Shop menü

PHOENIX POINT – FAPADOS IS, CSILLOG IS

Az X-COM atyja új játékot tett le az asztalra, ami a régi legenda új verzióját jelenti - ismét idegenek törnek az életünkre, de talán még van remény az emberiség számára.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Phoenix Point – Fapados is, csillog is

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • A másik X-COM

Julian és Nick Gollop 1994. március 1-én írta be magát a videojátékok történelmébe. A UFO – Enemy Unknown sokaknak lehet ismerős és az akkori korszak egyik legjobbjának számított. A körökre osztott taktikai harc, bázisok menedzselése, a repülő csészealjak levadászása, idegen lények felboncolása és egyéb kutatások mind hozzátették a maguk részét ahhoz, hogy egy izgalmas, komplex és érdekes játékról beszélhessünk. Kevesen tudják, hogy The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge címmel Gollop 2001-ben már egy remake elkészítésébe kezdett, de az a projekt kudarcba fulladt, majd egyes részeit átmentve született meg az UFO: Aftermath, amihez az eredeti játék szülőatyjának már semmi köze nem volt.

Julian Gollop azonban nem tűnt el véglegesen, David Kaye társaságában megalapították a Snapshot Games stúdiót, ami először Gollop egy korábbi játékának a Chaos: The Battle of Wizardsnak a remakjét készítette el (Chaos: Reborn) amit 2015 végén ki is adtak. Pár hónappal később már elkezdtek hírek szállingózni egy X-COM jellegű játékról és Julian Gollop is bejelentette, hogy el akarják készíteni a nagy előd új változatát Phoenix Point néven. 2017-re egy sikeres Fig kampány után megvolt a pénz a játék fejlesztésére, és kisebb csúszásokkal végül 2019 végére tűzték ki a megjelenés időpontját.

Galéria megnyitása

A támogatókat és a rajongókat egyaránt megrázta a hír, amikor a tervezett Steam és GOG-os megjelenés helyett a Snapshot egy éves exkluzív szerződést kötött az amúgy is hírhedt Epic Games Store felülettel. A fejlesztők elmondása szerint ez a stúdiós és a fejlesztés anyagi stabilitását hozta, a támogatók és a rajongók azonban szó szerint árulásnak bélyegezték a lépést. A vihar lassan elcsendesedett, a játék megjelent és habár óriásiak az elvárások, lássuk mit sikerült ebből tető alá hozni.

Az első lépések

A játék természetesen a lehető legrosszabb helyzetből indít minket, de ezt megszokhattuk. Az emberiség a kihalás szélén, 3 frakció úgynevezett Menedékekbe gyűjtötte össze a túlélőket. Ezek az erődszerű kis városok toborzó, kereskedelmi központok lesznek, de akár nyersanyagot és technológiát is lophatunk tőlük. Egyetlen bázissal kezdünk és szkenneléssel derítjük fel a Föld egyre nagyobb területeit. Kis kérdőjelek jelzik, ha valami érdekeset találtunk és odarepülve kis csapatunkkal megvizsgálhatjuk mit is rejt az adott pont. Lehet, hogy rövid történetbe ágyazva alapanyagokat, felszerelést vagy tudást találunk, máskor Menedéket, új bázist, furcsaságokat kapunk a térképre, de az is előfordul, hogy tőrbe csaltak minket és ki kell vágnunk (lőnünk) magunkat a helyzetből. A tutorial kitér az alapokra, de a célzás, a különböző extra hatások (pl. daze) miként hatnak azt nem tudjuk meg. Ahogyan olyan „apróságokra" is magunknak kell rájönnünk, hogy honnan szerzünk a fegyvereinkhez lőszert, ha katonát „veszünk” más frakciótól.

Galéria megnyitása

A New Jericho katonai szemléletű csoport, tűzerőre és az emberség fennmaradására tette fel az életét, a Disciples of Anu egy vallásos szekta ami a mutációt áldásnak veszi és arra törekszik, hogy az emberiség spirituális útként fogja fel a mutációk és egyéb változások hatását, a Synderion pedig egy struktúrát, kasztokat, alá-fölérendeltséget elvető szabadságot hirdető filozófiai csoportosulás, akik a terraformálás és a békés együttélés mellett voksolnak. A három frakcióval a diplomáciai kapcsolatunk több mint problémás lesz. Ha segítünk az egyiknek, az nem tetszik a másiknak. Ha egyetértünk, akkor az azt is jelenti, hogy valakivel szembe helyezkedünk. Elkerülhetetlen, hogy a frakciók egymással egy ponton túl háborúba keveredjenek. Tompíthatjuk, elodázhatjuk a dolgokat, de a támadó idegen hordák mellett a frakciók háborújára is fel kell készülnünk. Itt a legjobb, ha kiválasztjuk ki a kedvencünk és azt is, ki a legkevésbé. Ugyanis Egy barátunk és egy ellenségünk szinte biztos, hogy lesz, és az ellenségtől értékes nyersanyagokat, technológiát rabolhatunk, és ilyenkor már kicsit sem fog számítani a diplomácia.

Galéria megnyitása

Bázisainkat a korábbi játékoknak megfelelően modulokkal fejleszthetjük, minden épület helyet foglal és funkcióval bír, kell nekik áram és limitált, hogy mennyi helyünk van építkezni. Technológiai nyersanyagot, építőanyagot és élelmiszert fogunk gyűjteni, mert az építés, a gyártás és a fejlesztések egy része is ebből fog menni. Járműveket építeni, főleg, ha csapatszállítóról van szó nagy költség. A jó hír, hogy a kutatásokért és a küldetésekért nagyon gyakran kapunk nyersanyagokat is jutalomként, vagyis ha jól osztjuk be a dolgokat, elég jól el lavírozhatunk.

Cél, tűz!

Az X-COM sorozatban megszokhattuk, hogy százalékos esélye van minden lövésnek, és néhány képességnek is. Itt ezt elfelejthetjük, mert részben jobban, részben rosszabbul jártunk. A támadásoknál minden lövedék leszimulált röppályát és becsapódást kapott, ha épp előtte van egy faág, akkor abba fúródik, ha egy baráti egység feje, akkor abba. Két kört kapunk a fegyver pontosságától függően a célkeresztben, a külső nagyobb körbe majdnem 100%-os eséllyel csapódnak be a lövedékek, a kisebb körbe pedig 50% eséllyel számíthatunk becsapódásra. Ez az előzők alapján nem jelenti azt, hogy minden lövésünk talál, és bele kell számolnunk azt is, hogy az ellenség páncélja felfogja a sebzést. A legjobban talán úgy lehet megfogalmazni, hogy egységünk nagyon igyekszik odalőni, aztán lesz ami lesz.

Galéria megnyitása

Némiképp jobban beleszólhatunk mindebbe a Free Aim segítségével. Ez a játék egyik legnagyobb újdonsága és szorosan összekapcsolódik a moduláris, vagyis testrészekre, felszerelésekre lebontott harcrendszerrel. Végtagokra, fejre, mellkasra, páncélra, különös csápokra és egyéb mutációkra valamint ellenségeink fegyvereire is célozhatunk. Ez azért fontos, mert szűk helyeken pl. nagyon is jól tesszük, ha a gránátvető kezet irtó gyorsan lelőjük az ellenséges idegenről. Hasonlóképpen „őrtoronyként” funkcionáló idegenekkel is találkozunk majd és ott a fejüket szétlőve tudjuk megakadályozni, hogy riadót fújjanak vagy köddel, tojásokkal árasszanak el minket.

Azonban a Free Aimot is sújtja a korábban említett akadályok és a látószög átka. Lehet, hogy rálátunk az ellenségre, de ha egy pajzsot tart maga előtt, akkor ezzel nem sokra megyünk, mivel takarja a többi puha részt. Akkor sem vagyunk jobb helyzetben, ha egy házfal, kőszikla vagy akármi más lóg bele a célkeresztbe, mert esetenként nagyon kicsi az a terület, ahol jó helyre érkeznének a lövedékeink. Ez egyfelől azt jelenti, hogy sokat kell tanulmányozni a térképet és a látószögeket (de még így is bele fogunk futni ezekbe) vagy manőverezni kell és ezzel javítani az esélyeinken. Nem mondom hogy rossz lett ez a harcrendszer, de az biztos, hogy előnézettel, finomításokkal sokat lehetne segíteni abban, hogy használhatóbb és főleg átláthatóbb legyen.

Tényleg életek múlnak azon, hogy le tudjuk-e lassítani a felénk rohamozó dögöt, vagy, hogy ki tudjuk-e lőni időben és a pont oda mozgatott katonával a fegyvert a karjával együtt.

De az ellenségek mellett magunkra is figyelnünk kell. Legtöbb fegyverünk ugyanis két kézzel használható csak, és ha az egyik kezünk nagyon megsérül, akkor pisztollyal és gránáttal még hatékonyak maradhatunk, de karabélyra, ágyúra ne is gondoljunk. Ezt akkor tanultam meg, amikor egy Fészek (Nest) kifüstölésekor belefutottam a 6-os csapatommal egy gránátba és 3 Assault egységem használhatatlanná vált, ugyanis a repeszek pirosra (használhatatlanra) roncsolták a egyik kezüket. Az volt a szerencse, hogy már csak az az egy ellenség volt a pályán és a többiekkel megoldottuk a helyzetet, de örök tanulság maradt, hogy a távolsági, nagy területre ható, jobbára robbanó fegyvereseket azonnal ki kell iktatni – vagy szétszórva, nagy távolságot hagyva kell mozgatni a csapatot.

Galéria megnyitása

A felszerelés egyértelmű, de van pár dolog amit jól esett volna, ha tisztáz a játék. Ha azon aggódnánk, hogy például az újonnan felvett New Jericho katonánk vadonatúj gauss fegyveréhez nem lesz több lőszerünk, akkor aggodalmunk jogos. A pályákon ugyan találhatunk felszerelést rejtő ládákat, de hogy pont az legyen benne amire oly nagy szükségünk van, arra az esély igen csekély. Hogyan oldhatjuk meg akkor ezt a dühítő helyzetet? Egyszerű! Szedjük darabokra a fegyvert, ezáltal le tudjuk majd gyártani újra és akkor már lőszert is tudunk gyártani hozzá. Ezt csak azért írom le, mert sok anyázástól megóvott volna a játék, ha közli velem, hogy bármi újat (a katona kezéből) a raktáramba pakolva a kutatás panelen „megtanulhatom” gyártani és így máris rendelkezem a másik frakció egy-egy fegyverének vagy páncéljának a gyártási tervrajzával.

Fegyveres, pajzsos, csápos

Az ellenség egyik legnagyobb ereje abban rejlik, hogy az ígéretek szerint adaptívan reagál a harci stílusunkra és olyan mutációkkal, felszereléssel látja el az egységeit, amiknek elvileg a taktikánkat kellene ellensúlyozniuk. Elvileg. Nem mondom, meglepett, amikor a gyakran szétlőtt alap ufó katona (Arthron) nehéz páncélzatot növesztett, de sokra nem ment vele. A lopakodásra kitenyésztett Tritonok sem jártak jobban, hiába próbálkoztak életerő szívó vagy paralizáló csápokkal.

Galéria megnyitása

A legnagyobb kihívást az jelentette, amikor ezek az egységek az első sebesülésre láthatatlanná válással reagáltak. Ennél nehezebb helyzetben csak akkor voltam, amikor a százlábúhoz hasonló Sirenről kiderült, hogy képes átvenni egy katonám felett az irányítást (mind control). Ez azonban egy alkalom volt minden nehézség esetében és legközelebb én is alkalmazkodtam hozzá. A nehézfegyveresek, a mesterlövészek Siren-re vadásznak azonnal, ha felbukkan és mindent megteszek, hogy az Assault kasztokkal telepakolt csapataim minél távolabbról harcoljanak – így a közelharci egységeknek és képességeknek szinte alig van esélyük ellenem.

A játék biztosan tartogat még meglepetéseket, és üdítő azt látni, hogy nem unalomig ismételve ugyanazok az egységek támadnak, vagy nem nyugodhatunk bele abba, hogy 2-3 találkozás után bármely ufóról kívülről fújjuk már, hogy mire képes. Sosem tudhatjuk pontosan mi jön szembe, ahogyan azt sem, hogy épp milyen „beállításokkal” érkezik csatába.

Sorakozó!

Maréknyi katonával kezdünk, de tudjuk, hogy ez nem lesz elég. A 3 frakció bármelyikéből toborozhatunk és ez azért is jó, mert az új emberek új felszereléssel érkeznek. A New Jericho keményebb páncélt és fegyverket jelent, Synderion lézer technológiát és lopakodó egységet, a Disciples of Anu pedig közelharci és rövid lőtávú megoldásokat preferál. Valószínüleg stílus kérdése is a dolog, de a Disciples egységei használhatatlanok voltak számomra. A Berzerkerük alig képes közel kerülni az ellenséghez, ugyanis szétlövik mielőtt odaér, a vadászpuskára hajazó fegyverük lőtávja pedig siralmas, hiába jó a sebzése. A Synderion a pontosságot, a New Jericho a sebzést tűzte a zászlajára és pl. az előbbi Infoltrator egysége csúnya meglepetéseket tud okozni, de felderítőnek is tökéletes.

Galéria megnyitása

Szintlépéskor katonáink pontokat kapnak amiből 3 alaptulajdonságot (Strength, Willpower, Speed) fejleszthetünk de emellett skillek megtanulására is áldoznunk kell. Mindig kevés lesz a pont arra, hogy mindent kifejlesszünk ezért jól gondoljuk meg kit milyen szerepre szánunk. Még akkor is így van, hogyha az egyéni megszerzett pontok mellett egy közös „kosár” is van, amiben minden küldetés után az egész csapat teljesítménye alapján kapunk pontokat. Ezt bárkire bármikor elkölthetjük, tehát arra jó, hogy kicsit besegítsünk kedvenc katonáink fejlődésében. A Strength (Erő) a cipelt felszerelés mennyiségét és az életerőt, a Speed (Sebesség/Gyorsaság) a megtett távolságot befolyásolja, a Willpower (Akaraterő) a hozzá kapcsolódó pontok mennyiségét adja meg.

Galéria megnyitása

Az akaraterőpontok a taktikai harcban a skillek aktivizálására költhető pontszámot jelentik, nagyon nem mindegy, hogy mennyivel kezdünk, még akkor sem, ha lehetőségünk van harc közben „pihenve” visszatölteni őket. Idővel rájövünk, hogy melyik kaszt mennyire akaraterő-pont fókuszú de összességében a Heavy biztosan kevesebbet fogja használni mint egy Assault vagy Sniper.  Ez utóbbi mivel messzire ellát és ellő, gyakran az első körben skillt használ – ha ugyanis megláttam egy gránátvetős vagy más szempontból veszélyes lényt, biztosan úgy kezdtem a kört, hogy minden skilljét elnyomtam ami pontosabb célzást ad és fejbe lőttem vagy lelőttem azt a végtagját a dögnek, ahol a fegyverét viselte.

Emellett Action Pointokkal zsonglőrködhetünk még, ami egy olyan időegység amiből fix áll rendelkezésére mindenkinek. Ebből lehet lőni, mozogni, hátizsákból cuccokat előszedni, újra tárazni, gyógyítani stb. és egy-egy skill csökkenti csak a költségeket. Az is fontos, hogy az adott fegyver hány pontot emészt fel egy lövésre, a nagy sebzésű ágyú, mesterlövész puska jellemzően 3-at, a sima karabélyok 2-t, a pisztolyok 1-et.  

Bevetésre készen

Meglehetősen változatos feladataink lesznek, és minden pálya egy véletlen generált kis térkép lesz az adott területre, frakcióra jellemző épületelemekkel. Scavenging (gyűjtögetés, fosztogatás), terület megtisztítása, ami főleg a frakciókhoz vagy a saját szervezetünkhöz tartozó küldetéseknél jellemző, emberek/épületek megvédése, adott tárgy megtalálása. Itt tovább növeli a változatosságot az is, hogy az ellenségeink is különféle felszereléssel, mutációval érkeznek, tehát elmondható, hogy sosem tudhatjuk igazán, hogy mivel találjuk magunkat szembe. Ez főleg akkor van így, ha újfajta szörnnyel találkozunk.

Galéria megnyitása

A Sirennel való összefutásról már beszéltem, de hasonló meglepetés volt a tüzérségi rakétavetőhöz hasonló hatalmas lény, ami kis férgekkel (Worm) szórt meg minden körben. Amikor a szokásos rám támadó fegyveres egységek mellett még 3-6 kis robbanó férget is ki kellett iktatnom körönként, az azért nem volt egyszerű feladat.

Galéria megnyitása

Sokszor találkozhatunk szöveges küldetéssel is, ahol döntéseket kell majd hoznunk – például egy ház mellett 3 karóba húzott fejet találunk, ami a sisakok alapján New Jericho nehézfegyveres egységektől származik. Hagyhatjuk, dönthetünk úgy, hogy szólunk a frakciónak, hogy jöjjenek és intézzék el belátásuk szerint a dolgot, vagy „Jé, ingyen sisakok!” felkiáltással el is pakolhatjuk a páncéldarabokat.

A játék legnagyobb erőssége, hogy mer újítani és a véletlent, valamint a játék elvileg intelligensen reagáló idegenjeit sok féle módon igyekszik bevetni ellenünk. A küldetéseket és az ellenséges lényeket illetően a változatosság megfelelő, azonban van egy olyan fájó pont, ahol kevésnek éreztem. A katonák egyedivé szabhatósága ugyanis rettentően kicsi – lehet, hogy egy taktikai/stratégiai játékban ez sokadlagos, de Firaxisos részekben külön személyisége, kinézete és története lehetett minden katonának és ez olyan pluszt adott a játékhoz, ami növelte a beleélést és a világban való elmerülés élményét. Látszik, hogy kis stúdió álmodta meg a játékot de az is, hogy szível lélekkel végezték a munkájukat. A százalékos esély helyett a lemodellezett célzás és becsapódás rendszer biztosan vitákat fog generálni. Julian Gollop visszatért és ha nem is durrant akkorát a Phoenix Point, mint anno az UFO:EU attól még jó játék és a stílus rajongóinak kötelező darab.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az 1994-es részből sok mindent megőrzött, azonban számos újítást és újragondolást is magában foglal az "új rész".
Változatos ellenségek és küldetések, a történetszál pedig messze túlmutat a "gonosz idegenek jönnek" sablonon.
A katonák személyre szabhatósága nagyon kevés, a tutorialra bőven ráfér a bővítés.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére