Az óriás robotok, mint ember által irányított harci egységek, sokkal régebb óta léteznek, mint sokan gondolnák. A MechWarrior 1989-es indulása előtt évtizedekkel, az első sorozat a mecha műfajban Mitsuteru Yokoyama 1956-os Tetsujin 28-go című mangája volt. A mecha szó is angolból lett átvéve, a „mechanism/mechanical” szavak alapján.
Felénk főleg a MechWarrior és a BattleTech terjedt el, de az 1979-ben indult Gundam stílus sem ismeretlen – emellett a 2013-as Pacific Rim érdekes módon Jaeger-nek hívja a robotjait (a németből kölcsönzött vadász szót használva). De sokak gyerekkorát kísérte végig a Mighty Morphin Power Rangers történetek sorozata, ahol az 5 állatot formázó gépból áll össze a nagy, általában bossok ellen bevetett óriás robot. Nem csoda hát, hogy sokan szeretik a koncepciót és a Phantom Brigade népszerűségének is ez lehet az egyik oka.
A MechWarrior játékok valós idejű FPS nézetű pilóta/szimulátor megközelítést használnak általában, egy másik nagy csoport pedig a taktikai, stratégiai az egész csapatra (lance) fókuszáló játékmechanikát – ilyen volt az 2018-as BattleTech is és a Phantom Brigade is ezt a vonalat követi.
A háttérben, mint ahogy az lenni szokott egy háború áll. Otthonunk határainál egy ellenséges ország hódító hadserege tűnik fel, és az ellenállást felőrölve elfoglalnak mindent. A túlélő mech pilóták (köztük mi is) a végsőkig védik a fővárost, majd elmenekülnek, hogy évek múlva a helyi gerilla ellenállókat támogatva visszavágjanak.
A legnagyobb előnyünk egy prototípus technológia, amely az ellenséges egységek mozgását és viselkedését előre jelezve 5 másodperces időblokkokban képes „megjósolni” a csatatéren történteket. Így képesek leszünk ezen tudást felhasználva kimanőverezni és megelőzni/ellencsapást bevetve legyőzni ellenségeinket, akik túlereje lehengerlő. A régiókra osztott térképen kulcsfontosságú pontokat kell elfoglalnunk és eléggé ki kell szorítanunk az ellenséges hadsereget, hogy a helyi ellenállás meg tudja tartani a területet. Így lépkedünk csatáról csatára a játékban előre, egészen a szabadságig.
A Phantom Brigade két részre oszlik. Ott vannak egyrészt a bevetések, másfelől pedig ott a köztes idő is, ahol egy óriási mozgó parancsnoki bázist irányítunk. Mi szabjuk meg természetesen, hogy hová menjünk, de emellett fejleszteni is tudjuk a mobil bázisunkat. Gyártani is tudunk fegyvereket, mech darabokat, persze csak azután, ha hozzájutottunk a megfelelő tervrajzokhoz és nyersanyagokhoz.
A térképen a bázisokat, falvakat, járőröket figyelve kell megválasztanunk, hogy hol csapunk le legközelebb. Van, hogy menekülésre kényszerülünk és erre is többféle módot ad a játék. Elmehetünk olyan irányba, ahol bázisunk sebességét növeljük meg drasztikusan (Overdrive), de dönthetünk álcázó technológia kifejlesztése mellett is. Mindemellett megtanulhatjuk egyre jobban elrejteni a szenzoraink jeleit, összezavarhatjuk ellenségeinket füstgránátok bevetésével és még jó pár trükköt kifejleszthetünk a hadjárat során.
Mecheink és pilótáink testreszabása szó szerint értendő. Mi rakjuk össze darabokból a gépeket, törzs, 2 kéz és egy láb egységből, hozzácsapunk 1-2 fegyvert, pajzsot és már mehetünk is harcolni. A részletek persze itt is lényegesek és RPG jelleggel, összerakhatunk tank jellegű, mesterlövész, gyors támadó mecheket, de a sebesség, tűzerő, páncélozottság mellett a fegyverek/lőtávolság is komoly szerepet játszik.
A klasszikus 1 tank, egy támadó mech után elkezdhetünk kísérletezni azon, hogy mi válik be legjobban. Nekem a lomha, de pajzzsal védekező tank mellett egy gyors támadó mechem volt, és őket egészítette ki egy nagy távolságú mesterlövész és egy támadó/majdnem mesterlövész hibrid, aki mobilitása és közepes/nagy lőtávolsága miatt könnyen mozgatható, zavar keltő egység lett.
A tank a taktika szerint természetesen begázolt a dolgok sűrűjébe és igyekezett minél több figyelmet magára vonni. A támadó a bekerítésben jeleskedett, a mesterlövész távolról osztotta a határt, a hibrid pedig ott segített be, ahol kellett, köszönhetően gyorsaságának és a közepes/nagy lőtávjának (Marksman rifle). Emellett színkódokat, pilóta/mech beceneveket is kitalálhatunk, vagyis szinte bármibe beleszólhatunk.
A játék nehézsége jól lett eltalálva, mert kellő kihívást ad, de mégsem futunk bele lehetetlen küldetésekbe vagy megoldhatatlan feladatokba akkor sem, ha a letámadott bázisra még egy járőrt is ráhúztunk. Mindezzel együtt, minden előnyt fel kell használnunk, és könnyen elő fog fordulni, hogy egyik egységünk 2 körön át csak menekülni és bújócskázni fog, hogy ne lőjék szitává – és ezzel persze lehetőséget ad a többieknek, hogy zavartalanul lekaszabolhassák a támadókat.
A Phantom Brigade háttértörténete és az ingame rádióadások nem fognak díjakat kapni, de a mech kialakítások, a változatosság és a testreszabhatóság nagyon is élvezhetővé teszi. Rengeteg küldetés, egy folyamatosan változó csatatér és jól összerakott AI ellenségek várnak ránk – vagyis az összkép még mindig nagy mértékben pozitívban van, ha egy jó mech játékot keresünk.