Radeon HD7900-as sorozat: Generation Next

Megérkeztek a világ első 28nm-es GPU erőművei, úgyhogy ismét eljött a rekorddöntögetések ideje!

Radeon HD7900-as sorozat: Generation Next

Tahiti

Az utóbbi fél év elég unalmas volt a grafikus vezérlők frontján, hiszen a tavaly májusi HD6670 óta igazi újdonsággal nem találkozhattunk a piacon, csak a pletykák áradata igyekezett fenntartani az érdeklődést a szegmens iránt. 2012 első fele azonban megint izgalmasnak ígérkezik, hiszen az első negyedévben bemutatkozik a Radeonok új generációja, amiket az nVidia újdonságai követnek a második negyedévben. Az AMD karácsony előtt már bemutatta új zászlóshajóját, a HD7970-est, de kereskedelmi forgalomban csak januárban jelent meg az új kártya, majd pár héttel később követte a HD7950-es is, ők mai tesztünk főszereplői.

Az új széria ismét új architektúrát jelent, a friss Radeonok a HD6900-asokban látott VLIW4-et gondolják tovább. Mielőtt azonban belemennénk a részletekbe, lássuk, hogy mit kínál az új GPU címszavakban: DirectX 11.1, PCI Express 3.0, 384 bites memória interfész, 2048 shader, hardveres videó kódoló, jobb energiamenedzsment és hatékonyabb terhelés elosztás GPGPU felhasználás esetén. Impozáns lista, ugye? Ráadásul a tuningosok szeme is csilloghatott a bejelentéskor, hiszen óriási erőtartalékokat ígért az AMD, szinte garantálva, hogy minden kártya képes megütni az 1000MHz-es GPU órajelet (nagyrészük pedig az 1100-at). A chip mögött álló architektúrát Graphics Core Next-nek (GCN) nevezték el a mérnökök. Mivel a névből semmire sem lehet következtetni a változtatások mibenlétéről, lássuk a HD7900-as széria mögött álló Tahiti GPU blokkdiagramját:

Első blikkre a kép hasonlít a Cayman rajzára, de az ördög, mint mindig, most is a részletekben rejlik. A fentebb már említett erősítések egy része azért már természetesen itt is látszik, például a rajz alján ott van a hat memóriavezérlő (mindegyik 2x32 bitet visz). A lila színnel jelölt részek mindig valamilyen gyorsítótárat jelölnek (rengeteg van belőlük), jobb oldalt a hub-ra csatlakozva megjelent a kódoló motor (VCE), a 8 ROP blokk pedig szép katonásan felsorakozott a shader mag két oldalán. A lényeg pedig pont ott található a shader magban.

Hogy megértsük a változásokat, tekintsünk egy kicsit vissza a múltra (csak nagyvonalakban). Anno az R600-ban mutatkozott be az az architektúra, amit mostanában sűrűn emlegetnek VLIW5 néven. A lényeg annyi, hogy a shader magot SIMD tömbök alkották és minden tömbben 16 szuperskalár egység volt, 5-5 feldolgozóval, melyekből az egyik a speciális parancsokért felelt (pl. sin, cos, stb.). Grafikus felhasználásra ez az esetek nagyrészében ideális architektúra, hiszen így egy-egy szuperskalár processzor könnyen számolt egy-egy pixellel, aminek négy alapeleme van (kék, zöld, piros, átlátszóság). Az egyetlen probléma az ilyen felépítéssel a vezérlésben rejlik. Mivel az egész szuperskalár egységnek egyszerre egy parancsot lehetett adni, amiben benne volt mindegyik feldolgozó feladata, ezért ha függőségek alakultak ki (például még szükség volt egy eredményre a számoláshoz), akkor az illesztőprogram kénytelen volt olyan parancsszavakat generálni, ami munka nélkül hagyta a feldolgozók egy részét, ergo nem volt kihasználva az egész GPU. A leggyorsabb sebesség elérése érdekében pedig pont az lenne a lényeg, hogy mindig a lehető legjobb kihasználtságot biztosítsuk. Bár a driverek fejlődésével szépen erősödtek a Radeonok, a végeredmény az lett, hogy játékokban tartották a lépést a konkurenciával, míg GPGPU alkalmazások esetében sokszor lemaradtak, arra nem túl ideális a VLIW5, még az egyszerűbb programok esetében is sűrűn előfordult, hogy ha más nem, hát az ötödik végrehajtó egység munka nélkül maradt. Erre kínált valamennyire megoldást a Caymannel (HD6900-asok) érkező VLIW 4, ami kukázta a speciális feldolgozót, szerepét a többi négy aritmetikai-logikai egység vette át, átlagolva négyen együtt egy órajel alatt voltak képesek megcsinálni egy műveletet. Valamivel könnyebb volt így magasabb kihasználtságot elérni, de vezérlés módja változatlan maradt. Itt jön a képbe a Graphics Core Next.

Graphics Core Next

A shader mag felosztása hasonló az eddigiekhez, most is sok ugyanolyan építőkővel rendelkezik a GPU, amiket ezúttal Compute Unit-oknak (CU) neveztek el a mérnökök. 32 ilyen található egy Tahiti GPU-ban. A CU-ban lévő feldolgozó egységek száma (így például a feldolgozható pixeleké is egy órajel alatt), megegyezik a Caymanben látottakkal. A különbség az, hogy itt nem 16 darab, négy feldolgozóval rendelkező szuperskalár processzor van, hanem pont fordítva, 4 darab vektor egység, ami 16 FP32 számon tud egyszerre dolgozni. Mindegyik CU rendelkezik saját ütemezővel, rengeteg gyorsítótárral, és 4 textúra szűrő egységgel. A legnagyobb eltérés az eddigi Radeonok architektúrájához képest pedig a szálak ütemezésében, a végrehajtó egységek vezérlésének szemléletében rejlik. A Tahiti ugyanis minden egyes feldolgozót önmagában kezel, és egy utasításfolyamot rendel hozzájuk. Nem 16 széles vektorprocesszorokat „lát”, úgy kezeli őket mintha 16 skalár feldolgozóval lenne dolga, amiknek kioszt például egy-egy pixelt. Mivel ez így elsőre ködös lehet, vegyünk egy egyszerű példát: a VLIW architektúrákban egy-egy szuperskalár egység egy időben egy pixel négy komponensén dolgozott. Mivel 16 ilyen volt egy SIMD blokkban, egy órajel alatt kész volt 16 pixel. Ezzel szemben a Tahitinál minden végrehajtó egység saját pixeleket kap, így végig kell mennie annak minden komponensén, egyesével. Ez például azt jelenti, hogy egy CU egyszerre 64 pixel első komponensén dolgozik, majd a másodikon és így tovább. A végeredmény négy órajel alatt 64 pixel lesz, akárcsak a Cayman blokkjai esetében. Ezzel a szemlélettel és a helyi, fejlett szálkelezőkkel azonban kiegyensúlyozottabb teljesítmény érhető el az AMD eddigi architektúráihoz képest, amik néhány esetben nagyon gyengélkedtek, míg más esetekben háromszor körbefutották a konkurenciát (ray-tracing pl.).

Ez a fajta feladatkezelés és a vele járó előnyök azonban már nem ismeretlenek azok számára, akik követik a GPU trendeket. Még 2006-ban megjelent egy óriási GPU, ami hasonlóakkal kecsegtetett. Ez volt a G80, a 8800GTX alapja, amit továbbfejlesztgetve az nVidia rakétaként lőtt ki a HPC szegmensben a Tesláival. Az AMD-nek viszont nem csak az említett szegmens miatt fontos, hogy kiegyensúlyozottabb teljesítményt nyújtson GPGPU alkalmazások esetén, hiszen a CPU-GPU-északi híd triót magába foglaló APU egységeinél is azt hirdeti, hogy a jövő a heterogén feldolgozásé, minden feladatot az végezzen, ami erősebb rá. A következő generációs APU-k már GCN architektúrát alkalmaznak majd, az AMD pedig minden követ megmozgat, hogy megfelelő szoftverek is legyenek az ilyen processzorokhoz.

Ez azonban a jövő, most kanyarodjunk vissza a Tahiti GPU-hoz. Érdemes visszatérni egy kicsit a nagy ábrához. Ahogy már említettük a ROP blokkok a képen felsorakoztak a shader mag két oldalán. Ez nem csak esztétikai változás a képen, tényleg elszakadtak a memóriavezérlőktől ezek a feldolgozók, mostantól nincsenek konkrétan hozzákötve egy-egy vezérlőhöz, mindegyik eléri az összeset, hála a crossbar kapcsolatnak.

PRT, ZeroCore, VCE

A Tahitiben tovább optimalizálták a tesszelátort is, a két geometriai motor például már sokkal nagyobb gyorsítótárakkal dolgozik, képesek piszkálni az L2 cache-t, és ha még így sem lenne elég a hely, akkor az eddiginél ügyesebben használják ki a videókártyán lévő memóriát is. Ezen felül megjelenik egy szolgáltatás, amit az AMD úgy nevezett el: Partially Resident Textures. Leegyszerűsítve ez tulajdonképpen az id software MegaTexture eljárásának hardveres implementálása. A Tahiti 32 terabájtig képes kezelni a textúrákat, amiket 64KB-os szeletekre tud felosztani. Mivel azonban ez a technológia egyelőre nincs benne a DirectX-ben, így lehet, hogy arra a sorsra jut, mint az R600 Xbox 360-ból örökölt tesszelátora, és a kutya sem fogja használni. Remélhetőleg azért Carmack él a lehetőséggel, és a Rage, vagy később a Doom kap majd megfelelő optimalizációt az új kártyákhoz.

Már csak két „apróságot” kell megemlítenünk, a ZeroCore powert és a hardveres videó kódolót. Előbbi annyit tesz, hogy a GPU képes egy mélyebb alvás állapotba vonulni, ha nem használjuk. Például ha a beállított idő után a monitort elsötétíti a gép, akkor a GPU is elmegy aludni, vagy ha egy CrossFire rendszerünk van otthon, akkor az elsődleges kártyán kívül az összes többi elmegy aludni, ha nem játszunk. Az alvó kártya ilyenkor az AMD mérései szerint mindössze 3W-ot fogyaszt, és miliszekundumok alatt képes felébredni ha a szükség úgy hozza. Ezt saját tesztünk igazolta is, tényleg nem kell várakozni, ráadásul amíg a kártya ebben az állapotban van, a ventilátor is kikapcsol, mivel nincs rá szükség, 3W-hoz bőven elég az óriási bordázat ami a GPU felett van.

Maradt a hardveres videó kódoló, amit a mérnökök Video Code Engine-nek (VCE) neveztek el. Ez az első hardveres kódoló egy GPU-ban, aminek előnye, hasonlóan az új Intel processzorokban található társához, hogy viszonylag kis fogyasztás mellett képes nagy sebességre. A kívánt minőség állítható és többféleképpen is kódolhatunk egy videó állományt. Külön helyekről jöhet a videó és az audió rész, kérhetjük, hogy a shaderek is szálljanak be a buliba, ha a sebesség a legfontosabb szempont, és ami a legjobb, és valószínűleg sok játékos szívét megdobogtatja: lehet a videókártya frame buffere is a forrás. Ergo hardveresen gyorsítva vehetjük majd fel azt, hogy éppen mit csinálunk egy játékban. Azért „majd”, mert egyelőre nem tobzódunk a szoftverekben amik támogatnák a VCE-t, így mi sem tudtuk kipróbálni. Valószínűleg azonban nem kell sokat várnunk és válogathatunk majd a különböző programok közül.

HD7970 és HD7950

Ennyit az architektúráról, nézzük számokban hogy viszonyulnak az új Radeonok a mezőny többi tagjához.

Bár már négymilliárd tranzisztor fölé lőttek az AMD-ATI-nál, a Tahiti mégis kisebb GPU, mint az előző csúcsragadozó, a Cayman, hála a 28nm-es gyártástechnológiának. Ráadásul gyári órajele sem volt még soha ekkora egy Radeonnak, a 925MHz-es referencia érték miatt biztosak lehetünk benne, hogy sok gyárilag tuningolt példány indul majd a jól hangzó 1GHz-ről. Shaderekből 33%-kal többet kapunk mint a Cayman esetében, és mivel a textúrázók kialakítása maradt a régiben, így azokból is ennyi plusszal számolhatunk. Az egyetlen pont, ahol az nVidia mögött áll az AMD zászlóshajója, az a ROP-ok száma, de ez várhatóan az esetek nagy részében nem lesz észrevehető. Mivel az új Radeon ugyanúgy 384 bites adatsínt használ mint a GF110, így a jóval magasabb memória órajelének hála még a HD7950 is jóval nagyobb memória sávszélességgel rendelkezik, mint a GTX580, ami sokáig csúcstartó volt. A hivatalos TDP adatok szerint körülbelül ugyanolyan fogyasztásra számíthatunk, mint az előző generációs megoldásoknál, ennek majd természetesen utánajárunk. Mielőtt azonban ezt megtennénk, ejtsünk egy pár szót magukról a kártyákról!

ASUS Radeon HD7970 3GB

Kezdjük a sort az erősebbik kártyával, amiből egy referencia példányhoz volt szerencsénk. Mint látható, a jobb szellőzés érdekében az AMD feláldozta a második DVI portot, cserébe pedig megkért minden gyártót, hogy mellékeljenek átalakítókat a VGA-hoz. Az ASUS esetében egy HDMI -> DVI és egy mini-DisplayPort -> DVI átalakító kábel lapul a dobozban, így annak sincs akadálya, hogy három DVI-os monitorból készítsünk EyeFinity rendszert. Hat monitort csak abban az esetben tudunk meghajtani ennyi kimenettel, ha az 1.2-es DisplayPort kimeneteken hubokat használunk, amik egyelőre nem árasztották el a piacot. Az AMD azt mondta már több partnerrel is tárgyalnak, lesz idén előrelépés a témában, de hogy mikor, azt nem tudjuk. Az átalakítók single-link DVI portokat nyújtanak, így a maximális felbontás hárommonitoros konfiguráció használata esetén 3*1920*1200.

Az áttervezett hűtés, és a jobb szellőzés ellenére azért meg kell mondjuk, terhelés alatt van hangja a kártyának. Szerencsére nem egy porszívó kategória, körülbelül a 6970 hangerejét produkálja, míg üresjáratban nagyon csendes volt (ZeroCore power esetén meg ugyebár nem is megy a ventilátor). Körülbelül erre is számítottunk, egy 250W-os kártyát valahogy le kell hűteni, és még így is csak pont megfelelően sikerült ezt. 20 percnyi FurMarkos terhelés után már 92 fokos volt a kártya, de szerencsére e fölé nem ment. Üresjáratban 50 fokra hűlt vissza, ha nem engedtük a kártyát ZeroCore állapotba menni. Méretre a HD7970 egyébként pont akkora, mint az elődje, így az elhelyezése egy normális méretű gépházban nem okozhat problémát.

ASUS Radeon HD7950 DirectCU II

A HD7950-es példányunk szintén az ASUS-tól érkezett, ám ez már egy egyedi hűtővel ellátott, gyárilag tuningolt változat volt. A DirectCU II hűtés mérete még mindig tekintélyt parancsoló, a három slotot elfoglaló kártya gigászi. Két ventilátor gondoskodik arról, hogy a bordák minél hűvösebbek maradjanak, és mivel kimenetekből ugyanazt kapjuk, mint a HD7970 esetében, így itt már két slotnyi szellőzőráccsal számolhatunk. A tartozékok között ezúttal is megtaláljuk a két átalakítót, így semmi akadálya nem lehet egy EyeFinity rendszer építésének.

Kétféle DirectCU II-es HD7950-ese is van az ASUS-nak, a sima referencia órajeleken megy, míg a nálunk járt, TOP jelzésű példány, már 900MHz-en teker, ez a maximum, amit az AMD engedett a partnereinek gyári tuning terén. Mi a teszt idejére természetesen visszavettük a kártya órajeleit referencia értékekre, hogy az átlag eredményeket lássuk, a tuningpéldányokkal később foglalkozunk. A DirectCU II egyébként szintén hangos volt 20 percnyi FurMark után, viszont a GPU a közelébe sem ment a 90 foknak, hőmérője szerint letáborozott 63-nál, ami igen impozáns érték. Üresjáratban ez lement 35-re.

Tesztgép, fogyasztás, szintetikus tesztek

Tesztkonfiguráció

Alaplap: Gigabyte X58A-UD3R

Processzor: Intel Core i7-930@3,71GHz

Memória: 3x1GB Kingmax DDR3-1333

Grafikus kártyák: Gigabyte HD5870OC (referencia órajeleken), Sapphire HD6950, ASUS HD6970, ASUS HD6990, ASUS HD7950 DirectCU II TOP (referencia órajeleken), ASUS HD7970, ASUS GTX570 DirectCU II, ASUS GTX580 DirectCU II, ASUS GTX590

Tápegység: Chieftec 850W

Operációs rendszer: Windows 7 Home Premium SP1 64bit minden frissítéssel

Driverek: Catalyst 11.12, 8.921.2 RC11 (HD7900-asokhoz), GeForce 285.62

A fogyasztási diagramon az üresjárati rész alatt még a ZeroCore power nélküli értékek értendőek. Még így is a referencia HD7970 végez a legelőkelőbb helyen, és ezen csak még további 10W-tal segít a ZeroCore ha estére otthagyjuk a gépet (ráadásul egy normál gépnél nem ilyen magas az üresjárati fogyasztás, nálunk a tuningolt CPU húzta fel az értékeket). 20 perc FurMarkos izzasztás után azért már megváltozik a sorrend, de nálunk az jött ki, hogy az új kártyák még így is beérik kicsivel kevesebbel, mint elődeik. A GTX590 nem volt túl együttműködő a FurMarkkal, ezért az alacsony érték, játékok alatt körülbelül a HD6990 szintjét hozza.

Néhány szó a tuningról

Mivel a HD7970 esetében az AMD külön kiemelte, hogy micsoda tartalékok vannak benne, így mi is kíváncsiak voltunk rá, hogy ennek mi az igazságtartalma. 04ahgy kolléga megizzasztotta a tesztpéldányunkat és végül 1150MHz-ig tudta feltornászni a GPU órajelét, ami mint kiderült még csak nem is volt kiemelkedő. Tuningos társainak hála még három másik HD7970-est is megnézhetett, és minddel ez fölé lehetett menni. Úgy néz ki az AMD nem viccelt, amikor azt mondta, hogy a kártyák nagy része simán kiviszi az 1100MHz-et. Ez pedig +20% teljesítmény puszira, bár hirtelen nem tudjuk sorolni a játékokat amik ezt 1080p-ben igényelnék. A HD7950 sajnos nagyon kevés ideig volt nálunk ez alkalommal, így nem volt időnk kihozni belőle a maximumot, ezt később még pótoljuk

Szintetikus tesztek

Vantage alatt igen jól teljesítenek az új kártyák, a HD7970 közel 30%-ot ver az eddigi egymagos csúcstartó GTX580-ra, és ezzel közel kerül a két-GPU-s kártyákhoz. A HD7950 is elég jól szerepel, sikerül a GTX580 előtt végeznia, még ha nem is annyira látványosan, mint nagytestvérének.

Alig lehet észrevenni, hogy tesztprogramot váltottunk, az erőviszonyok körülbelül ugyanazok.

A Heaven eddig az nVidia játszótere volt, főleg extreme tesszelációs beállítás mellett. Az új Radeonok azonban felnőnek a feladathoz és ebben a tesztben is sikerül a konkurencia elé lépniük. Bár színtiszta tesszelációban az nVidia kártyái verhetetlenek (hiszen az összes shader ráugorhat a témára ha a szükség úgy kívánja), valós felhasználási körülmények között a Radeonokat már biztos nem húzza le a tesszelátoruk.

Tesztek

A Stalker alatti eredmények elég érdekesek lettek, de több futtatás után is ugyanezek jöttek ki. A GTX570-HD6970-HD6990 trió pont ugyanazokat az értékeket hozta ki. Előbbi kettő nagyon hasonló izomzattal rendelkezik, utóbbinál meg nem igazán szuperált a CrossFire a 11.12-es driverrel. Kár érte. Ezt leszámítva a sorrend egyezik a várhatóval, csak a HD7950 és a GTX580 keringőzött egymással, hol egyikük, hol másikuk végzett előrébb.

Crysis Warhead alatt a HD5870 megmakacsolta magát és az istenért sem akart élsimítást használni, így egy régebbi eredményünket kellett használnunk, viszonyítási alapnak jó lesz. Ezt az apró malőrt leszámítva a sorrend megint a várható eredményekkel zárult, a HD7970 félúton van a GTX580 és a két-GPU-s kártyák között.

Ennél izgalmasabba a kártyák Crysis 2 alatt felmutatott teljesítménye. Az Adrenaline benchmark programját használtuk a mérésekhez, és az átfogóbb kép érdekében mindhárom timedemón végigmentünk háromszor a kártyákkal. Rossz hír, hogy a HD6990 nem tudott mit kezdeni a csúcsra tekert FPS-sel, a CrossFire hatásfoka átment mínuszba. Remélhetőleg az új két-GPU-s kártya megjelenésére ezt javítják a driverben. A GTX580 újfent a HD7950-nel táncolt, átlagban ugyanott végeztek.

Érdekességképpen a Lost Planet 2 benchmark mindkét tesztjét lefuttattuk. A B demó értékei az igazán relevánsak, az megy végig mindent felvonultatva teljesen ugyanazon a képsorokon, az A demó inkább a valós játékot akarja szimulálni, így lehet egy kis eltérés a különböző futások között. A sorrend nagyjából azonos a két esetben, csak a HD6990 nem szerette a stressz tesztet, pont beesett a HD7970 alá alatta. Érdekesség, hogy a Lost Planet 2 DX11 módjában nagyon szenvedtek az eddigi Radeonok, ez most is könnyen leolvasható a diagramról. Az új architektúrának azonban úgy néz ki semmi gondja nincs az nVidia logós játékkal.

Tesztek II

Mafia 2 alatt nem skálázódnak annyira jól a GPU-k, hiába a maximális beállítások. Egy sorrend azért kialakult, de sokszor nagyon aprók az eltérések.

Ahogy fejlődtek a driverek, a Metro 2033 alatt egyre jobban domborítottak a Radeonok is. Bár kiforrott illesztőprogramja még nem igazán van az új kártyáknak, az látható, hogy nincs miért szégyenkezniük, a HD7970 elég közel van a GTX590-hez.

A Mafiahoz hasonlóan a Hard Reset sem skálázódik egy idő után túl jól. A HD5870 eléggé szenvedett a beépített benchmark alatt, úgy látszik a Catalyst 11.12, a HD5870 és a Hard Reset nem lenne egy jó szerelmi háromszög. A többi kártya sorrendjében csak annyi változott, hogy a GTX580 befurakodott a a két 7900-as közé.

AVP alatt megint a Radeonoknak áll a zászló, a HD7970 megint közelebb van a GTX590-hez, mint a GTX580-hoz.

Megjegyzés: a maximális beállítások alatt minden játéknál 4x-es élsimítást értünk, hiába állítható be nagyobb is, feleslegesnek éreztük. Voltak eredményeink az F1 2011-gyel is, de borzasztóan limites volt, a fél mezőny egybeállt, így végül kihagytuk a tesztből.

Összegzés

Mielőtt belevetnénk magunkat az eddig látottak összefoglalásába, összesítsük a tesztek eredményeit.

Az átlagolásban nem szerepelnek a szintetikus tesztek és a Lost Planet „A” demója. Ezen felül természetesen minden játék egyszeres súllyal szerepel, hiába készült több teszt vele. A HD6990 átlagát lehúzza a két játék, amiben nem szuperált a CrossFire, de ahol ment, ott nagyon szép eredmények elérésére volt képes. Bár még csak béta állapotú, kezdetleges driverei vannak az HD7900-asoknak, az elért eredmények nem rosszak. A HD7950 körülbelül a GTX580 szintjén van, míg a HD7970 közel 20%-kal jár előrébb, az előző csúcsragadozóhoz képest pedig +40% teljesítményt képes felmutatni.

Ha a plusz teljesítmény mellé vesszük az alacsonyabb fogyasztást, a felvonultatott új technológiákat (VCE, ZeroCore power, EyeFinity 2.0, fejlettebb UVD, DX11.1, PRT, stb.) és a jó tuningpotenciált, akkor nem lehet okunk panaszra. A kártyák ára a konkurenciához viszonyítva rendben van, a HD7950 a másfél gigás GTX580-asok ársávjában mozog, miközben több memória van rajta, míg a HD7970 a 3GB-os GTX580-asokkal van egy árszinten, azoknál pedig egyértelműen erősebb. Sajnos mindent nem tudtunk kipróbálni az új GPU képességeiből, mert például jelenleg nincs program, ami kihasználná a VCE-ben rejlő lehetőségeket, pedig a hardveres kódoló nagyon hasznos extra szolgáltatás, főleg, hogy képes használni a videókártya frame bufferét, mint bemenetet (byebye FRAPS). Ráadásul az AMD azt várja az új architektúrától, hogy GPGPU felhasználás esetén óriási előrelépés legyen a termékpalettájukon, így van még mit vizsgálni az új kártyákkal kapcsolatban. Megvárunk 1-2 WHQL drivert és újra elő fogjuk venni az új generációt, remélhetőleg addigra a VCE is kap szoftveres támogatást. Addig sem fogunk azonban unatkozni, hiszen nyakunkon a HD7700-as széria megjelenése, ami jóval több embert érint, mint a csúcsragadozók csatározása.

A tesztelt videókártyákat az ASUS magyarországi képviseletétől, az Expert Kft.-től és 04ahgy-től kaptuk kölcsön, ezúton is köszönet értük!

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward