Shop menü

PROBLÉMÁT FOG JELENTENI AZ XBOX SERIES S? MENNYIRE JÓ AZ ÚJ GEFORCE A SUGÁRKÖVETÉSBEN? VÁLASZOL A METRO EXODUS FEJLESZTŐJE

A 4A Games technológiai főnöke szerint egyre csökken a különbség a filmek és a játékok között.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Problémát fog jelenteni az Xbox Series S? Mennyire jó az új GeForce a sugárkövetésben? Válaszol a Metro Exodus fejlesztője

Ahogy arról már beszámoltunk korábban, készül a Metro Exodus: Enhanced Edition, ami egy teljesen újfajta megközelítést kínál majd a renderelésben, egyre inkább támaszkodva a sugárkövetésre. Annyira, hogy a változások PC-n már nem is egy patch keretében érkeznek majd, hanem teljesen külön kiadásként, míg az újgenerációs konzolokra ez tekinthető az "igazi" kiadásnak.

A korábbi tulajdonosok ingyenesen megkapják majd az új verziót. De mi van emögött, mire lehet számítani az új konzoloktól, és hogyan viszonyul egymáshoz az AMD és az Nvidia megoldása a ray-tracing területén? Nos, most megtudhattunk néhány fontos információt Oleksandr Shyshkovtsov, a 4A Games technológiai vezetőjének köszönhetően.

A Metro Exodus: Enhanced Edition ugyan támogatni fogja a DLSS 2.0-t, de ezt nem volt egyszerű megvalósítani. A játék motorja ugyanis már alapból egyfajta temporális újraépítéses technológiával dolgozik, vagyis több képkocka anyagából rakja össze a végleges képet. Ezzel párhuzamosan a DLSS 2.0 is végső soron egy kisebb felbontású kezdeti stádiumból állít elő egy nagyobb felbontású végeredményt, csak a GeForce RTX-kártyák beépített gépi tanulásos blokkját használva.

A problémát konkrétan az jelentette, hogy a motor a saját szoftveres újraépítését követően a kép letisztázását (zajtalanítását) a futószalag legvégén csinálta meg, míg a DLSS 2.0 megfelelő működéséhez jóval előbb szükség van egy tisztább, megfelelő minőségű kiinduló pontra. Végül azonban sikerült megoldania a fejlesztőknek a dolgot, és a Metro Exodus: Enhanced Edition gond nélkül támogatni fogja a DLSS 2.0-t.

Shyshkovtsov szerint még nem kell teljesen kidobni a hagyományos raszterizálást, de már egyre csökkennek a különbségek a filmek és a játékok között.

"A raszterizáció még mindig nagyon gyors, ha a jelenet bevilágítása viszonylag statikus, és nincs is szükség számos dinamikus fényforrásra. A ray-tracing ehhez képest nagy dinamikára ad lehetőséget, mi pedig már ehhez alakítottuk ki az új bevilágítási modellünket, ami teljesen egységes, és ha szükséges, akkor minden anyagról végtelen mennyiségű fénysugár tud lepattanni. Úgyhogy azt látjuk, hogy a ray-tracing térhódításával a filmek által képviselt offline path-tracing és a valós idejű grafika között nagyon lecsökkent a különbség."

De mi a helyzet a konzolokkal, valamint az AMD és Nvidia új grafikus kártyáival?

Az úriember szerint jelenleg az a helyzet, hogy a PlayStation 5 és az Xbox Series X jelenleg körülbelül egyforma sebességgel futtatja a Metro Exodus: Enhanced Editiont, és nagyjából hasonló felbontásban. Ami azonban a ray-tracinget illeti, a GeForce 3000-es sorozat egy egészen más ligában játszik, amit jelenleg semmi nem közelíthet meg, viszont az AMD által képviselt hibrid ray-tracing ezzel együtt nagyon érdekes.

"Nagyon rugalmas, és tartogat rengeteg olyan lehetőséget, aminek a nagy részét még fel sem fedeztük, így mindenféle egyedi megoldásra lehetőséget ad. Ez pedig mindig nagyon jól jön a konzolok esetében, ahol közvetlenül ki lehet használni a hardvert. Mi már egyedi bejárással, egyedi ray-cachinggel, és a BLAS leaf háromszögekhez való közvetlen hozzáféréssel dolgozunk, amik mindegyike lehetetlen lenne jelenleg PC-n."

Galéria megnyitása

Szerinte konzolokon még ennél jóval tovább lehet majd menni, és sugárkövetést használni a hangokhoz, a mesterséges intelligenciához, vagy éppen a robbanásokhoz. Mint elmondta, ezek mindegyikén dolgozik már a 4A Games.

Ez mind rendben is van, amíg a PlayStation 5-ről, vagy az Xbox Series X-ről beszélünk, de mi a helyzet gyengébb Series S konzollal?

Ezzel kapcsolatban Shyshkovtsov egy kicsit homályosan fogalmazott: elmondása szerint jelenleg nekik nem probléma, hogy csak 10 GB RAM van a masinában, azonban a relatíve gyenge GPU már több gondot okoz. A renderelő motorjuk alapvetően nagyobb belső felbontással dolgozik, és ha ezt csökkentenék, akkor nem nyernének teljesítményt, hanem pont ellenkezőleg: az engine-nek teljesítményigényesebb számításokat kellene elvégeznie ugyanahhoz a végeredményhez. 

A PlayStation 5-tel kapcsolatban hozzátette, hogy egyáltalán nem jelent problémát, hogy a konzol váltakozó GPU- és CPU-frekvenciákkal dolgozik, hiszen ehhez hozzá vannak már szokva PC-n. Ráadásul ugye a Sony úgy alakította ki a rendszert, hogy az nem a hőmérséklet függvényében, hanem a terhelés függvényében változtatja az órajeleket, így tehát minden konzol pontosan ugyanúgy teljesít. "Minden engine a természeténél fogva változó terhelést ad a hardvernek, úgyhogy ez teljesen rendben van" - tette hozzá az úriember.

Ami azonban a konzolok szupergyors SSD-s háttértárát illeti, a 4A Games még inkább kivárásra utazik.

"Jelenleg elég nagy rajongói bázissal rendelkezünk, akik részben konzolon, részben pedig PC-n játszanak, így kénytelenek vagyunk konzervatívak maradni az IO-val kapcsolatban. Még a saját otthoni PC-men is inkább merevlemezre telepítem a játékokat, mert egyszerűen túl nagyok az SSD-hez. Ez azonban az exkluzívok esetében nem lesz így, ott nagyon jól ki lehet használni majd a konzol lehetőségeit. Döbbenetes, hogy a fejlesztők gyakorlatilag végtelen mennyiségű memóriát kaphatnak, hiszen az új konzolok háttértáráról szinte azonnal be lehet tölteni bármit. Egyértelműen ez a jövő, csak még nem tartunk teljesen ott" - mondta Shyshkovtsov.

Ami pedig a DirectX 12 Ultimate képességeit illeti, a 4A Games a jelentős részüket szeretné kihasználni, vagy már használja is.

A Metro Exodus: Enhanced Edition például már beveti a DXR 1.1-es inline ray-tracinget, valamint a Variable Rate Shadinget (mindkettő növeli a teljesítményt). Ezen kívül Shyshkovtsov elmondta, hogy nagyon örül a Sampler Feedback bevezetésének, ami ugyan egyelőre csak konzolon tud kiteljesedni, de PC-n is nagyon hasznos lesz, és már évek óta kéri a Microsoftot, valamint a hardvergyártókat, hogy vezessék be. Most, hogy már elérhető, a következő játékuk használni is fogja.

A Mesh Shader kapcsán azonban azt mondta, hogy ezt nem feltétlenül fogják bevetni, ugyanis a mostani futószalagjuk már eleve nem nagyon támaszkodik a hagyományos vertex / primitive shaderekre. Shyshkovtsov elmondása szerint jelenleg körülbelül a pipeline mintegy 10%-át teszi ki a hagyományos raszterizálás, és 90%-át a compute futószalag, legalábbis PS5-ön és Xbox Series X-en. A kettő pedig nagyon jól működik így egymás mellett, hiszen a minimális raszterizálás mellett gond nélkül futhat async módon a compute futószalag.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére