Pszichológia a videojátékokban: 4. rész

Győzelmeink és sikereink által a pixel-világban is kiemelkedhetünk. De jobbak is vagyunk mint a többiek? És mi a helyzet a csapatmunkával?

Pszichológia a videojátékokban: 4. rész

1. oldal

A sorozat első, második és harmadik részét itt találjátok.

A napjainkat is uraló fogyasztói társadalom egyik legerősebb üzenete az azonnali vágykielégítés. Szerezd meg, megérdemled, juss a birtokába most. Ez nem csak tárgyakra vonatkozik, de érzésekkel és személyekkel kapcsolatban is hajlamosak vagyunk így gondolkodni, vagy épp összekötjük a kettőt. A birtoklás és a jogosultság a lélek sötét oldala felé viszi a gondolatokat, hiszen könnyedén átlépi azokat a határokat, amelyek a kölcsönösségről, a beleegyezésről és a kompromisszumról szólnak. Olyan sugallatokkal is ösztönöznek minket, ami arról szól, hogy a megszerzett javak által jobbá, többé válunk. Mondhatni kiemelkedünk. Egy teljesítmény alapú helyzetben ez rendben is van, ilyen például egy boss legyőzése, egy nehéz achievement megszerzése vagy egy raiden való győzelem. Ha viszont minden további nélkül az ölünkbe pottyan a vágyott cél és kizárólag tárgyakban mérjük önmagunkat, tévúton járunk.

Most, vagy azonnal?

Dr. Walter Mischel, a Stanford Egyetem professzora a hatvanas években végezte el híres Pillecukor kísérletét (Marshmallow Test). Az egyszerű kísérlet nagyon is komoly kérdésekre kereste a választ. A négyéves gyerekek elé kis tányéron egy pillecukrot tettek, majd két választási lehetőséget kaptak. Megehetik, ha akarják, de ha képesek 15 percet várni (ami egy ekkora gyereknek hosszú idő), akkor még egyet kapnak az érintetlen pillecukor mellé. Vagyis a türelmük megduplázza a birtokukba kerülő jutalom mennyiségét. Ez pedig szenvedéssel járhat – elég a gyerekek őszinte mimikáját és testbeszédét megnézni.

Az önuralom, a mérlegelés, a nemet mondás és az azonnali vágykielégítésnek való ellenállás fontos képességünk. Könnyen megadjuk magunkat a „mindent azonnal akarok-elvnek”, hiszen szeretjük a jelenben elérhető jutalmakat bezsebelni. És a jövő kiszámíthatatlanságára hivatkozva, kevésbé hiszünk az kivárás jutalmában. A kísérlet után 18 évig figyelték a gyerekek életét és azt a konklúziót vonták le a kutatók, hogy azok, akik sikerrel vették a türelem próbáját, sikeresebbek, boldogabbak és elfogadottabbak voltak az életük során. Vagyis a nemet mondás képessége kulcsfontosságú egy jobb élet reményében.

Az önuralom számos játékban fontos tényező. Hagyjam ott a csapatom egy kínálkozó lehetőség miatt, vagy maradjunk együtt? Kizárólag az ellenség megsemmisítésére fókuszáljak, vagy a feladatra összpontosítsak? Hagyjam ott a sebesült ellenséget fél lépésnyire állva a felette aratott győzelemtől, mert egy társam bajban van? Mondjak le egy jutalomról, mert ha más kapja, a csapatom ez által erősebb lesz? Azonnal támadjak, döntsek egy helyzetben, vagy várjak, amíg jobban átlátom, mi történik? A stratégiai, csapat orientált, FPS, MOBA és egyéb akciójátékok, mind hirtelen impulzusok kezelésére kényszerítenek, amellett, hogy döntéshelyzetekbe sodornak minket. Ki ne ismerné az adrenalintól túlfűtött érzést, amikor legszívesebben rohanna előre, kergetné az ellenséges játékost, vagy otthagyná a stratégiailag fontos helyet, csakhogy kiélhesse feltörő vágyait. Van, hogy érdemes az impulzusokra hallgatni, mert nem lesz második pillecukor. De az esetek többségében az önuralom magában hordozza a jutalmat – de legalábbis a szélesebb látókör lehetőségét.

Mi vagyunk a jobbak!

Az előbb sok szó esett az egyéni és a csoportérdek között húzódó feszültségről. Döntéshelyzetekről és az azonnali vágyteljesítés buktatóiról. A csapatok, klánok, frakciók harcára épülő kompetitív játékok azonban egy másik érdekes szociálpszichológiai kísérlettel is nap, mint nap szembesítenek minket. Ki ne ismerné azt a jellemzést, miszerint, ha engem valaki lelő, akkor csak szerencséje volt, ha viszont nekem sikerül őt, az a képességeim és profizmusom konkrét bizonyítéka. Vagy, hogy a másik csapat mindig ügyetlenebb, butább, szétszórtabb, tehetségtelenebb. Ez a lenézés, valamint a saját csapatunk (gyakori) túlértékelése abból fakad, hogy önértékelésünk és lelki egyensúlyunk azon dolgozik, hogy mi – természetesen – mindig a jobbak közé tartozzunk.

Muzafer Sherif rablóbarlang kísérlete arra hívja fel a figyelmet, hogy teljesen mindegy, hogy A vagy B csoportba tartozunk, mindig a sajátunkat fogjuk jobbnak látni. 22 egymást nem ismerő iskoláskorú fiút válogattak össze egy erdei táborhoz. A fiúk két 11 fős csapatra oszlottak és az első héten nem is tudtak egymásról. Ez a hét arra volt jó, hogy kialakítsák a normáikat, nevet válasszanak maguknak, zászlót, jelvényt, pólót tervezzenek maguknak és összekovácsolódjanak. A hét vége felé a Sasok és a Csörgőkígyók felfedezték egymást, kialakult a mi és az ők szemlélet.

2. oldal

A kísérlet második szakaszában versenyeket rendeztek a két csoport között. Itt gyakran nem tisztáztak minden szabályt a vezetők, és a vesztes csapat – magukat tartva jobbnak – igazságtalannak ítélte a végeredményt, ezáltal egyre nőtt a feszültség. Konfliktusok, verekedések robbantak ki, zászlóégetés és nyílt háború indult a fiúk két csapata között. A harmadik szakaszban a kísérletvezetők közös, de nem a versengésről szóló programokat szerveztek a két csapatnak, pl. filmnézés vagy tábortűz melletti tevékenységek formájában. Ez lehetőséget adott volna az ismerkedésre, de nem szüntette meg az ellenségeskedést.

Az igazi változást a negyedik szakasz hozta, amelyben olyan problémákat kellett megoldaniuk, ami mindkét csoportot érintette, és egyedül nem lett volna képes rá az egyikük a másik segítsége nélkül. Ilyen volt a kialakult vízhiány megoldása, egy film magas bérleti költségének kifizetése vagy az ellátmányt (és nehéz dobozokat) hozó teherautó kipakolása. Minél több ilyen problémát kellett megoldaniuk, annál jobb lett a viszony a Sasok és a Csörgőkígyók között. A tábor végére a másik csoportról alkotott vélemény majdnem olyan jó volt, mint a saját csoporté. A versenyszférában a sportszerűség jele, ha elismerjük a másik teljesítményét és erőfeszítéseit, a végeredménytől függetlenül. A játékos közösségekben pedig az emberi tartás és a kölcsönös tisztelet mértékegysége is lehet ugyanez, és nagyon egyszerűen is kifejezhetjük régóta: GG!

Dead by Daylight (túlélés, kríziskezelés, erőviszonyok)

A rémület és a pánik szűk látókörűvé és logikátlanná változtatja az embert. Ez nem is csoda, ha egy baltás gyilkos vagy tépett lepelbe öltözött szellem kerget minket a sötét erdőben. Ez az érzés még akkor is eluralkodhat rajtunk, ha tudjuk mindez nem a valóság, sőt, még segítőink is akadnak, akik valószínűleg hozzánk hasonlóan a szélrózsa minden irányába elrohantak, ahogy feltűnt a veszedelem. Kapja csak el a szörny a lassabb csapattársat, legalább mi megússzuk? És, ha nem lesz ki segítsen, és mi vagyunk a következők? Az ösztöneink menekülésre késztetnek, az agyunk pedig az összefogás, egymás megvédésének lehetőségeit keresi. És csak kapkodjuk a fejünket, hogy melyikre is hallgassunk.

Evolve (időzítés, csapatmunka, összetartás)

A macska-egér játék, ahol a szerepek gyorsan felcserélődhetnek. Előrelátás, óvatosság szükséges az épp vesztésre álló pozícióból induló fél részéről. Az összehangolt játék és az egymásra utaltság pedig létfontosságú ahhoz, hogy az erősebb pozícióban levő játékos(ok) megőrizzék az előnyüket, vagy épp megfordítsák a meccset. A túlzottan agresszív viselkedés, a lemaradó csapattárs mellőzése, a „magányos farkas” mentalitás ritkán ér el sikereket. Éppen ezért fontos, hogy az adott helyzetnek megfelelő döntéseket hozzuk meg, szólóban és csapatban is. Hiszen a következményeket is együtt viseljük.

Dying Light (kockázat, fejlődés, képességek)

A nappal és az éjszaka jóformán kettéosztja a játékot. Főként az elején, amikor a mechanikával ismerkedő kezdőként az elbújást, a menekülést választjuk. De miért lenne ez gond, hiszen túléléshez nem csak a harc vezet. Aki tisztában van a képességeivel és a rendelkezésére álló eszközökkel, az jobb döntéseket hoz. A szintlépés és a különféle fejlesztések a valóság digitális leképezését öntik játék formájába. Gyakorlott túlélőként több kockázatot is vállalhatunk, és a krízisek, vészhelyzetek megoldásában is jobbakká válunk.

Alan Wake (gonosz és jó, valóságpróba, kitartás)

A fény és a sötétség örök harca szimbólumként kísér minket évezredek óta. Hogyan vagyunk képesek helytállni, ha úgy érezzük egyre kevesebb a világosság. Milyen erőhöz, képességhez nyúlhatunk ekkor? Szürreális, néhol rémálomba illő utazásra indulunk a gonosz erői ellen. És időnként az sem biztos, hogy amit valóságnak gondolunk, az tényleg az. Gondolataink sokasága talán a legjobb példa erre – vajon tényleg úgy van, úgy történt? Vagy addig hitegetnek, addig mondják, hogy végül magunk is elhisszük?

3. oldal

Hellblade: Senua's Sacrifice (zavarodottság, félelem, erő)

A szarkasztikus vicc szerint, aki Istenhez beszél, az vallásos, de akihez Isten beszél, és ezt hallja is, az pszichotikus. Ütközik a két valóság és előkerülnek a biztonságot és keretet adó normák. A magában gondolkodó ember természetes, de akinek hangok mondják meg, hogy mit tegyen, vagy veszekednek vele, az veszélyes. A bizonytalanság pedig bármilyen formában ijesztő. Összetöri azt a vágyat, hogy kiigazodjunk a világban. Megnehezíti annak eldöntését, hogy jó felé megyünk-e, jót teszünk-e, ha ezt vagy azt választjuk. Kevés a bizonyosság és kevés az igazi fekete-fehér helyzet. És olyan, mintha a világ sok féle hangból állna, és mind a maga igazáról győzköd.

