Psychonauts – a lökött mentalisták játéka

A platformjátékok rajongóinak kötelező "tananyag" a Tim Schafer által megálmodott Psychonauts, melyben alaposan kiismerjük az emberi elme rejtelmeit.

Psychonauts – a lökött mentalisták játéka

Oldal I.

Visszatekintő cikksorozatunk mellett egy újabb rovatot indítunk el az iPonon, melyben olyan régebbi játékokat szeretnénk bemutatni nektek, melyekről aktualitásuk, vagy kiemelkedő minőségük miatt érdemes egy-egy cikk erejéig megemlékezni. Első áldozatunk, a Double Fine fejlesztette Psychonauts méltán nevezhető a játékfejlesztők rémálmának, na nem azért, mert olyan gyatra alkotás lenne, épp ellenkezőleg. A program több mint egy tucat díjat zsebelt be a különböző játékmagazinoktól, és az értékelések is túlnyomórészt 90% körül mozogtak, ennek ellenére gyalázatosan kevés fogyott belőle. Teljes áru szoftverként kevesebb, mint 100.000 példány lelt gazdára a Psychonauts-ból, és bár az elmúlt években a csökkentett árkategóriában ennél jobban teljesített a program, összességében alapos buktáról beszélhetünk.

Tim Schafer újra „támad”

Aki veterán kalandjátékos, annak biztosan nem ismeretlen a belcímben olvasható úriember neve, hiszen Tim Schafer azon fejlesztők közé tartozik, akik a nem kevésbé híres Ron Gilbert keze alá dolgozva megalkották a legendás Monkey Island játékokat (legalábbis az első kettő részt), de elévülhetetlen érdemei vannak a Maniac Mansion: Day of the Tentacle, a Full Throotle és a Grim Fandango című klasszikusok megalkotásában is. Miután 2000 januárjában elhagyta a LucasArts-ot, Double Fine néven saját stúdiót hozott létre, majd társaival nekiállt a Psychonauts című alkotás fejlesztésének.

A 2005 végén megjelent programban egy Razputin nevű, erős mentális képességekkel rendelkező kisfiú kalandját kísérhetjük nyomon, aki nyarát egy olyan táborban tölti, ahova a hozzá hasonló különleges lányokat, fiúkat passzolják le a szüleik pár hétre. Természetesen nem kosárfonást tanítanak itt a nebulóknak, hiszen már a táborvezetők sem átlagos tanárok. Sokkal inkább tűnnek elfuserált titkosügynököknek, akik egyfajta mentalista szupercsapatként küzdenek a gonosz ellen, nyáron pedig a gyerekeket tanítják képességeik használatára. Raz (ahogy a barátai szólítják hősünket) ennek a csapatnak szeretne mindenáron a tagja lenni, ezért nagy hévvel veti bele magát a feladatokba, melyeket a tanárok adnak neki. Lelkesedése csak még nagyobb lesz, amint kiderül, hogy valami nagyon nincs rendben a tábor körül, hiszen furcsábbnál furcsább események követik egymást, melyek többek közt egy agyakat eltávolító fogorvoshoz, egy halakkal benépesített nagyvároshoz és egy molotov-koktélokat dobáló tejesemberhez vezetnek. Igen, a játék pontosan olyan beteg, mint amennyire azt az utolsó mondat sejteti.

 

Oldal II.

Egy kis akció, egy kis kaland és jó sok ugra-bugra

A Psychonauts stílusát nem lehet egykönnyen behatárolni, mert bár alapvetően egy platformjátékról beszélünk, de speciális képességeinket használva jó adag akcióban is részünk lesz, emellett pedig nem maradt ki belőle a kalandjátékokra jellemző tárgykeresgélés és a logikai feladványok megoldása sem. A játék elején még csak a tábor területén fogunk bóklászni, de már itt megkezdhetjük gyűjtögető életmódunkat, hiszen a föld tele van olyan speciális fémekkel, melyeket fizetőeszközként használhatunk, és különleges eszközöket vásárolhatunk belőlük. Leginkább a játék első felében érdemes minden darabot felszedni ezekből, ugyanis később, ha már minden szükséges felszerelést megvásároltunk, már felesleges foglalkozni velük. Ám nem csak ezekre a fémekre vadászhatunk, hanem arra a tizenhat speciális tárgyra is, amelyek a tábor területén vannak elrejtve. Ezek megtalálásához a legutolsó zugot is át kell kutatnunk, és ha valaki mindet meg akarja valaki szerezni, bizony alaposan fel kell kötnie a gatyáját. A fentiek mellett figyeljünk oda az elszórtan fellelhető Psi-kártyákra, és az azokból készíthető Psi Challenge Markerekre is, hiszen minél többet gyűjtünk össze belőlük, annál gyorsabban emelkedik a rangunk, ami a képességeink erősségét befolyásolja.

A gyűjtögetős feladatok persze csak pihentetésképpen szolgálnak, ha igazi mókára vágyunk, arra az emberi agy lesz a megfelelő hely. Nem olvastátok rosszul, tudniillik a játék legnagyobb részét a szereplők elméjében bolyongva fogjuk eltölteni. Egy kis ajtóval nyitunk majd utat a karakterek tudatába, amelyek legtöbbször nem a rendezett elme mintapéldányai. A feladatunk mindig az lesz, hogy a legkülönfélébb módszerekkel megoldjuk „áldozatunk” mentális problémáit. A változatosságra abszolút nem lehet panaszunk, hiszen minden személyiség más-más látványvilágot képvisel, és a feladatok sem egy kaptafára készültek. Elsőként egy háborús veterán (egyik oktatónk) elméjébe foguk látogatást tenni, nem csoda, hogy rögtön a második világháborúba csöppenünk, ahol többek közt aknák között kell ugrálnunk, akadálypályán kell átkelnünk és egy repülőgépből is ki kell majd vetnünk magunkat (ejtőernyő nélkül természetesen). Az egyes helyszíneken rengeteg utalást találunk különféle mesékre, filmekre, színházi alkotásokra, de természetesen ezeket is alaposan a fejük tetejére állították a fejlesztők. Összecsapunk például az operaház fantomjával, Alice módjára üldözni fogjuk a fehér nyulat, és lehetőségünk lesz King Kongot is játszani (akit mondanom sem kell, mi személyesítünk majd meg). A nagy rohanásban itt is érdemes odafigyelni az összeszedhető dolgokra, hiszen a mindenfelé megtalálható lebegő ábrák (figments), a mentális pókhálók (mental cobwebs) és a mentális széfek (mental vaults) gyűjtögetése révén extra tartalmakat nyithatunk meg (művészi képek, karakterek története), illetve növelhetjük a rangunkat.

 

Oldal III.

Ha már egy mentális fenegyereket irányítunk a játékban, nézzük meg milyen erőknek parancsol a mi Uri Gellerünk. Ahogy egyre több cserkészjelvényt varrnak fel Raz táskájára, úgy egyre több képességet használhat. A platform részeknél nagy hasznát fogjuk venni a levitációnak, aminek segítségével a nagyobb távolságokat hidalhatjuk át, a telekinézissel pedig kedvünk szerint dobálhatjuk a tárgyakat. A láthatatlanság képességét azt hiszem nem kell megmagyarázni, a látnoki képességet (clairvoyance) viszont talán igen. Ennek segítségével képesek vagyunk annak a szemével látni, akinek valamilyen felszerelését a kezünkben tartjuk, ezzel legtöbbször logikai feladványokat oldhatunk majd meg. Természetesen nem mindig lesznek ilyen békés feladataink, mivel egy idegen elmében barangolva sokszor fogunk cenzorokba botlani, akiknek az a feladatuk, hogy az idegen behatolókat (tehát minket) eltakarítsák a környékükről. Ellenük (meg persze a játék főellenségei ellen) lesz hatásos a lövészet (marksmenship) és a pirokinézis képessége. Előbbivel az elménk erejével tudunk lövéseket leadni, utóbbival pedig lángra lobbanthatjuk akár ellenfeleinket, akár valamelyik tereptárgyat. Végezetül a pajzsot használva megvédhetjük magunkat mindenféle támadástól, a zavarás (confusion) segítségével pedig olyan gránátokat dobhatunk az ellenfélre, melyek rövid időre elkábítják őket.

A stílus maga az ember (?)

A képeket nézegetve gondolom már mindenkinek feltűnt, hogy nem csak a játékban szerepelnek elmebetegek, de vélhetően a látványvilág megteremtésében is részt vett pár. A fejlesztők sutba dobták a realizmust, és olyan ábrázolást alkalmaztak, amelyet nem sok játékban láttunk. Az egyes személyek mintha csak karikatúrák lennének, teljesen torz testekkel és eltúlzott méretarányokkal. De nem csak az emberi karakterekre jellemző ez a fajta megjelenítés, hanem az ellenfelekre és főellenségekre is. Kedvenceim a biztonsági őr elméjében élő titkosügynökök voltak, akik megpróbáltak beolvadni a környezetükbe, ám ez teljes káoszt eredményezett: a vízvezeték szerelőknek álcázott ügynökök a saját fejüket pumpálták a WC-pumpákkal, a mesterlövészek a puska rossz felét tartották a szemükhöz, a „gyászoló özvegyek” gitározásra használtak a növényeket és a többi. Akármilyen nevetségesen is hangzik, ezek így jelentek meg a játékban, mintegy újabb bizonyítékaként annak, hogy a játékfejlesztőknél alaposan elgurult az a bizonyos gyógyszer.

Oldal IV.

Akkor sem kell csalódnunk a játékban, ha az audió részt vesszük górcső alá, hiszen a programhoz írt zenék jól illenek az egyes helyszínekhez, elmékhez. Ugyanez a helyzet a karakterek hangjaival, melyekben nem igazán találhatunk kivetnivalót. Külön kiemelném a két leglököttebb karaktert, a vén Craller ügynököt és a dilis fogorvost, Lobotót, ők rendelkeztek a legbetegebb személyiségekkel.

A játék trailere

Nem egyszerű - még mai szemmel sem - fogást találni a Psychonauts-on, hiszen Tim Schafer és csapata egy végtelenül humoros, elborult játékot hozott össze, melynek minden percét élvezni fogja az erre a stílusra fogékony játékos. Természetesen mai szemmel nézve a grafika már szögletesnek számít, de a színgazdag látványvilág és egyedi dizájn ezt kiválóan egyensúlyozza. Kicsit érződik a programon, hogy eredetileg kontrollerre szabták az irányítást, így a célzást kicsit szokni kell, valamint a szűk helyeken megbolonduló kamera kezelése is zavaró lehet néha, de összességében nem véletlenül estek térdre a játék előtt a kritikusok, hiszen minden megvolt benne, ami egy jó játékhoz kell: érdekes sztori, egyedi karakterek és látványvilág, jól átgondolt játékmenet, és persze humor, ami a csövön kifért. Tim Schafer korábbi játékaihoz hasonlóan tehát ezúttal sem hazudtolta meg önmagát, mint ahogy vélhetően következő művében, a Brütal Legendben sem fogja, bízzunk benne, hogy a kritikai elismerés mellett ezúttal az üzleti siker is kijut neki.

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward