RAY TRACING TÁMOGATÁST KAP A WORLD OF TANKS, HÁLA AZ INTELNEK

Az új funkció egyelőre csak az árnyékok élethű megjelenítésén fog dolgozni, de később egyéb feladatokra is bevethetik.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2019. okt. 18. 12:43
Ray Tracing támogatást kap a World of Tanks, hála az Intelnek

A Wargaming egy meglepő újításról rántotta le a leplet, amelyet az Intel szakembereivel együttműködve fejlesztettek ki és építettek be a vállalat egyik legnépszerűbb MMO játékába, a World of Tanks-be. A Wargaming egyébként két másik játékról is ismert: az egyik a hadihajók szerelmeseit váró Word of Warships, míg a másik a World of Warplanes; de ezeken kívül egyéb címek is találhatóak a repertoárban.

Galéria megnyitása

A fejlesztőcsapat jelenleg az EnCore motort használja a World of Tanks esetében, amelyet folyamatosan optimalizálnak és fejlesztenek. Remek példa erre a legfrissebb újítás, amelynek köszönhetően Ray Tracing támogatás kerül a játékba, igaz, ez egyelőre elég kezdetleges, mert ugyan profin működik, mégsem tesz hozzá túl sokat a látványvilághoz, hiszen „csak” az élethű árnyékokról gondoskodik, azokról is csak a tankok esetében.

A globális megvilágítást, a tükröződéseket, illetve egyéb effekteket nem ültették át Ray Tracing technológiára, aminek elég prózai az oka: a jelenlegi hardverek mellett nincs lehetőség mindezeket valós időben kiszámolni egy játékban.

Galéria megnyitása

A Ray Tracing funkció erőforrás-takarékos megvalósításához a tankmodellek poligonjait úgynevezett dobozokba osztva csoportosítják, így könnyebb meghatározni, melyik területnél kell elvégezni a Ray Tracing műveleteket. A dobozokba csoportosításhoz a BVH (Bounding Volume Hierarchy) eljárást használták, az összetartozó háromszögekből pedig 4-8 darabot osztottak egy-egy ilyen dobozba, a dobozokat pedig kettesével egy újabb dobozba pakolták, a folyamatot pedig addig ismételték, míg a tank nagyobb elemeit nem sikerült egy-egy nagyobb dobozba csoportosítani.

Az Embree segítségével a csatában helyet foglaló 30 tank doboz modelljének létrehozása 1,4 ezredmásodperc ideig tart, a modellt pedig ezután megkapja a GPU, amely a Ray Tracing számításokat és a rendereléseket végzi el.

Galéria megnyitása

Ezzel a megoldással nem kell mind a közel 50 000 poligont megvizsgálni ahhoz, hogy kiderüljön, melyiket keresztezi a fény útja egy-egy képkockán, elég csak néhány tucat „dobozt” kibontani addig, míg a legkisebb dobozhoz el nem jutunk, amellyel interakcióba lépett a fénysugár, így végül csak nagyjából 25 poligonnál kell ténylegesen elvégezni az extra számításokat.

Az EnCore motor remekül kihasználja a többmagos processzorokban rejlő lehetőségeket, ám a Ray Tracing funkció első implementálásakor nem tudták jól szétosztani a magok között a feladatot, ami a 16,6 ms körüli renderelési időt nagyjából 8 ezredmásodperccel megnövelte, így a játék futásának teljesítménye romlott.

Galéria megnyitása

Itt jött képbe az Intel szakembergárdája, illetve a vállalat Embree könyvtára, amely egy nyílt forráskódú megoldásként érhető el és többféle Ray Tracing funkciót is támogat. A processzormagok között elosztott feladat, vagyis a „doboz modellek” elkészítése így gyorsabb volt, a GPU pedig az árnyékok tényleges kiszámolásában segített be, így a végeredmény megfelelő sebességű lett, viszont maradt még egy probléma, amit meg kellett oldani: az árnyék széleinek finomabbaknak kellett lenniük, hogy élethűbbek legyenek. Ehhez a pixeles árnyékszélekre zajszűrő algoritmust alkalmaztak, amely elmosta a széleket, így a végeredmény még élethűbb lett.

Galéria megnyitása

A Ray Tracing funkcióhoz DirectX 11-es támogatással rendelkező GPU-ra, illetve iGPU-ra van szükség, ugyanis a Ray Tracing nem speciális hardver alapú gyorsítással működik, mint az RTX sorozatú GeForce videokártyáknál használatos megoldás, hanem a GPU shadereire támaszkodik, így bármilyen DX 11-es GPU bevethető a siker érdekében, ha elegendő számítási teljesítménnyel rendelkezik.

Galéria megnyitása

A vállalat kiadott egy 1,58 GB-os benchmarkot, amelyen keresztül beállíthatóak a kívánt grafikai paraméterek, majd megvizsgálható, hogy a Ray Tracing funkció mellett milyen teljesítményre számíthatunk az adott rendszernél –a Ray Tracing összesen 4 lépésben állítható. A normál játékban majd csak később aktiválják a Ray Tracing támogatást, idővel pedig egyéb effektenél is alkalmazni fogják a fentebb részletezett módszert, amennyiben a hardverkomponensek teljesítménye erre lehetőséget ad.

Reméljük, a játék többi aspektusát is fejleszteni fogják, különös tekintettel a match makingre, ami rengeteg kritikát kap a legutóbbi változtatások óta – és az elégedetlenség sajnos teljesen jogos…

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

26 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Szabina2019
Szabina2019
2019. okt. 19. 18:07
#8

Nyilvan be kelett tenni mivel a jatek elszoszamu tamogatoja az Nvidia igy nem volt valasztas.

TheRealTsL
TheRealTsL
2019. okt. 19. 21:35

Az teljesen nyilvánvaló, hogy fogalmad sincs milyen cikk alá kommentelsz, de úgy tűnik még a címet is csak addig sikerült felfognod, hogy "Ray Tracing" és ez már elég is a fröcsögéshez.

Szabina2019
Szabina2019
2019. okt. 19. 14:52
#7

Semmi kulonbseg nincs a jatekban viszont cserebe jo draga es eroforras zabalo.

NGdavoretto
NGdavoretto
2019. okt. 20. 19:10

@Busterftw  fölösleges rágnod a szád vagy billentyűzeted, valaki nem ért hozzá vagy ez értő olvasás nem megy neki, vagy szimplán túl hülye ahhoz hogy felfogja hogy mivan odaírva. :D

manbali82
manbali82
2019. okt. 19. 5:53
#6

szánalom amit a raytracinggel kapcsolatban egyesek művelnek! gondolom fáj nekik hogy nem a 3 betűs Istenükkel kapcsolatosak ezek a hírek/fejlesztések! Nem igazán játszottak még raytracing mellett semmivel sem csak károgni tudnak, mert nincs hardverük hozzá, sem agyuk! igen is sokat tud dobni a játékokon ez a funkció és idővel még látványosabb és jobb lesz, ahogy erősödnek a vga-k és a procik. Az Intel beállt az NV mögé és ez azt jelenti hogy ez lesz a jövő, szóval az AMDnek is lépnie kell, különben gyorsabban elsüllyed, mint gondolnánk... :)

talgaby
talgaby
2019. okt. 20. 18:42

@manbali82 Az gondolom nem gond, hogy az Intel a saját iGPU-ra fejlesztette ezt elsősorban, meg az sem, hogy a DirectX alapú raytracing másfél éve létezik, de most az Intel összerakta DX11-re…

_PARASZT_
_PARASZT_
2019. okt. 18. 19:16
#5

Kb. semmi különbség a két kép között, megéri a fél millát...

talgaby
talgaby
2019. okt. 20. 18:39

@peti19870621 Hát, mivel az helyesen „magyarnyelvtudás” vagy „magyar nyelvtudás” (mindkét változat helyes) és a magyar idézőjelek még mindig a „” formát öltik, a jelek szerint érik az a vizelés. =P

/nyelvtannáci ki

pdx006
pdx006
2019. okt. 18. 19:03
#4

Úgylátom még nem tudnak mit kezdeni a raytracinggel. Quake meg ez, de legalább a Battlefield-ben élethűen tükröződik a pocsolya, úgyis az a leglényegesebb.

peti19870621
peti19870621
2019. okt. 19. 15:49

@pdx006 Pocsojából akarnak kitörni, közbe pedig az a szent grál? hajajajj.. itt náluk valami gond lehet..

WazheadBoci__
WazheadBoci__
2019. okt. 18. 17:05
#3

Elobb tudna fixen a 144 fpst a jelenlegi motor ...

Mosdatlan_falusi
Mosdatlan_falusi
2019. okt. 18. 18:46

@axe hát ha már rossz a netcode, legalább szép legyen.

axe
axe
2019. okt. 18. 16:14
#2

cserébe lenerfelik 0-ra a repesz lövedékeket.... gratulálok ügyesek ezek a nyomorultak

LavX
LavX
2019. okt. 18. 13:51
#1

amikor szögletes még a raytracinges árnyék is... néhány dolog annyira szögletes még mindig, hogy megszámolom a poligonokat. :D

Vissza az oldal tetejére