Érdekes lehet belegondolni, hogy mennyi mozaikszót használunk anélkül, hogy a pontos jelentését és a rövidítés teljes alakját tudnánk. Ez persze nem feltétlenül baj, hiszen a lényegét értjük és így van ez a SWAT kifejezéssel is, ami hivatalosan ez: Special Weapons and Tactics, az amerikai rendőrségen belüli katonai jellegű egység, amelyet különlegesen veszélyes helyzetek, például túszejtés és zavargások kezelésére képeztek ki. A swat angol szó pedig egészen véletlenül agyonüt, lecsap jelentéssel is bír, ami nem valószínű, hogy véletlen, bár ennél és a S.H.I.E.L.D.mozaikszóval kapcsolatos poénnál sokkal mókásabb eseteket is találunk az internet bugyraiban.
A Ready or Not életét egy korai hozzáférésban elterjesztett – elméletileg nem igaz – pletyka is megkeserítette, ami a Team 17-tel való válásukhoz kapcsolódott egyesek szerint. A Reddit „az interneten olvastam, tehát biztosan igaz” kommentekben ugyanis felmerült, hogy az ellentét oka az volt, hogy taktikai csapatunkat egy School nevű pályán iskolai lövöldözés megoldására kell bevetnünk. Ezt egy elvileg a Void Interactive-nál dolgozó fejlesztő is megerősítette, amikor arról folytak a találgatások, hogy lesz/van-e ilyen pálya ("You better believe it's gonna.").
Aztán kiderült, hogy nincs ilyen pálya (vagy nem került be mégsem) és a játék egy – megint csak elvileg – szerzői jogi gubanc miatt lett dobva/időlegesen eltávolítva Steamről. Lassanként viszont a vitába belefolytak a fegyvertartás, az iskolai lövöldözések megelőzése és persze az agresszív videojátékok mindenkit tömeggyilkossá változtatnak vitatémák, a végeredmény pedig borítékolhatóan az lett, hogy mindenki kiüvöltözte magát a maga igazát hirdetve. Aztán megjelent a játék és azóta sincs iskolás pálya, van helyette vér, veríték és egy elvileg okos, taktikai mozzanatokkal, tervezéssel és sok lehetőséggel operáló FPS.
A helyszín Los Sueños városa, ahol az elharapózott bűnözési hullám ellen új egységet vetnek be. Igen, ezek vagyunk mi és a SWAT osztag élére kinevezett parancsnokként vezetjük embereinket, egy velünk együtt 5 fős osztagot a dolgok sűrűjébe. A feladataink nagyon széles skálán fognak mozogni és tényleg dicséret illeti a fejlesztőket azért a 14 pályáért, ami jelenleg a játékban van. Nyugis faházas erdei nyaraló, átlagos benzinkút, geek mennyországnak kinéző crypto-farm, kikötő, autókereskedő telep és még jó pár érdekesség vár ránk.
A játék, ahol csak tudja a realisztikusságot és a gondolkodó, megtervezett csapatmozgást, mint preferált hozzáállást hirdeti feature-ként. Az ígéretek szerint részletesen modellezi a ballisztikus pályákat, a behatolást és a visszapattanást, a kevlár/acél/kerámia betétekkel megerősített védőmellények működését (az acél deformációja pl. minket is megsebezhet) valamint a lövedékek mozgását, kinetikáját és ölőerejét. Ezek azért is fontosak, mert egy szál pólóban, de nehéz, agyonpáncélozott védőfelszerelésben is nekivághatunk a bevetéseknek, a feladatunk pedig elsősorban az ellenállók ártalmatlanítása, ami gumilövedék, villanógránát, kábítófegyverek bevetésével lehetséges.
Persze a „rendet hozunk a káoszba” és a „nem özvegyeket és árvákat „gyártani” jöttünk” nagyon szép és kedves szlogenek, a bevetés adrenalinja, a sérülések és a valós életveszély már mást mutat – nem minden jogalap nélkül.
Felszerelésből rengeteg minden áll a rendelkezésünkre, bevallom, főleg a szerelékek egy részéről azt sem tudtam mit csinál, vagy miért jobb, mint a másik darab, amit a fegyverre felszerelhetek, abból tudtam kiindulni csak, hogy milyen pluszt ad. Vadászpuskák, géppisztolyok, karabélyok, pisztolyok, szerelékek és temérdek taktikai felszerelés, az ajtó alatt bekukucskáló tükörtől a taktikai pajzson át a faltörő kost, a tazert, a villanásvédő szemüveget és ilyen bekopogtató robbanószert is magában foglaló arzenál. Beállíthatjuk a védő felszerelés jellegét, súlyát, azt, hogy mennyi tár legyen nálunk és a bevetés jellegéhez igazíthatjuk azt is, hogy mit viszünk magunkkal és hány darabot egy bizonyos határig. Azért karácsonyfa kinézetű, mindent is magával hurcoló egységre ne számítsunk.
Mivel a játék hangsúlyozza, hogy nincs mentés bevetés közben, ésszel járj és ez nem FPS lövölde, ezért persze karabélyokkal, a létező legnehezebb és legjobban védő páncélzattal, ballisztikus arcmaszkkal, lépésenként araszolva indultam az első bevetésekre és őszintén több hirtelen és ijesztő helyzettel találkoztam, mint egy jobb horrorban. Érződik, hogy komolyabb tétje van a dolgoknak, mint egy átlagos CoD vagy CS játéknál és sok szempontból merít a Rainbow Six Siege és a korábbi SWAT játékokból. A halál lehetséges kimenetel és habár sok pályán 4-5 vagy 6-8 ellenség van csupán, ők általában jól helyezkednek ahhoz, hogy megsorozhassanak minket, amint egy milliméternyit is ránk látnak, ráadásul a legjobb felszerelés is csak elodázni tudja a súlyos sérülést vagy halált, nem kivédeni.
Embereink minden bevetés után egyre rosszabb állapotba kerülnek a stressz miatt, ez hatványozottan igaz, ha elhalálozik egy társuk. Ilyenkor pszichológushoz küldhetjük őket gyógyulni, de akkor kimaradnak egy körből. Kezdetben 6 vagy 7 emberünk lehet és jó esetben 4-en kísérnek minket bevetésre. Minden emberünknek van egy története és egy speciális képessége, ami néhány bevetés után aktivizálódik, előnyökhöz juttatva a csapatot. Véges embermennyiség, minden lépésnek és lövésnek tétje van, vagyis fel kell kötnünk a kevlár mellényt.
Ezek az alapok, a végeredmény pedig néhol alátámasztja mindezt, máshol viszont nagyon is más képet mutat. A második bevetésen érte el az egységemet az első halál, vagyis ebben az esetben majdnem halál. Szerencsére csak én dőltem ki a sorból vagy sérültem meg súlyosan, ezt sem könnyű eldönteni, ugyanis a sérülés itt a pálya végigjátszása után nem faktor, nincs maradandó kár vagy gyógyulási idő. Embereimet viszont meggyűrte lelkileg az élmény, tehát azért nem minden következmény nélküli, ha a parancsnok maga „harap a fűbe”.
Bevetés közben időnként furcsán vicces helyzetbe kerülhetünk, ugyanis embereink és az AI botok is átlátnak a falakon. Ahogy pl. a benzinkút épületét megkerültük, kintről lelkesen kiabáltak embereim a benti ellenségeknek, hogy adják meg magukat (ez még rendben is lenne), hogy térdeljenek le és ne tanúsítsanak ellenállást, akik erre időnként lövésekkel válaszoltak, amit a fal teljes mértékben felfogott, de legalább én, akik nem AI vezérelt szuperhős vagyok szívbajt kaphattam, hogy honnan és ki lő ránk.
Ha pedig már szuperhősökről beszélünk, az volt az érzésem, hogy az ellenségek kivételesen jó lövészek. A másodperc tört része alatt reagálnak, minden akadályozó tényezőn (raklapok, nagyrészt fal takar, marha messze vannak, sötétben) is eltalálnak, ráadásul teljesen automata lövéssel, vagyis rá kellett jönnöm, hogy a legutolsó bandita, bandatag és utcai suttyó is 10+ évnyi tapasztalattal bíró veterán mesterlövész/különleges egység leszerelt tagja, vagy a világ legszerencsésebb és leggyorsabb egyszerű fegyveres bűnözője.
Miután kezdőként párszor belefutottam egy ellenségbe, hamar elkezdtem azt a taktikát alkalmazni, hogy gránát dobás után menjenek csak az embereim átfésülni a szobákat, de ettől meg úgy éreztem magam, mint egy hajcsár, aki lehetséges vágóhídra hajtja a többieket. A bevetéseken bizonyítékokat is gyűjtünk, legyen az fegyver, kábítószer, kiskorúakról készített illegális felvételek vagy crypto-farm felszerelés, túszokat menünk, robbanószereket hatástalanítunk, sérültekről adunk jelentést és ha holttestet látunk, azt is jelezzük.
A pontszámunk és az értékelésünk ezek összegétől függ és általában érdemes többször átfésülni az egyes szobákat/termeket és embereinket is megkérni, hogy nézzenek szét, mert néhol, főleg első nekifutásra eléggé el vannak rejtve a bizonyítékok és a pontszámot érő fogások.
Kapunk egy rendőrőrsöt is, hogy ne csak egy menüből lépkedjünk be a pályákra, de ennek egy statikus lobbi szerepen kívül legfeljebb annyi haszna van, hogy az eligazítás, a tréning és a felszerelés beállítása között másféleképpen felszerelt szobák között sétálgathatunk, nem túl izgalmas, nem túl érdekes, de a miénk. A Ready or Not idegenekkel játszva kétséges, hogy mennyire tud sikeres lenni, ugyanis itt még az átlagosnál is hangsúlyosabban ki tud szúrni velünk egy csapattárs, ha trollkodni akar.
Barátokkal viszont remek élményt adhat, ahogy araszolva, egymást fedezve, folyamatos kommunikációval és a taktikai felszerelést okosan megtervezve megoldunk egy pályát. A sikerért kapott jutalmak esztétikai jellegűek, ruhánk (pl. bakancs, ing, sisak, mellény) színét és kinézetét, tetoválásokat, órákat/karkötőket unlockolhatunk, ami a valós harcértékünkhöz nem tesz hozzá, de menőzésnek vagy esztétikai élményként működhet.
Jelenleg a Ready or Not egy jól összerakott, jó alapokkal rendelkező játék, de van pár dolog, ami megnehezíti, hogy igazán jó legyen. Az egyik a botok „wallhack” viselkedése és az, hogy néha beakadnak, nem értik, hogy mit akarunk tőlük. Ez utóbbi szerencsére ritka, de egy taktikai, parancsokkal működő játékban elég hangsúlyos. A plyák single playerben ugyanolyanok és hamar kiismerhetőek, tehát aki erre készül, az gondolkodjon el a multin is, vagy hamar kimerül a lehetőségek tekintetében.
Lehet véletlen, de nekem két nekifutásból az egyik pályán pontosan ugyanott voltak az ellenségek, vagyis nem volt nehéz felkészülni egy ajtó berobbantására vagy egy villanógránáttal, ha tudtam, hogy ott bizony lapul valaki. Mindezzel együtt viszont a Ready or Not izgalmas és jól kalibrált, a valóságot jól beemelő taktikai FPS, ami a nehézségével sejthetően inkább rajongókat fog szerezni, mintsem panaszkodókat. De még a legjobbaknak is egyetlen tanáccsal szolgál a játék egy-egy bevetés előtt: sose bízd el magad!