Distrust (túlélés, döntéshelyzetek, kockázat)

Számos túlélésre, krízishelyzetekre kihegyezett játék foglalkozik az áldozat és a cserbenhagyás kérdésével. Már a Mass Effect első részében is dilemma elé kerülünk: mindkét csapattársunk nem élheti túl a küldetést, vagyis választanunk kell. De mi a helyzet, hogy ha egymás életben tartása a túlélés egyetlen záloga? Még mindig önös érdekből cselekszünk a másik segítésével, vagy ez már az altruizmus, az önzetlenség előszobája? Arról nem is beszélve, hogy az egymásrautaltság könnyen vezethet mindkettőnk pusztulásához. Vajon lehet egyáltalán jól dönteni ilyen helyzetben?

Jettomero - Hero of the Universe (emlékek, küldetés, jó akarat)

Fel tudjuk idézni a mondást, miszerint mivel is van kikövezve a pokolba vezető út? Az esetlen főhős jelen esetben amnéziás és így apránként rakja csak össze, mi is történt a világával. Mi történik, ha a megmentő ellen kell megvédeni magunkat? A Watchmen képregény (és film) hasonló kérdést tett fel: Ki vigyáz az őrzőkre? És miből tudhatjuk, hogy igazunk van és jól cselekszünk? Erős választ kapunk a játékból ezekre a kérdésekre.

Old Man’s Journey (megbánás, múlt, jóvátétel)

Életünk szakaszai egymás után zárulnak le, majd nyílnak meg, új feladatokkal és kihívásokkal várva minket. A megbocsátás és az elengedés nehéz témák, viszont mind közül az önmagunknak való megbocsátás elmulasztása az, amit legtovább hajlamosak vagyunk magunkkal cipelni. Van, hogy döntéseink sorsokat, életeket változtatnak meg, vagy épp valaki más van ránk meghatározó hatással. Hasznunkra válik az a képességünk, amellyel képesek vagyunk megragadni a jóvátétel lehetőségét, mert mindez nem csak minket gyógyít. Végső soron helyére kerülnek a mozaikok és megbékélhetünk a hibáinkkal, rossz kimenetelű döntéseinkkel is, sőt, másoknak is megbocsáthatjuk mindazt, amit ellenünk követtek el.

[link href="https://ipon.hu/hir/pinstripe___pokolian_szep_pokolian_jo/40811" target="_blank"]

Pinstripe[/link] (veszteség, keresés, ellenpólus)

Első pillantásra a gonosszal való harc és a sötétséggel való szembeszegülés szimbóluma is lehetne ez a történet. Legyen szó belső árnyékról, valamilyen ártó hatásról, vagy szó szerinti fenyegetésről, a Hős minden esetben mi vagyunk. Az akadály pedig egy fal, egy sárkány vagy akár saját gondolataink alkotta labirintus. Sokan elfelejtik, hogy a veszteséggel való megküzdés is hasonlóan működik. Rendet, stabilitást keresünk egy olyan világban, ahol megfosztottak minket valamitől, vagy épp elveszítettünk valakit. A megnyugvás, a feloldódás pedig csakis akkor jöhet el, ha megtaláltuk a kiutat a szimbolikus alvilágból azáltal, hogy a fényt keressük - jelentsen ez bármit is számunkra.

Az egyéni és a csapatmunka előnyeit, nehézségeit régóta vizsgálják, ahogy a bizalom és az összefogás sem véletlenül került a pozitív pszichológia égisze alá. Az egyén teljesítménye és potenciálja szintén fontos téma, de a kollaborációk és összefogások korát éljük - mindinkább rádöbbenve arra, hogy együtt messzebb jutunk. Kevés egyedül alkotó és gondolkodó géniusz van közöttünk, a hétköznapok pedig egyre több lehetőséget kínálnak arra, hogy tudásunkkal, erőnkkel, lelkesedésünkkel másokat is segítsünk. Mindennek fontos része az önismeret, a nyitottság és a kíváncsiság is, hiszen a megszerzett tapasztalatok által gazdagabbá váltunk végül - minden értelemben.

***

A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.

Ajánlott olvasmány:

Dacher Keltner - Born ​to be Good

Walter Mischel - Pillecukorteszt

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward