Project CARS - Befejezetlen projekt

A Project CARS egy kiváló szimulátor, és a végletekig beállítható, testreszabható. Nagy jövő áll előtte, de bővülnie kell.

Project CARS - Befejezetlen projekt

I. oldal

Be kell vallanom, a kezdetek óta nem tudom hova tenni a Project CARS-t. A játék fejlesztése eleve úgy kezdődött annak idején, mint talán semmilyen más játéké korábban. A Need for Speed: Shiftért felelős Slightly Mad Studios ki akart törni a nagy kiadók árnyékából, és elkészíteni álmai autós játékát. Ehhez pedig a közönség segítségét kérte, akik láthatóan kaptak a lehetőségen. Ez ugyanis nem mindennapi lehetőség volt: a stúdió nem a Kickstarthez, vagy más, közösségi finanszírozási formához fordult, hanem azt ígérte, hogy aki befektet a játékba, az később részesedést kap a profitból.

De ez még nem minden, a rajongók ugyanis nem csak pénzt adhattak a fejlesztésbe, hanem besegíthettek a konkrét munkálatokba is, legyen szó modellezésről, vagy akár marketingről. A Project CARS tehát már ebből a szempontból is egyedi jelenség, viszont az évek során rengeteg dolog megváltozott: ami eredetileg kizárólag keményvonalas PC-s szimulátornak indult, azt később bejelentették konzolokra, majd az új konzolok megjelenésével eltörölték a régiek portjait, és ugyan beígérték a Wii U-s változatot, úgy tűnik, hogy ez sem fog megvalósulni. Úgy érezni tehát, hogy hiába a közösség, a Slightly Mad kicsit többet vállalt, mint amit teljesíteni tud.

Nem véletlen, hogy a játék majdnem másfél évet késett az eredetileg megszellőztetett megjelenési dátumhoz képest, mint ahogy valószínűleg az sem véletlen, hogy végül kellett egy kiadó is, amit szerencsére sikerült is találni, a Bandai Namco ugrott be segíteni. A Project CARS tehát végül elkészült és megjelent, de a játékot feltelepítve és elindítva sok dolog eszembe jutott, csak éppen a "kész" és a "végleges" szavak nem. Találó tehát a játék címe, amit szerintem direkt nem változtattak meg: ez egy projekt, aminek még közel sincs vége. Én inkább egy platformként tekintek rá. Egy fantasztikus platformként, amire ténylegesen lehet építkezni a következő években, és ha a fejlesztők jól csinálják, a Project CARS hosszú ideig ott lehet a legjobb szimulátorok között.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy a játékot Xbox One-on teszteltem, de érezni rajta, hogy egész egyszerűen a PC-re termett, ott van igazán otthon. A Project CARS ugyanis egyáltalán nem úgy működik, mint a konzolok két nagy versenyjáték-sorozata, a Gran Turismo és a Forza Motorsport, mondhatnám azt is, hogy egyszerűen nem konzolos játék. Míg azok egyértelműen az érthetőségre és a szórakoztatásra vannak kigyúrva, meg a könnyű kezelhetőségre és a hozzáférhetőségre, addig a Project CARS esetében ez nem feltétlenül adott. Inkább olyan, mint egy nagy homokozó, ahonnan neked kell kitúrnod a szórakoztatásodra oda rejtett játékokat, ez a fajta állítgatós, testreszabós, finomhangolós hozzáállás pedig sokkal inkább jellemző az olyan keményvonalas PC-s szimulátorokra, mint az iRacing vagy a Live for Speed, mint sem a konzolos sim-arcade társaikra.

II. oldal

Ezt nagyon jól példázza, hogy a játék indulás után ugyan felajánlj három lehetőséget (kezdő, amatőr és profi, szóval ha nem a profit indítod, mindenképp rosszul fogod magad érezni), ami alapján beállítja az irányítást és a segédleteket, de kontrolleren egyszerűen egyik sem érződik jónak. Minden autó túlságosan idegesnek és irányíthatatlannak tűnik, és ugyan azt gondolnánk, hogy a játék ilyen, és ehhez kell hozzászokni, valójában nem ez a helyzet. A Project CARS ugyanis rengeteg opciót kínál mind a kontrolleres, mint pedig a kormányos vezérlés testreszabására (a billentyűzetet felejtsük el gyorsan), és bizony szöszölni kell vele egy jó darabig, mire úgy érezhetjük, hogy megfelelő az érzékenység.

Ez egy olyan dolog, ami a keményvonalas PC-s szimulátorokban alap, az ember neki sem áll versenyezni anélkül, hogy ne állítgatott volna be minden csúszkát az utolsó milliméterig, de a konzolos játékoknál ez kevésbé szokás. Ez persze nem negatívum, sőt, nagyon dicséretes, hogy a Slightly Mad a konzolos közönségnek is megad minden lehetőséget a személyre szabásra, és arra, hogy ténylegesen lesúlyozza az igazi szimulátorok felé a mérleg nyelvét. Ha azonban erre nincs igény, akkor a Project CARS meg tudja mutatni a lazább, könnyedebb arcát is, amikor az irányítás közelebb áll a Forzához vagy a Gran Turismóhoz, egyedül annyi a probléma tehát, hogy a kontrollerre szabott alapbeállítás nem sikerült jól.

Valójában viszont a Project CARS egy igazi szimulátor, és a megfelelő beállításokkal, ha nem is éri el az iRacing vagy az LFS szintjét, de nagyon közel tud kerülni hozzájuk. Az például biztos, hogy a valaha létezett legjobb gumiszimulációt találjuk meg itt, ahol ténylegesen nagy hatással van a vezetésre a hideg gumi, a meleg gumi, a kopott gumi és a friss gumi, és ezek között minden átmenet. De nem csak ebben emelkedik ki a játék, hanem az időjárás szimulálásában is, ahol nem csak a nyilvánvaló vizes-nedves-száraz felállás játszik, hanem természetesen a pálya hőmérséklete is. Ezen kívül szintén remekül találták el a készítők az aszfaltcsík minőségének szimulálását, annak simasága vagy göröngyössége bizony komolyan hatással van az autó viselkedésére.

Ezek az alapok, és a tény, hogy az autókon mindent, de szó szerint mindent beállíthatunk, finomhangolhatunk, egyértelművé teszik, hogy itt bizony nagyon komoly szimulátoros alapok húzódnak meg. De - ahogy már írtam - ennek kihozásához bizony turkálnunk kell a menüben, már csak azért is, mert egyébként a különböző beszámolók alapján úgy tűnik, hogy például még a kormányon sem feltétlenül úgy kezeli alapból a force feedbacket a játék, ahogy az elvárható lenne. De ugyanez megvan kontrolleren is: az Xbox One irányítója sok lehetőséget ad visszajelzésre a három beépített rezgőmotornak köszönhetően, amit például a Forza Motorsport 5 remekül ki is használ, de itt erős hiány mutatkozik ezen a téren. De tudják ezt a készítők is: éppen két napja jött egy patch, amivel bekerült, hogy amikor az ABS beavatkozik, a megfelelő oldalt rezegteti a program, érzékeltetve, hogy veszítették el tapadásukat a kerekek. Mondtam, ez bizony egy folyamatosan fejlődő projekt.

III. oldal

További bizonyíték a játék szimulátoros fókuszára a viszonylag egyszerű karriermód. Nincs szerepjátékos fejlődés, szintlépés, mint a konzolos konkurensekben, sőt, szó szerint véve előrehaladás sem nagyon. A kezdetektől hozzáférhető minden versenykategória a gokartoktól kezdve a legdurvább Le Mans-i gépeken át a Forma 1 helyi megfelelőjéig. Nem kell tehát semmit feloldanunk, csak neveznünk kell egy sorozatba, teljesíteni a versenyeket, és jobb szerződéseket elnyerni más csapatoktól - aminek szintén elég kevés jelentősége van igazából. Magul a versenyek viszont hűen követik valós megfelelőiket, teljes hétvégével, szabadedzéssel, időmérővel, majd a versenyfajtától függően akár több futammal is.

Ezek közül át is ugorhatunk bizonyos eseményeket, vagy rábízhatjuk a gépre, hogy szimulálja ki nekünk a végeredményt. Menet közben pedig (beállítástól függően) tényleg figyelnünk kell mindenre: a gumik kopására, az üzemanyag mennyiségére, és persze a boxkiállásokra is, amik bizonyos versenytípusoknál kötelezők. Mindez pedig rendkívül érdekessé teszi a versenyzést, amit remekül megtámogat a mesterséges intelligencia is, ami talán a legjobb, amit autós játékban eddig láttam. Míg a Gran Turismo gyakorlatilag nem rendelkezik intelligenciával, addig a Forza a netről lehúzott adatok alapján ad személyiséget az ellenfeleknek, ami alapvetően szórakoztató, látványos futamokat eredményez, de ez nem feltétlenül áll közel ahhoz, ahogy a valódi autósportban viselkedni kell a pályán.

A Project CARS ellenfelei ezzel szemben pontosan tudják, hogyan kell versenyezni, hatékonyan és pilótához mérten agresszívan tolják neki, de tisztában vannak a környezetükkel. Nem rohannak bele se a játékosba, sem pedig társaikba, az előzéskor nem löknek ki senkit, letérnek az ívről, ha szükséges, egyszóval ténylegesen jó játszani ellenük. És persze rájuk is ugyanúgy vonatkoznak a fizika törvényei, mint ránk, ugyanúgy hat rájuk az időjárás, a gumikopás, és ugyanúgy ki kell állniuk tankolni. Nincs csalás, nem fognak a semmiből dupla akkora sebességgel előkerülni, mint amire az autójuk képes, csak hogy izgalmasabb legyen a futam. Itt bizony minden úgy történik, ahogy egy realisztikus autóversenyen történnie kell.

De még egy szóra térjünk vissza a karrier módra. Igen, talán kicsit nehezebben fogyasztható, mint a konzolos konkurensek hasonló játékmódjai, és talán kevésbé motiváló a kezdők számára, de ez szükséges. A Project CARS ugyanis az igazi autósportot akarja reprezentálni, az pedig csak így lehetséges. Kicsit száraz, igen, ugyanakkor rá lehet érezni az ízére. Bennem kicsit felidézte a Microprose és Geoff Crammond által készített legendás Grand Prix-sorozatot, még ha alapvetően nagyon távol is áll egymástól a kettő, hiszen azóta eltelt majdnem húsz év.

IV. oldal

De, ahogy már írtam, a Project CARS tulajdonképpen nem tekinthető véglegesnek, és ez meglátszik a kampányon kívüli egyjátékos lehetőségek szűkösségén, valamint az online szekcióban. Magával az online-nal szerencsére alapvető technikai problémák nincsenek (végre egy friss játék, amivel az első naptól gond nélkül lehetett neten játszani), azonban itt is érvényesül az a "csináld magad" hozzáállás, amit az egész játékban tapasztalhatunk. Először is, nincs matchmaking, kizárólag egyénileg beállított, külön hosztolt szobákat hozhatunk létre. Ezek szabályrendszerét persze a legapróbb részletekig behangolhatjuk, viszont matchmaking nélkül problémás megtalálni a sok szoba közül azt, ami éppen a fogunkra való lenne. Főleg, hogy egyébként a szűrési és keresési lehetőségek sincsenek a csúcson - és akkor még nagyon finoman fogalmaztam.

Ezen kívül a Project CARS-ban mindössze 60 autó kapott helyet, ami bizony kevés. Persze, ezek az autók annyira részletesek, hogy a konkurencia valószínűleg még évekig nem jut el erre a szintre, de akkor is kevés, és a felhozatal hiányos: Japánból kizárólag a Mitsubishi Lance Evo került be, Olaszországból pedig csak a Pagani, ami számomra érthetetlen - hogy lehet egy autóverseny-játékot Ferrari nélkül megjelentetni? Ezen kívül sok helyen hiányoznak a hivatalos licencek is, a Forma 1 például Formula A néven szerepel. Ez persze nem feltétlenül baj, valahol érthető, hogy nem feltétlenül volt pénz ilyenekre, ráadásul ezzel együtt is a Project CARS vonultatja fel a nyitott kerekű versenyautók közül a legtöbb szériát, de lejjebb menve találunk GT-ket és verseny-prototípusokat is, így például egy igazi Le Mans-i rajtrács felállítása több, mint lehetséges.

Pályák tekintetében viszont nem érheti szó a ház elejét. Összesen 30 különböző helyszínen vezethetünk, amiken a különböző útvonalakat összeadva több mint 110 aszfaltcsík jön ki. Ezek között vegyesen találhatunk valódi pályákat és fikcionálisakat is. Az előbbi kategóriában megtaláljuk az olyan legendás helyszíneket, mint a Nürburgring, a Spa Francorchamps, a Willow Springs, a Laguna Seca, Monza, meg egy rakás kisebb, kevésbé ismert brit pálya. Utóbbiak között pedig a változatosság megteremtése végett olyan helyszínek kerültek be, mint például a Kalifornia partjai mentén tekergőző autóút, vagy a francia riviéra által ihletett Azure Coast.

Ami azonban a pályákban, pontosabban a játék szabályrendszerében egyáltalán nem tetszett, hogy azonnal büntet, ahogy egy kicsit is leért valamelyik kerekünk az aszfaltról - ha ez történik, akkor lőttek például a gyors körünknek, a program nem fogja lemérni. Ez pedig rendkívül frusztráló, és legalább olyan elavult, régivonalas megoldás, mint a DriveClub lelassítása, amit ott már szerencsére jó alaposan megfinomítottak. Egyszerűen röhejes, hogy a játék még akkor is eldobja a körünket, ha benéztünk egy kanyart, lecsúsztunk az ívről, és már csak a fűre érve tudtuk összeszedni a verdát - amivel nyilvánvalóan jóval lassabbá válna a körünk, mint egyébként, csalás esete tehát egyáltalán nem állhat fenn.

V. oldal

Zárásként pedig érdemes beszélni a technológiai oldalról, hiszen ez a Project CARS egyik legkiemelkedőbb tulajdonsága - legalábbis PC-n. Nem véletlenül ilyen nagy a játék gépigénye: kimaxolva egyszerűen semmi nem érhet a nyomába. Az autók döbbenetesen részletesek, a bevilágítás tökéletes, a pályák és környezetük fantasztikusan részletgazdag. Egymás mellé állítva egy valódi képet, és egy játékból lőtt screenshotot, nem minden esetben lehet megmondani, hogy melyik készült a valóságban. Azt is meg kell jegyezni, hogy míg a PC-s legmagasabb részletességen 250-300 ezer polygonból áll egy autó, addig egy konzolon körülbelül 60 ezer polygonra kell számítani.

Ez viszont kevésnek tűnhet mondjuk a DriveClub mellett, ami szintén 200 ezer körüli polygonszámmal dolgozik, de ne felejtsük el, hogy a Project CARS-ban egyszerre kategóriákkal több autó lehet a pályán (offline módban akár 45!) és az engine igyekszik tartani a 60fps sebességet. Sajnos utóbbit nem teszi túl sikeresen sem PS4-en, sem pedig Xbox One-on, így a framerate leginkább 40 és 60fps között ingázik, ami nagyon zavaróan hat az irányításra, ráadásul folyamatos a screen tearing is, ami szintén nem túl kellemes. Remélem, hogy a Slightly Mad szakemberei tudnak még ezen optimalizálni, mert habár a játék így is egy technológiai csoda a jelenlegi konzolhardveren, hosszú távon szerintem ez közel elviselhetetlen.

A játék beállíthatóságára jellemző, hogy nem csak az irányítást, a fizikát, a segédleteket, az autókat, és a versenyek minden egyes paraméterét szabhatjuk testre, de az in-game HUD-ot is, és még konzolokon is állíthatunk a grafikán. Persze nem felbontásra, meg a textúrák részletességére kell gondolni, mint PC-n, hanem különböző utófeldolgozásos effektekre, bloomra, a napsugarakra, a hőtől keletkező párára, esőcseppekre és hasonlókra, de akkor is örömteli tény, hogy még konzolon is megvan a választási lehetőségünk. Ezek után kissé furcsa, hogy habár az autók nagyon kidolgozottak, a külsejüket mégsem festhetjük, matricázhatjuk, és nincs egy külön szoba sem, ahol közelről megtekinthetjük, virtuálisan megtapogathatjuk őket - pedig ez mindig nagy kedvencem volt a Forzában. Persze ilyenkor újra meg kell említeni, hogy a Project CARS láthatóan nem a külsőségekre, hanem a versenyzésre és a szimulációra koncentrál.

Összességében ha most el akarnám helyezni a versenyzős játékok térképén a Project CARS-t, akkor azt mondanám, hogy játéknak jobb, mint az iRacing, vagy az LFS, szimulátornak pedig erősebb, mint a Forza Motorsport, vagy a Gran Turismo. Viszont mindkét téren fejlődnie kell még, mert jelenleg egyikben sem a legjobb. A platform azonban adott: a grafikus motor remek és biztos, hogy még évekig piacvezető lesz ezen a téren, a szimuláció pedig részletes és fejlett. Már csak építkezni kell: több tartalom, több lehetőség, kifinomultabb menürendszer, még jobb multiplayer, és még több autó. Az viszont biztos, hogy ha a Project CARS konzolokon nem is arat kiemelkedően nagy sikert, a következő években ott lesz a legjobb PC-s szimulátorok között, ott ugyanis egyik konkurense sem ennyire összeszedett jelenleg, így pedig könnyű szemet hunyni az egyelőre nyilvánvaló hiányosságai felett.

Platformok: PC, PS4, Xbox One

Tesztplatform: Xbox One

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward