- Apokalipszis ma is és holnap is!
A nagy kiadók és fejlesztők felé mindig is nagyobb elvárással áll hozzá az egyszeri gamer. Ha a Bethesda, az ID Software és az Avelanche összedugja a fejét abból valami jónak kéne kisülnie. Főként, hogy mindenki a maga szakterületét kapta és ezek összegyúrása is ígéretesnek tűnik. Nehéz megmagyarázni, hogy egyes részek miért jók, mások miért nem, mert eltérőek az igények és a készítők gyakran döntenek úgy, hogy minél nagyobb tábornak meg akarnak felelni. Tapasztalatom szerint a játék 3 nagy részre bontható, a nyílt világra, a karakter és egyéb fejlesztésekre és a harcra. Ezek adják az egész Rage 2 magját.
A Far Cry, Borderlands, Mad Max, Just Cause négyes elég jó ajánlólevél, ha arról van szó, milyen hatásokat lehet felfedezni a Rage 2-ben. Az már más kérdés, hogy a különféle részeket és elemeket miként sikerült implementálni. Az összkép ettől függetlenül izgalmasnak ígérkezik ilyen nevek belengetése után és persze az elvárás is hatalmas, hiszen egy elég jól sikerült első rész folytatásáról beszélünk akkor is, ha közben 9 év telt el.
Egyszemélyes hadsereg
Arra biztosan nem lesz panasz, hogy egyből a közepébe csöppenünk a dolgoknak, elvégre akciót ígértek nekünk, nem séta szimulátort. Hősünk Walker (nem texasi és nem kopó) a jó fiú, aki a rendet fenntartani igyekvő Vineland katonai közösség tagja. Ők az utolsó ARK leszármazottak, akik fallal körülvett és megerősített városukban mondhatni a civilizáció utolsó bástyájának számítanak és a mutáns lázadás előtti technológiák utolsó őrzői is. Mindennek része az úgynevezett Ranger páncél is, ami egy olyan nanotechnológiával felspécizett ruha, ami által extra képességeket, fegyvereket kapunk és összességében kisebb hadsereggel felérő erőt ad a kezünkbe. A falakon kívüli világ lepusztult, elvadult vadon, ahol mutánsok, bandák és extrém mennyiségű erőszak uralkodik, tehát olyan disztopikus rémálom, ami egy Mad Max film vagy Borderlands rész alapvetése. Nem lesz meglepő, hogy egy ostrom kellős közepén kezdődik a történet és a bevezető/tutorial első fél órájában a játék kiképez minket az alapokat tekintve, amire szükségünk is lesz, mire fejben helyre rakjuk, hogy melyik gomb mire jó – polipok vagy 10 ujjal születettek előnyben!</p>
Az mindig jó ötlet, ha a játék megismerését ilyen módon oldják meg és epikus jelenetekből sem lesz hiány, durva spoilerezés nélkül azonban csak ennyit mondhatok. Az viszont már az elején érződik, hogy a történet, a dialógusok, valamint a főszereplő jellemének összerakásakor a 80-as évekig nyúltak vissza a fejlesztők. Az izomagyú, egy mondatos, „keménygyerek”, akcióhősök kiemelt szerepet kaphattak az alkotói munka során, ugyanis Walker nagyon is rájuk hajaz. Önbizalom, nárcizmus és önfényezés tekintetében kiválóan felkészült hős, aki remekül megérti magát a többiekkel, mert náluk sem vitték túlzásba az árnyalást és a jellemszintek kidolgozását. Végtére is elvadult, túlélésre játszó brutális világ ez, kemény harcosokra, rengeteg fegyverre van itt szükség, nem mélyfilozófiára és lelkizésre.
Kiszabadulunk a játszótérre
Ahogy ígérték, egy hatalmas nyitott világot kapunk és a térképen elég sok felfedezni való akad. Elhagyatott telepek, városok, őrtornyok, bandita bázisok, a letűnt kor csúcstechnológiáját őrző ARK-ok. Emellett lehullott meteorokat találhatunk, vagy elhunyt Rangereknek adhatjuk meg a végtisztességet, de óriás mutánst is vadászhatunk és küldetések, fejvadász célpontok egész sora vár ránk. Ha ez nem lenne elég, városokat is felfedezhetünk, ezek között kiemelt szerepet kapnak szövetségeseink főhadiszállásai és ugyancsak fontos, hogy ugrani (fast travel) csakis ezekhez tudunk majd, a többi helyszínt autóval fogjuk megközelíteni (vagy gyalog, de ahhoz hideg élelmet és 2 hét szabadságot is biztosítsunk magunknak).
Külön kiemelném a Mutant Bash TV-t, ami egy gladiátor aréna szerű mészárlás, ahol minél változatosabb módon végezhetünk az ellenünk küldött nyomorultakkal, cserébe tokeneket kapunk, amikből fegyver skinekre, modokra, lőszerre költhetünk. Jó szórakozás, ha esetleg a pusztaságban úgy éreznénk nem lövöldöztünk még eleget.
Padlógáz
Az előbb emlegetett járművekből elég sok féle van a játékban és nem csak a távolságok legyőzésekor hasznosak, hanem versenyekre is benevezhetünk velük. A nehéz páncélos „tanktól” vagy egy motortól kezdve a monster truckig bármit vezethetünk, aminek megvannak a kerekei és a jó hír, hogy ha egy kereskedő városba bevisszük akkor a gyűjteményünk részévé válik és bármikor megidézhetjük a térképen. Arról kell csak döntenünk, amikor volán mögé ülünk, hogy egy gyors versenyautóra, nehézpáncélos „tankra” vagy egy közepesen mindent tudó gépre van-e épp szükségünk, esetleg egy speciálisabb járgányt vinnénk-e el egy körre. Menettulajdonság szempontjából viszont érződik, hogy ez nem egy autós játék, a járművek többségéről elmondható, hogy egy tégla is jobban irányítható, a nehézpáncélosokra pedig mozgó erődként gondoljunk csak és akkor nem ér csalódás.
Arról az apróságról azonban essen pár szó, hogy Phoenix vagyis az alap autónk kissé furcsa lett. Biztosan lesz olyan, aki imádja, nekem olyan érzésem volt, mintha a kocsi belem zúgott volna vagy az anyukámnak hinné magát – és igen, ez együtt elég érdekesen hangzik és korántsem Michael Knight és K.I.T.T. duója jutott eszembe róla. Ha beszálltam hű járgányom mindig biztosított arról, hogy jaj de jó, hogy visszatértem, a rendszerek működnek vagy hasonló, ha pedig elhagytam utánam szólt, hogy vigyázzak magamra, jöjjek vissza hamar. Értem én, hogy egymásra vagyunk utalva és tárgyakkal is kialakíthatunk kapcsolatot, elég az amerikai hadsereg fegyver mantrájára gondolni. A furán gépies női hang azonban, ami mindezt előadja inkább zavaró volt, mint örömteli, szerencsés lenne, ha egy tapaszban be és kikapcsolható lenne a dolog.
A versenyzés jó móka, de az utakon száguldozó versenyzők, akiket ki lehetne hívni úgy elhúznak 2 másodperc alatt mellettünk, hogy vagy reflexek, vagy hosszas üldözés szükséges, hogy kihívjuk őket. Persze azt is számoljuk bele, hogy a dudálás után egyből onnan indul a verseny, ahol vagyunk, tehát ne szivassuk meg magunkat, mint én, amikor ellenfelemet utolérve keresztbe álltam, mert nyomhattam a nitrót vakulásig mire nagy nehezen utolértem verseny közben a másikat.
És ha már szóba került az autókázás a nagy nyitott világban, hozzátenném, hogy igaz ugyan, hogy egymásra lövöldöző banditákkal, az utat eltorlaszoló útonállókkal és egyéb kósza punk beütésű ellenségekkel is összefuthatunk az utakon, ezek hatása azonban minimális. Az első néhány találkozás után egyszerűen elmentem mellettük, vagy poénból a tömeg közepén letaroltam, akit csak tudtam, de se élmény se hasznosság szinten nem adtak túl sokat. Megszokott elemmé váltak egy óra alatt, ami mellett elsuhan az ember. Hatalmas világot kapunk, de mintha inkább a teret foglalná ahelyett, hogy mindkét szórakoztatna. Fura érzés, hogy túl sok az utazás, túl nagy a távolság.
A halál ezer arca
Szerencsére nem kell magányos farkasként felvennünk a harcot az egész világgal, szövetségeseink, segítőink is lesznek. Lily, Marshall, Dr. Kvasir és Loosum négyese projektekkel, információval és küldetésekkel teszi bonyolultabbá az életünket. De az ő együttműködésükkel hívjuk életre a titokzatos Dagger projektet is, ami a főellenség bukását hivatott biztosítani. A fő küldetésszál nagy részt erről fog szólni, de közben a kb. pusztítás/felfedezés/bütykölés hármasra felhúzott feladatokkal mindegyik vezetőnél pontokat gyűjtünk, amit a hozzájuk rendelt kis projektek egyikére költhetünk el. Ezekben passzív képességek, extra erőforrások, nagyobb tárolókapacitás és sok egyéb hasznos dolog is benne lesz, a lényeg, hogy ha már úgyis végig járjuk a sokféle helyszínt, ne felejtsük el a projekt pontokkal is megtámogatni egyszemélyes hadseregünket.
Régen volt szó hősünkről, pedig a harc kiemelten fontos része a Rage 2-nek. Már emlegettem, hogy szuperhős képességeket is kapunk, amik előhívása kissé Darth Vaderre emlékeztet emlékeztet majd mindenkit, ugyanis a CTRL lenyomásával hívjuk elő legtöbbször és az Erő fojtogatás gesztusában remegő karommá görbített kézzel „varázsolunk”. Ön újraélesztés, platformereket megszégyenítő dupla ugrás (Grav-jump), gyors mozgás (Dash) vagy épp ellenségek ellökése (Shatter) és a többi. A képességeket a fegyverekhez hasonlóan a szupertechnológiát képviselő ARK kapszulákban találhatjuk meg. Itt nem csak a technológia újabb kis darabját tesszük magunkévá, de egy gyorstalpalót is kapunk arról mit is találtunk konkrétan. Ha képességről, ha fegyverről van szó, elgyakoroljuk egy teszt szimulációban és csak ezután enged ki a játék, hogy a vadonban megmutassuk a többi játszótársunknak is az új szerzeményt, legnagyobb örömükre.
És elérkeztünk a játék legjobb részéhez, ez pedig szerencsére a harc. Pörgős, izgalmas, és odafigyelést is igényel, mert ha egy helyben ácsorgunk, nagyon hamar lekaszabolnak minket. Az sem árt, ha jól elsajátítottuk, hogy melyik gomb mire jó, így elég jó eséllyel túléljük, ha bevetjük magunkat a csata sűrűjébe. Az ellenségek okosak, elbújnak, gránátot dobnak, megrohamoznak és aktívan keresnek minket. A nagy kavarodásban nem volt időm megfigyelni, de szerintem valamelyest össze is dolgoznak.
Az biztos, hogy magával ragadó és adrenalinfűtött élmény tud lenni egy-egy nagyobb összecsapás, miközben fedezéket keresünk, célzott lövéseket adunk le, gránátot dobunk és a speciális képességeinkkel is igyekszünk manőverezni és pusztítani. Ez nem lopakodós, óvatoskodó játék, de előfordulhat, hogy az egyik pillanatban fejlövéseket osztogatunk és a falhoz kenünk pár ellenséget, a másikban gránát elől szaladunk és a fal mögött húzzuk meg magunkat két másodpercre amíg újratöltünk. Kegyetlen haláltánc ez, aminek a ritmusára mielőbb érdemes ráéreznünk.
Jogosan merül fel a kérdés, hogy mi a helyzet a gyilkoló szerszámokkal? A fegyverek közül minden darab kapott legalább egy speciális képességet, nehogy sima pisztolynak vagy vadászpuskának nézzük őket, de mellettük drónnal, bumeránggal és gránátokkal is szórhatjuk a halált. Sorozatlövés, robbantás, pontosabb célzást segítő távcső, fókuszált lövés, ami fellöki az ellenséget – mindenféle speciális mód előfordul, és akkor még nem esett szó a railgunról, a rakétavetőről vagy a BFG 9000-ről. Ez utóbbi mondjuk eléggé mostoha sorsú fegyver, ugyanis jelenleg csakis a speciális kiadást megvásárlóknak elérhető, volt is (szerintem jogos) anyázás, hogy miért pont egy egész fegyvert vonnak meg azoktól, akiknek nem volt annyi pénzük, hogy extra kiadásért fizessenek.
Lépjünk szint(ek)et
De honnan lesz pénzünk, feltrite ásványunk feltrite ásványunk és sok egyebünk? Az OCD-re vagyis finoman mondva a gyűjtögetésre hajlamos játékosok lehet, hogy tikkelő szemhéjjal fogják keresgélni a különböző helyszínekhez, eseményekhez tartozó ládákat, ugyanis egy részük a lehető legszemetebb helyeken van elrejtve. Ahhoz pedig, hogy 100%-osan megcsináljunk egy map helyszínt, meg kell ölni/semmisíteni mindent és mindenkit, majd be kell gyűjteni a ládákban rejtőző extra kincseket is. Ez anyagilag és karakterünk fejlesztése szempontjából remek dolog. De míg egy őrtorony leszedése kb. 3 percembe került, addig a ládák háztetőkön, beugrókban és egyéb helyeken való keresgélésével vagy negyed órát eltöltöttem. És nem ez volt az első helyszín, ahol így jártam.
Emlékeztet a dolog kicsit a Mad Max-ben tapasztaltakra, de míg ott csak a bázisokkal kellett ezt eljátszani, itt mindenhez hozzácsapták a ládákat. Ha ezzel akarták kitolni a játékidőt, akkor jelentem nem csak ezt érték el sikeresen, de azt is, hogy laposabb legyen az élmény. A legjobb megoldás amúgy az, ha Dr. Kvasir projektjei között elsőként vásároljuk meg a ládák, data padek és egyebek helyét jelölő kis GPS jelet, mert ezzel sok időt és ideges ide-oda rohangálást spórolhatunk meg.
A fejlesztések (upgrade) tekintetében a Rage 2 elég szövevényes lett. Nem mondanám, hogy átláthatatlan, de súrolja azt a határt, hogy túlbonyolított legyen. Vegyük példának mindenki kedvencét, a fegyvereket. Megtaláltuk a vadászpuskát és vigyorogva távozunk az ARK-ból. Majd ránézünk a fegyverre és eszünkbe ötlik, hogy fejleszteni kéne. Először is feltrite ásvány kell, ami kulcsfontosságú alapanyag a játékban és ugyan lépten nyomon fogunk belőle találni, de tipikusan olyasmi, amiből sosincs elég. Ahhoz, hogy feloldjuk az előbb említett fegyverünk szintjeit, ásvány kell, majd ezek után extra képességet választhatunk, amihez fegyver modul kell, ami már ritkább és drága mulatság.
Ugyanezt játsszuk el a nanotrite képességeinknél is, ahol a szint feloldása már extra bónuszokat ad – pl. magasabbra tudunk ugrani vagy nagyobbat sebez a lökés, majd ezek után perkeket (ezek is extra hozzá kapcsolt bónuszokat) is feloldunk, tovább erősítve a képességet – pl. 2x tudjuk aktivizálni, vagy gyorsabban töltődik újra. Mindezt a járművekkel is eljátszhatjuk és ott vannak a már emlegetett projektek is, amik minden előbb említett dologra (is) hatással vannak. Leírva azért bonyolultabb ez, mint játék közben, de ha úgy érzi valaki, hogy a játék elején kissé el van veszve, az nem véletlen.
Lehetne még mit írni a játékról, de helyette inkább megosztok néhány „csalást”, trükköt mivel az volt a tapasztalatom, hogy nagyban megkönnyítették az életem. A photo mode az alap menü része és nagyon szuper dolog, de van egy kiemelten hasznos funkciója, ugyanis beállíthatjuk, hogy milyen napszakban készüljön az adott fotó, vagyis az aktuális időt ide-oda állítgathatjuk kedvünkre. A jó ebben, hogy ez a beállítás megmarad a világban is és sokat segít, ha nem vaksötétben vagy szürkületben kell keresgélnünk lootot, dobozokat és lőszert. Korábban írtam róla, de hangsúlyozom, Dr. Kvasir láda és egyéb gyűjteni való, tárgy megtaláló GPS-e a projecteknél, létfontosságú és rengeteg időt megspórolunk vele.
Összességében a Rage 2 nem lett az év játéka, de lehúzni is felesleges. Abból a kellemetlen helyzetből indult, hogy a Denuvoval kapcsolatos balhézás mellett egy fegyvert lekorlátoztak a nagy közönség elől, valamint sokan sérelmezték, hogy a Bethesda fiókjukat is kérte a játék az extra tartalmakhoz. A jelenlegi patch szerint a Denuvot levették a játékról és kb. hetente kihívásokat is kapunk, ahol a közösségnek egy olyan kitűzött célt kell elérnie, mint pl. 100 millió ellenség megnyuvasztása – ezen a héten erőfeszítéseinket egy pisztoly skinnel honorálták. A nyitott világ hatalmas, de kicsit üres és az utazás elég eseménytelen bár hozzátenném, hogy felfedezni és tennivalóból bőségesen el vagyunk látva.
A járművek kezelése kissé nehézkes lett azonban grafikailag nincs okunk panaszra és az akciódús, lövöldözős részek, ami a játék lényegét adják zseniálisan jól sikerültek – itt, ha a Doom pörgős mészárlásaira gondolunk, jó úton járunk. Erős közép-felső kategória élményt nyújt összképként a játék és még bőven van hely, ahol fejlődhet, úgy vélem az elkövetkezendő hónapokban ez meg is történik majd. A hatalmas pusztaságot ugyanis pont a rengeteg akció teszi izgalmassá, tehát: még több pusztítás, még több ellenség, még több célpont kell. Amennyi csak belefér!