A Wargaming egy meglepő újításról rántotta le a leplet, amelyet az Intel szakembereivel együttműködve fejlesztettek ki és építettek be a vállalat egyik legnépszerűbb MMO játékába, a World of Tanks-be. A Wargaming egyébként két másik játékról is ismert: az egyik a hadihajók szerelmeseit váró Word of Warships, míg a másik a World of Warplanes; de ezeken kívül egyéb címek is találhatóak a repertoárban.
A fejlesztőcsapat jelenleg az EnCore motort használja a World of Tanks esetében, amelyet folyamatosan optimalizálnak és fejlesztenek. Remek példa erre a legfrissebb újítás, amelynek köszönhetően Ray Tracing támogatás kerül a játékba, igaz, ez egyelőre elég kezdetleges, mert ugyan profin működik, mégsem tesz hozzá túl sokat a látványvilághoz, hiszen „csak” az élethű árnyékokról gondoskodik, azokról is csak a tankok esetében.
A globális megvilágítást, a tükröződéseket, illetve egyéb effekteket nem ültették át Ray Tracing technológiára, aminek elég prózai az oka: a jelenlegi hardverek mellett nincs lehetőség mindezeket valós időben kiszámolni egy játékban.
A Ray Tracing funkció erőforrás-takarékos megvalósításához a tankmodellek poligonjait úgynevezett dobozokba osztva csoportosítják, így könnyebb meghatározni, melyik területnél kell elvégezni a Ray Tracing műveleteket. A dobozokba csoportosításhoz a BVH (Bounding Volume Hierarchy) eljárást használták, az összetartozó háromszögekből pedig 4-8 darabot osztottak egy-egy ilyen dobozba, a dobozokat pedig kettesével egy újabb dobozba pakolták, a folyamatot pedig addig ismételték, míg a tank nagyobb elemeit nem sikerült egy-egy nagyobb dobozba csoportosítani.
Az Embree segítségével a csatában helyet foglaló 30 tank doboz modelljének létrehozása 1,4 ezredmásodperc ideig tart, a modellt pedig ezután megkapja a GPU, amely a Ray Tracing számításokat és a rendereléseket végzi el.
Ezzel a megoldással nem kell mind a közel 50 000 poligont megvizsgálni ahhoz, hogy kiderüljön, melyiket keresztezi a fény útja egy-egy képkockán, elég csak néhány tucat „dobozt” kibontani addig, míg a legkisebb dobozhoz el nem jutunk, amellyel interakcióba lépett a fénysugár, így végül csak nagyjából 25 poligonnál kell ténylegesen elvégezni az extra számításokat.
Az EnCore motor remekül kihasználja a többmagos processzorokban rejlő lehetőségeket, ám a Ray Tracing funkció első implementálásakor nem tudták jól szétosztani a magok között a feladatot, ami a 16,6 ms körüli renderelési időt nagyjából 8 ezredmásodperccel megnövelte, így a játék futásának teljesítménye romlott.
Itt jött képbe az Intel szakembergárdája, illetve a vállalat Embree könyvtára, amely egy nyílt forráskódú megoldásként érhető el és többféle Ray Tracing funkciót is támogat. A processzormagok között elosztott feladat, vagyis a „doboz modellek” elkészítése így gyorsabb volt, a GPU pedig az árnyékok tényleges kiszámolásában segített be, így a végeredmény megfelelő sebességű lett, viszont maradt még egy probléma, amit meg kellett oldani: az árnyék széleinek finomabbaknak kellett lenniük, hogy élethűbbek legyenek. Ehhez a pixeles árnyékszélekre zajszűrő algoritmust alkalmaztak, amely elmosta a széleket, így a végeredmény még élethűbb lett.
A Ray Tracing funkcióhoz DirectX 11-es támogatással rendelkező GPU-ra, illetve iGPU-ra van szükség, ugyanis a Ray Tracing nem speciális hardver alapú gyorsítással működik, mint az RTX sorozatú GeForce videokártyáknál használatos megoldás, hanem a GPU shadereire támaszkodik, így bármilyen DX 11-es GPU bevethető a siker érdekében, ha elegendő számítási teljesítménnyel rendelkezik.
A vállalat kiadott egy 1,58 GB-os benchmarkot, amelyen keresztül beállíthatóak a kívánt grafikai paraméterek, majd megvizsgálható, hogy a Ray Tracing funkció mellett milyen teljesítményre számíthatunk az adott rendszernél –a Ray Tracing összesen 4 lépésben állítható. A normál játékban majd csak később aktiválják a Ray Tracing támogatást, idővel pedig egyéb effektenél is alkalmazni fogják a fentebb részletezett módszert, amennyiben a hardverkomponensek teljesítménye erre lehetőséget ad.
Reméljük, a játék többi aspektusát is fejleszteni fogják, különös tekintettel a match makingre, ami rengeteg kritikát kap a legutóbbi változtatások óta – és az elégedetlenség sajnos teljesen jogos…