olyan westernjáték, amely érti és érzi a vadnyugat lényegi problematikáját. Érezteti a játékossal, hogy a világ, amelyet bejár, egyre jobb hellyé válik, és hogy amit John Marston (és rajta keresztül a játékos) képvisel, már haldoklik a szélesvásznú, vörös napnyugtában. Nehéz lett volna egy ilyen hangulat után érdemi dolgokat a történethez hozzátenni, ám a Red Dead Redemption 2 nem is folytatja a témáit, korábbra nyúl vissza.
Egy olyan időben játszódik, amikor már megkezdődött a vadnyugat felszámolása, de a szabad ég alatt még rivális bandák tanyáztak, a vonatokat rendre kirabolták, és a Van der Linde banda ereje teljében volt.
Előzmény tehát, méghozzá nagyon sok szálon közvetlenül: John Marston folyamatosan itt van velünk, és érezzük, hogy arra a történetre született, amelyet már hallottunk. Csak úgy mellékesen. Mert a főszereplő itt nem ő, annak ellenére, hogy folyamatosan ott vagyunk az ő életét meghatározó, majd később antagonizált banda szolgálatában, Dutch Van der Linde mentoráltjaként, Arthur Morganként.
Arthur Morgan elég egyszerű, egyenes karakter, a történet elején nincs is igazán kétsége afelől, hogy jó helyen jár. Alapértelmezett létformája a törvényenkívüliség, minden, amit tesz, többnyire a rendezett civilizációval szemben helyezkedik el, kezdve az olyan apróságokkal, mint a táborverés, egészen a kriminálisabb dolgokig, mint mások kirablása, illetéktelen behatolás, kocsmázás, szerencsejáték, szöktetés, és a többi. Élvezi a kényelmet, a pénzt, de a bandája érdekeit mindig a sajátja elé helyezi. Elődjéhez hasonlóan a Red Dead Redemption 2 is mindent alávet a törvényenkívüli létezésnek, így a lehetőségek ennek megfelelően szabadok vagy zártak.
Marstonnal ellentétben Morgan egyből kényelmesen helyezkedik ebbe a szerepbe, erősen hisz Dutch van der Linde vezetésében és anarchista szemléletében. Persze, addig a pontig, amíg a dolgok el nem fajulnak, és erre épül a teljes történeti ív. Erre már az első fejezetben felfedezni a jeleket, a félrement Blackwater-ügy miatt megindul a belső feszültség, de a játék nagy részében, legalábbis a sztoriküldetésekben azon dolgozunk, hogy miközben minden balul sül el, a banda mégis szabad, erős, összetartó legyen, és se a törvény, se a rivális O'Driscoll banda ne jelentsen akadályt az életvitelük folytatásában.
Na de beszéljünk arról, hogy ez egy játék, végtére is ezért ülünk le elé, nem azért, hogy dekonstruáljuk a vadnyugati létfilozófiát. Mégis, kellett ez a felvezetés, mert nehéz szétválasztani a kettőt.
Struktúra
Rocktar-tradíciókhoz méltóan a Red Dead Redemption 2 sem egy játék, hanem több, és nem egy zsáner, hanem egy szimulációs kísérlet. Azért nem mondom, hogy szimulátor, mert az csak az egyik aspektusa a játéknak: a nyílt világ minden eleme a szimulátor követelményeihez próbál simulni, egészen addig, amíg a történetet előregördítő küldetések meg nem érkeznek, akkor viszont átvált mozimódba, majd pillanatok alatt akciójátékba.
Az első fejezet rövid, de nyíltan mozis és nagyon fogja a játékos kezét. A hóviharban rekedt, menekülő banda a túlélésért küzd, a küldetések tehát a lényegre szorítkoznak, bevezetik a játékost a vadászatba, a rejtőzködésben rejlő feszültségbe, de nem engedik igazán szabadon, célszerű is minél előbb túllenni rajta, mert tulajdonképpen minden idők leghosszabb tutorialja. Amint feloldódik a hó, a banda szedi a sátorfát és kelet felé indul, ahol kisebb városok, tanyák, olajkutak fűszerezik a vadregényes ürességet, itt kapjuk meg a komolyabb lehetőséget arra, hogy nekivágjunk bárminek.
