Shop menü

PILLARS OF ETERNITY - MEG KELLETT FELELNI A KEMÉNYVONALAS SZEREPJÁTÉKOKNAK

Emiatt a készítők szerint több ponton rosszabb lett a játék.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Pillars of Eternity - meg kellett felelni a keményvonalas szerepjátékoknak

Josh Sawyer, az Obsidian egyik vezető dizájnere igazi játékipari legenda, főleg ha szerepjátékokról van szó, hiszen olyan anyagokon dolgozott, mint az Icewind Dale, a Neverwinter Nights, a Fallout: New Vegas, vagy épp az Alpha Protocol. Most egy kerekasztal-beszélgetés során vágott bele egy érdekes témába, mégpedig azzal kapcsolatban, hogy egy játéktervezőnek mennyire kell figyelembe venni és megfelelni a közönség igényeinek.

Vagy máshogy kérdezve: vajon egy játéktervező nem tudja jobban, hogy mitől lesz jobb a játék, mint a közönség?

Sawyer azzal kezdte a történetét, hogy elmondta: 1985 óta játszott a D&D-vel és más asztali szerepjátékokkal, és amikor 1999-ben elhelyezkedett a játékiparban, rögtön az Icewind Dale volt az első munkája. Elmondása szerint ez, valamint az egyéb Infinity Engine-es szerepjátékok azt jelentették számára, hogy valóra vált az álma: mindent, amit korábban a D&D-s játékai során megtapasztalt, azt át tudta önteni videojátékos formába.

Aztán eltelt jó sok év, számos szerepjátékon dolgozott, és végül megjött a Pillars of Eternity. Ugyebár ez a játék hatalmasat kaszált a Kickstarteren, ahol a rajongók 3,9 millió dollárt dobtak össze rá. Mindezt arra az ígéretre, hogy az Obsidian visszahozza a klasszikus partialapú CRPG-műfajt, pause-ra építő játékmenettel. Azonban az évek során Sawyer rengeteg tapasztalatot szerzett játéktervezőként, és ez sokszor belső konfliktust okozott nála.

"Úgy érzem, hogy a Pillars of Eternity első és második része a leginkább kompromittált játék, amit valaha készítettem. Visszatértem ehhez a formátumhoz, miután már dolgoztam az Icewind Dale-játékokon, a Neverwinter Nights 2-n és egy csomó minden máson, így elég sok új ötletem volt, és tudtam, hogy mit csinálnék másképp. De a Pillars of Eternity közösségi finanszírozásból indult, a közösség pedig egy hagyományos, Infinity Engine-jellegű D&D-stílusú anyagot szeretett volna" - mondta Sawyer.

Ez nem is meglepő, hiszen a Pillars of Eternity eleve szó szerint azt ígérte a Kickstarter oldalán, hogy az Infinity Engine-es klasszikusoknak állít emléket.

Ez viszont Sawyer szerint azt jelentette, hogy hiába voltak neki jobb ötletei, hiába csinált volna szíve szerint másképp dolgokat, kénytelen volt a lehető legtöbb értelemben megtartani retrónak a Pillars of Eternity-játékokat: "Éreztem a kötelességet, ugyanakkor azt is éreztem, hogy emiatt rossz játékdizájn-döntéseket kell meghoznom, és hogy végső soron rosszabb lesz a játék amiatt, hogy meg kell felelnem az ultra-nosztalgikus közönségnek" - mondta. Ezzel együtt a Pillars of Eternity persze Sawyer szerint is jó lett, még ha a formátum vissza is fogta, és nem inkább a formátum evolúciója lett. "Ez egy nagyon furcsa élmény volt, de büszke vagyok ezekre a játékokra" - fejezte be.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére