A zombi apokalipszis gondolata első pillantásra a horrorfilmek és videojátékok túlzó fantáziavilágához tartozik, mégis meglepően mélyen beivódott a modern kultúrába. Az „és mi lenne, ha?” kérdése régóta foglalkoztatja az emberiséget: járványok, társadalmi válságok és ismeretlen fenyegetések mindig is táptalajt adtak az ehhez hasonló elképzeléseknek. A
zombik alakja mára jóval túlmutat az egyszerű rémalakon, és egyre inkább a kollektív félelmek, valamint a civilizáció sérülékenységének jelképeként jelenik meg. A lehetséges okairól szóló elméletek is rendkívül sokszínűek, egyes elképzelések szerint egy elszabadult vírus vagy gombafertőzés indíthatná el a folyamatot – akár a természetben is létező, élőlények viselkedését befolyásoló kórokozók mintájára. Más elméletek katonai kísérleteket, biológiai fegyvereket vagy az emberi technológia feletti kontroll elvesztését teszik felelőssé.
Sok értelmezés azonban nem magukra a zombikra helyezi a hangsúlyt, hanem arra, miként omlana össze a társadalmi rend, és hogyan változna meg az emberek viselkedése egy végletes helyzetben. A téma népszerűsége éppen ebből fakad: a zombi apokalipszis nem pusztán szörnyekről szól, hanem rólunk, emberekről. Arról, hogyan reagálnánk a káoszra, képesek lennénk-e együttműködni, és mennyit tudnánk megőrizni erkölcsi értékeinkből a túlélés érdekében.
A Quarantine Zone a zombis, akció, túlélő játékok több hagyományával is szakít, ugyanis itt nincs folyamatos lövöldözés, és a túlélés is inkább stratégiai keretet kap. Egy zombiapokalipszis kitörése utáni karanténellenőrző pont parancsnokaként dolgozunk az emberiség megmentésén, ahol minden döntés emberéletekről, a járványügyi kockázat és kutatás menedzseléséről, valamint morális határhelyzetekről szól. Nincs operatív törzsünk, jóformán minden feladatot mi oldunk meg, a körülöttünk lebzselő NPC-k szerepe legjobb értelemben is kiegészítő jellegű.
A játékmenet középpontjában az érkező túlélők orvosi és egyéb módon történő vizsgálata áll. A civilek tüneteit elemezzük és naplózzuk, dokumentumokat ellenőrzünk, majd döntünk a sorsukról. Ha minden oké (vagy annak tűnik) beengedjük őket a védett zónába, ha kétségeink vannak, elkülönítőbe/karanténba kerül a delikvens, ha pedig olyan tünetet észlelünk, vagy olyan utasítást kaptunk, akkor egy fém konténerbe tessékeljük a szerencsétlent, ahol azonnali ólommérgezés általi halált hal. A döntések nemcsak azonnali következményekkel járnak, hanem hosszabb távon is hatással vannak az erőforrásokra, a közbiztonságra és a játék nagyon figyel arra, hogy folyamatos nyomás alatt tartson minket.
Arra az apróságra, hogy a túlélők a családjukat keresik, panaszkodnak, hogy nem bírják tovább, győzködnek minket, hogy minden oké, vagy könyörögnek, hogy hazudjunk, ha valami olyat találunk hamar immunisak leszünk, ugyanis sajnos véletlenszerű frázisok csupán ezek, semmi háttere vagy ok-okozati kapcsolata nincs a játékmenettel. Hovatovább, egyetlen hiba tényleg elég ahhoz, hogy egy fertőzöttből lett zombi kiirtsa az egész karanténunkat, vagy a már megmentett emberek sorait megtizedelje.
A tudomány – nameg a játékmenet – folyamatosan fejlődik, és míg kezdetben a szemeket, a reflex reakciókat, harapásnyomokat vizslatunk, később hordozható röntgenünk, a szaruhártyát mélységében átvilágító kütyünk, és sok egyebünk is lesz, csakis azért, hogy minél több sanszunk legyen elcsúszni azon a bizonyos banánhéjon. A legnagyobb igyekezet mellett is lesz olyan, hogy benézünk valamit és akár olyan nyilvánvalónak gondolt dolgot is, hogy az illető testén, valahol harapásnyom volt (true story).
Az sem mindegy, hogy a karanténba küldött emberünk állapota javul vagy romlik, ez utóbbi szerencsénkre biztos jele annak, hogy az illető menthetetlen. Ha viszont ártatlan és egészséges, vagy csak simán beteg civilt végzünk ki, az pénzbüntetéssel jár. A pénz és a kutatási pont viszont a fejlesztések és a bázis fenntartásának a lényege.
Ugyanis nem csak egy kapuban ácsorgunk élet és halál uraként. Egy ellenőrző pont vezetőjeként a megmentett és evakuációra váró civileket is életben kell tartanunk, ehhez pedig működő generátor, élelmiszer és gyógyszer kell, és persze az is hogy mindenki elférjen, legyen hely a karanténban akkor is, ha valakit 2-3 napon keresztül tartunk ott. Közben „hobbiként” boncolásokat is végzünk, hogy új tüneteket fedezzünk fel, ami megint csak ahhoz vezet, hogy egyre bonyolódik a munkaköri leírásunk. Kikapcsolódásként zombihorda támadásokat is vissza kell vernünk egy drónt irányítva pár naponta, ami érdekesen billeg a macera és a változatosság közötti vékony mezsgyén.
A napi feladataink között – felsőbb utasításra – általában olyasmiket kapunk, hogy szűrjünk ki egy kislányt vagy egy zúzódásokkal teli férfit, esetleg egy XY címre bejelentett lakost. Ez szép és jó, elvégre a menedékkérő civilekről egy kis adatlapot is kapunk a róluk szóló dossziéba, de a rengeteg minden ellenőrzése közepette nem nehéz elfeledkezni arról, hogy ilyen extrákat is teljesítsünk. Azon pedig meg se lepődjünk, ha a 16 éves kislány egy ráncos, alacsony ázsiai nő képében bukkan fel, az adatok a mérvadók, a kinézet úgy tűnik random generált.
Összességében a Quarantine Zone: The Last Check kisebb részben menedzsment, nagyobb részben figyelem szimulátor. Ez utóbbi nagyon sok mindent az ernyője alá vesz, de a következmények és az egész összehangoltsága miatt mégiscsak arról szól a játékmenet, hogy mennyire vagyunk képesek fejben tartani a különféle helyszíneket (pl. karantén, labor vagy ketrec), a tüneteket és a napi extrákat.
Jó esetben nagyon keveset hibázunk és ez anyagilag és fejlesztési pontok szempontjából is megmutatkozik. Rossz esetben bukdácsolva haladunk előre és alig várjuk a következő evakuációs dátum elérkeztét. Legrosszabb esetben pedig megszűntetik az ellenőrző pontunkat és mehetünk vissza a balettbe ugrálni, már, ha létezik még ilyen.