Persze, ez sem száz százalékosan igaz, mert a történetet előremozdító küldetések még hosszú ideig arra szolgálnak, hogy újabb és újabb játékelemekbe vezessék be a játékost. Lényegében: elvállalunk egy küldetést, amelyet a banda egy tetszőleges tagja ad, és ez részben remek lehetőség, hogy a lovaglás során kicsit jobban megismerjük az adott szereplőt, részben pedig valami újat is tanulhatunk.
Sorban jönnek olyan küldetések, amelyekben vonatot rabolunk, csordát terelünk, megmentünk valakit, lemészárolunk egy fél várost, vadászunk, halászunk, kocsmázunk, mindezt a küldetések során kötelező és irányított jelleggel, viszont azt sugallva, hogy abban a pillanatban, amikor nem vagy küldetésen, ezeket szabadon megint megteheted, ahogy jól esik. Kis túlzással azt is mondhatnám, hogy a száznál is több történeti küldetések majdnem fele még mindig tutorial valami sokkal nagyobbhoz, ami látszólag sosem jön el.
A játék mechanikailag azt vizsgálja elsősorban, hogy mi mindent lehet tenni a vadnyugaton, és minden tevékenységre felépíti a kis rendszerét. Ezek önmagukban kiválóan működnek, de sajnos ritkán találkoznak jószomszédi viszonyban. Az egész játék hozza magával a terhet, hogy GTA-nak kell lennie, és hozza magával azt, hogy csendes, semmittevő, ráérős létszimulátornak kell lennie.
Feldobja, hogy lehetsz tisztességes, vagy kegyetlen (van egy "tisztesség-mérce", amely jótettekért a világosabb irányba tolódik), de a sztoriküldetésekkel valójában gyakran beletaszít a bűnbe, mintha azt sugallná, ha ezt az életet választottad, nincs kiszállás, bármit is tegyél a szabad percekben.
Végtelen távlatok
Gondolom, a kérdés egyből az, hogy tényleg olyan szép, tényleg olyan nagy, tényleg annyi mindent lehet csinálni? Igen, igen, és igen. A legmagasabb költségvetésen, és mint kiderült, a legkeményebb munkával készült éveken át a Rockstarnál, nyilván nem lőnek a Grand Theft Auto V alá. A tevékenységek száma, és ahogyan fel vannak építve, bámulatos. Szinte semmihez sem hasonlítható, a legkomplexebb szerepjátékok rendszereivel versenyez, és gyakran kerül ki győztesen.
Ahogy említettem, itt vannak a tipikus vadnyugatos tevékenységek, amelyek a bűn köré szerveződnek, de sokkal érdekesebbek azok a pillanatok, amikor a táborban elkapunk egy-egy beszélgetést, és felkínálhatjuk segítségünket társainknak, akiket így jobban megismerünk (és tényleg, a játék folyamán egyre jobban megkedveltem mindenkit, hibáikkal együtt). A táborban van hentes, neki vadászhatunk és eladhatunk mindenféle szőröket-bőröket, cserébe készít egyre jobb nyeregzsákot, táskát, van egy uzsorás, aki adósságbehajtással bíz meg, ez viszont megnyitja a tábor fejlesztését is (fast travel, jobb életkörülmények, stb.).
Aztán, csak úgy lovagolunk a világban, és itt is néha emberekbe botlunk, akik segítségre szorulnak, ezek lehetnek nagyon egyszerű tisztesség-események (egy fickó például medvecsapdába lépett, és nem csak kiszabadíthatjuk, de meg is kínálhatjuk whiskyvel), vagy komplex, gyűjtögetős mellékküldetések. Egy hölgy például dinoszaurusz-csontokat kutat, mi pedig harmincat le is szállíthatunk. Egy író vadnyugati hősökről szóló könyvet akar írni, de nem áll módjában megközelíteni ezeket az alakokat, hát menjünk el mi egy interjúra, és ha nem tetszik nekik, lőjük le őket. Pazar.
Lehet gyűjteni különféle cigikártyákat, le lehet ülni mindenféle minijátékra (póker, dominó, stb.), be lehet csak úgy menni a városba, és igénybe venni mindenféle szolgáltatást. Arthur Morgan fix karakter, de annyira testreszabható, hogy az bámulatos, kezdve a frizurával és arcszőrzettel, egészen az időjárásnak megfelelő, vagy csak divatkérdéses ruhadarabokig. A lovakkal ugyanez a helyzet.
Nem is bírom sorolni, de minden van. Minden.
Az összes fajta tevékenység mennyisége viszont nem azonos az érdemi tevékenységek sűrűségével, és ez az, ahol fájó pontba vágok a kis szikémmel, azok bánatára, akik szerint a Rockstar munkássága szent. A Red Dead Redemption 2 teljes terjedelmében gazdag játék, de ha az ember leül hozzá egy órára, arra lehet figyelmes, hogy valójában elnyújtott és nehézkes. Ha nagyon őszinte akarok lenni, valójában abszolút alkalmatlan arra, hogy a játékos "egy jót játsszon" akár egy közepesen rövid időtávban is, ha éppen nem küldetésen jár.
A szabadság ára
Aki a Red Dead Redemption 2-t élvezni akarja, az első lépés, amit meg kell tennie, hogy vesz egy mély levegőt, és lelassul egy másfél évszazaddal. Minden idők talán legaprólékosabb játékáról van szó, ahol játékmenetet befolyásoló (akadályozó) tényező a fáradtság, a hőmérséklet, a ló tisztasága és kedve, a tisztesség-mércénk állása, és ha ez nem lenne elég, minden ilyen apró elem nem csak egy ikon, nem csak egy érték, hanem gondosan animált, valós időben bemutatott (jobb szó híján) macera.
A Red Dead Redemption 2 minden törekvése a realizmus irányába lépésről lépésre bontja szét azt a jól működő, konvencionális
formanyelvet, amellyel a játékok játszatják magukat, és még csak azt sem tudom elfogadni kifogásként, hogy ezzel élethűbb lenne a játék. Csak egy apró példa: két különböző gombot használunk ahhoz, hogy átkutassunk egy testet, és hogy átkutassunk egy fiókot. Ugyanakkor ugyanazt a gombot használjuk, hogy egy közelünkben levő embert köszöntsünk, és előrántsuk a fegyverünket.
Ezek a megoldások érthetetlenek, szembemennek a legalapvetőbb intuícióinkkal is, különösképpen azért, mert már így is vannak olyan elemek a játékban, amelyek instant, egyszerű gombnyomásra működnek (ló kikötése, ruha váltása). Vannak alkalmak, amelyeknél elfogadom az élethűség kifogását(az egyik ilyen a boltokban lapozgatható magazinos katalógusok, amelyekből vásárolhatunk), viszont ezek sem veszik figyelembe azt a késleltetést, amely a játékos és játék közötti dupla tevékenységi rétegben és kötelező animációkban bújik meg nagy ravaszan. Vannak dolgok, amelyeket a valóságban gyorsabban és pontosabban tudnék megcsinálni, és ez nagyon nem jó irány.
Szavaimat persze elütheti bárki, hogy mindez szőrszálhasogatás, és hogy alapvetően megszokható, nem zavaró a játék sajátos ritmusa, de azt hiszem, manapság azt sem kellene elfelejtenünk, hogy nagyjából minden nagyköltségvetésű játék, ami megjelenik, kellően hosszú, kellően nyílt világú, így ha egyszerre több játékkal szeretnénk játszani egy évben, akkor igenis számít, hogyan rabolják az időnket. Ezek az apróságok elkezdenek rátelepedni a játékélmény mélyebb, tudatalatti rétegeibe, észrevesszük, hogy néha az egy gombnyomásra előpattanó inventory jobb, mint lassan odabattyogni a lovunkhoz és a nyeregzsákban turkálni minden egyes alkalommal, ha fegyverkiosztást akarunk váltani.
Értem, teljesen értem a szimulációs törekvéseket, de ha egy játékot kétszáz órás tartalommal reklámoznak, abból a felét ne azok a felszorzott felesleges másodpercek tegyék ki, amelyet a felszerelésemmel való pepecselés és a lassú, kényszeres séta visz el (amelyet a játék nagyon szok helyszínen és küldetésen bedob), és ne ünnepelje senki a realizmus jegyében az évtizedek óta csiszolt kényelmi funkciók elvételét. Egy könyv minősége sem attól függ, hogy milyen elegánsan lapozod. Egy könyvnek hagynia kellene, hogy elolvassák. Egy játéknak hagynia kellene, hogy játsszák. Ilyen egyszerű.
Megváltás
Jó, hát mit mondjak. Ilyen a vadnyugat. A legjobb játékba is belerúgok kettőt, hátha felköhög valamit, amitől nekem jobb lesz. A Red Dead Redemption 2 nagy szerencséjére megváltja a problémáimat remek testreszabhatósággal, a legtöbb szimulációs fejfájás opcionálissá delegálásával, és akármennyit is mérgelődök a furcsa irányításon, a lassúságon, a pepecselésen, az összeegyeztethetetlen játékelemeken, mögötte mégis ott van valami lélegzetelállító teljesítmény.
A produkciós értékek (szinkron, zene, grafika) pofátlanul magasan vannak, és tökéletesen fut még az alap PlayStation 4-en is. Hibák maradtak itt-ott, de sosem éreztem azt, hogy szét akarna esni. A sztori mély, átgondolt, és nagyon szépen vezeti ki John Marston történetébe a banda hanyatlását. Humora elegáns, nem otromba, a ravasz utalások is igen szellemesek (Morgan egy alkalommal azzal szekálja Marstont, hogy ne most kezdje már megtanulni az állatok terelgetését, inkább bízza rá). Bírom Arthur Morgant is, nagyon jó arc, eleinte nem nyilvánvaló, de igazi mélységgel.
A terjedelemre természetesen nincs panasz: az öt nagy fejezet eleje-vége nagyon definitív prológus és epilógus, de a középső három fejezet (amelyet a tábor költöztetése központoz) elsőosztályú, dramaturgiailag precíz nagyregény felismerésekről, áldozatról, hűségről és a világ lassú változásáról. A helyszínek, amelyeket bejárunk, a kezdeti "üresnek tűnik" benyomás után újra és újra meglepnek valami grandiózussal (vagy ennivalóan apróval), egyre fejlettebb, civilizáltabb és összetettebb városokkal, egyre furább eseményekkel. Gyűlölöm, amikor azt kell mondani egy játékra, hogy "várj, később jobb lesz", de hát itt igaz. Ahogy halad, egyre jobb lesz.
És ismét, a testreszabhatóság életet ment, felfogásunknak és vérmérsékletünknek megfelelően belőhetjük az irányítást, hogy belső vagy külső nézetben megyünk-e, esetleg az automatikus lovaglással egybekötött mozis kameramódot lőjük rá, amíg a valóságban leisszuk magunkat, hogy miért tart ilyen sokáig az utazás. Nem is tudom. Vannak bajai, de el kell ismerni az érdemeit, annyi szent.
Nem vagyok az a típus, aki könnyen beáll tapsikolni, hogy mekkora tökély és mennyire forradalmi ez a játék, mert tulajdonképpen nem az, sőt én az első részt érettebbnek, összeszedettebbnek és játszhatóbbnak éreztem, plusz nem is mindig úgy simult a játékélmény, ahogy azt a kényelmes úri kedvem elvárta volna. De a mocsok rohadékja akkor is elképesztő teljesítmény, és amikor pörög, folyik, kattan, amikor igazán aláveti magát az ember, még akár elképesztő élménynek is nevezhetem. Csak a japánimádó manírjaim miatt nem vagyok hajlandó az év játékának nevezni (azt már lefoglalta a Dragon Quest), de gyanítom, sokaknak biztosan az lesz.