I. oldal
Az Atlus által fejlesztett játékokból viszonylag kevés jut el hozzánk, de azok mindig azt bizonyítják, hogy érdemes odafigyelni a japán fejlesztő/kiadó műveire. A Persona 5 miatt sem kell szégyenkezniük, sőt, már most lelövöm, hogy véleményem szerint ez az egyik legjobb munkájuk. Ahogy az ajánlóban is írtam, a számozástól ne ijedjen meg senki, a sorozat olyan, mint a Final Fantasy: bármelyik résszel lehet kezdeni, vannak közös pontok, de egyébként az epizódok nem függnek össze.
Az első, ami megfogott az új Personában, a stílusa. Az intrótól kezdve a menürendszeren át a helyszínekig mindenben van valami, ami kiemeli a játékot a jó iparosmunka kategóriából, és lelket ad neki. Már az első indítás sem szokványos, egy hang felhívja a figyelmünket arra, hogy minden, amit látni fogunk, csak fikció, és megkérdezi, el tudjuk-e ezt fogadni. Amennyiben nem… nos, akkor ez egy rövid „végigjátszás” volt, jöhet a következő kör.
Azért ha túlesünk az első próbán, megismerkedhetünk az alapokkal. Főszereplőnk egy fiatal srác, akit próbaidőre ítéltek, és ezért egy évre elköltözik a család egy ismerőséhez Tókióba, hogy ott folytassa tanulmányait egy olyan iskolában, ami hajlandó volt felvenni őt. Már az első pillanattól kezdve meg lesz bélyegezve múltja miatt, pedig igazából hamis vádak alapján ítélték el… A bevezetés lassú, de egy pillanatra sem ül le, így hiába töltünk vele annyi időt, amennyi alatt egy másik játékot végig lehetne vinni, mindig találkozunk valami újjal.
A játékmenet alapvetően két részre osztható. Az egyik a szociális rész, amiben iskolába járunk, ismerkedünk, szorosabbra fűzzük a kapcsolatunkat másokkal, dolgozunk, tanulunk, stb. Nagyrészt mi oszthatjuk majd be, hogy melyik nap mit szeretnénk csinálni, és amikor már teljes szabadságunk lesz, két olyan dolgot tehetünk majd naponta, ami előreviszi az időt. Hogy mit csinálunk, azt azért valamennyire át kell gondoljuk, mert a napok száma véges, és határidőink is lesznek, tehát mindent biztos nem fogunk tudni véghezvinni, lesz, amiről le kell mondanunk, és lesz, hogy a játék elveszi tőlünk az irányítást pár napra (ami néha kicsit idegesítő, de ha például jönnek a vizsgák, akkor nem meglepetésként ér majd minket).
A lehetséges tennivalók között egyértelműen a legérdekesebb a többiekkel való viszonyunk fejlesztése. Ezzel bontakozik ki az útközben megismert barátaink története, és ahogy fejlődik a kapcsolatunk, úgy nyílik meg egyre több extra. A csapattagjaink, akikkel együtt harcolunk majd, általában csatákkal kapcsolatos plusz képességeket nyitnak meg (például képesek lehetnek valakit automatikusan meggyógyítani), míg a többieknél elég vegyes a felhozatal, de szinte mindenki hasznos segítséget képes nyújtani. Vásárolhatunk náluk olcsóbban, új taktikai elemeket vezetnek be az átadott tudásukkal, vagy éppen segítenek időt spórolni, ami a fentiek fényében egy borzasztóan hasznos tulajdonság tud lenni. Néha azonban csak akkor tudunk továbblépni egy kapcsolatban, ha elég okosak, tökösek, kedvesek, stb. vagyunk, szóval magunkra is kell szánjunk időt.
A lányok közül szinte mindenkivel van esély romantikus kapcsolatot kialakítani, sőt, ha akarjuk egyszerre többel is. Ehhez csak annyit fűznék hozzá, hogy még a játék is figyelmeztet rá, hogy ez kellemetlen helyzetet eredményezhet, szóval csak óvatosan. A karakterek felénél egyébként nem kell túlerőltessük magunkat, hogy felszedjük őket, van akit egyenesen le kell pattintani, úgyhogy egy kicsit úgy éreztem magam, mintha egy hárem animébe csöppentem volna, ami kicsit sajnálatos, mert egyébként mindegyik külön egyéniség, és többnek is kifejezetten szerettem a háttértörténetét.
Szerencsére errefelé senki sem sértődős, amire szükség is van, mert ha egyszerre hárman keresnek minket, hogy segítsünk ebben-abban délután, vagy csak találkozzunk, akkor ugye legalább kettőnek nemet kell mondani, az egész játék alatt folyamatosan bűntudatunk lehetne, ha nem lenne mindenki annyira megértő, amennyire.
II. oldal
Amikor épp nem az iskolában vagy a városban mászkálunk, akkor Fantom Tolvajként tevékenykedünk. Van a játékban egy sokszintes, fokozatosan megnyíló kazamata véletlengenerált pályákkal és úgynevezett kastélyok, boss harcokkal a végükön. Utóbbiak lesznek a fontosabbak, ezeknél mindig biztosítanunk kell majd egy utat a végükhöz, hogy aztán ellophassuk a kincsüket. Többet a spoilerveszély miatt erről nem mondanék, de itt jönnek képbe a címadó perszónák, amik különleges képességekkel ruházzák fel a karaktereket, és az ő szintüktől függ az erőnk is. Mert míg odakint számít, hogy például mennyire vagyunk kedvesek, itt már minden a tűzerőről és a védekezésről szól.
Az, hogy hogyan kezdődik egy csata, rajtunk is múlik, mert ha hátulról becserkésszük az ellent, vagy lesből rárontunk, akkor az első kör csak a miénk, és ez óriási előny tud lenni. Ahogy ez előbb elejtett szóból is sejthető, a harc körökre osztott, hogy milyen sorrendben jönnek a karakterek, az a gyorsaságuktól függ. A nyers erőn felül a legfontosabb dolog, hogy mindig használjuk ki ellenfeleink gyengeségeit, mert ha be tudunk vinni egy kritikus ütést, akkor a földre kerülnek, mi pedig újra jövünk. Megfelelő barátságszint esetén át is passzolhatjuk az így nyert extra akciót valaki másnak, aki így még nagyobbat fog csapni. Ha pedig az összes ellenfelünk a földön szédeleg, elindíthatjuk a speciális csapattámadásunkat is, vagy egyezkedhetünk velük. (Egy tipp: ameddig lehet, tartsuk meg a leggyengébb varázslatainkat is, mert sokkal kevesebb „manát” visznek el, és ugyanúgy földre küldik a rájuk gyenge lényeket).
A főszereplő kivételével mindenkinek fix perszónája van, ő viszont képes cserélgetni, és fontos is, hogy fenntartsunk egy egészséges kínálatot. Egyrészt azért, mert korlátolt a képességlistájuk, hogy ne tudjunk eggyel mindent elintézni, másrészt azért, mert a stat elosztásuk is eltér (és tök felesleges tűzlabdákat dobálni egy mágiában gyenge lénnyel), harmadrészt pedig azért, mert a különböző elemek elleni gyengeségük, erősségük is más. Nem csak mi küldhetünk padlóra ugyanis ellenfeleket, ezt ők is megtehetik velünk. Ha például mi vagy valamelyik társunk nem bírja a jégvarázslatokat és bekap egyet, akkor fixen megszédül, és az ellenfél újra jön. Az erősebb lényeknél ez már problémás lehet.
Épp emiatt a mentési rendszert sokan kritizálták, mert az valamennyire régimódi, ha épp egy dungeonben vagyunk, akkor csak a bejáratnál és az úgynevezett biztonságos szobákban tudunk menteni (ezek között lehet gyorsutazni is). Márpedig előfordulhat, hogy két ilyen szoba között lesz 30-60 perc, és bár akkor frusztráló lehet egy apróságon elcsúszni, én úgy gondolom ad némi izgalmat, hogy nem lehet minden sarkon nyomogatni a gyorsmentés gombot aztán rohanni, mert mi lehet a legrosszabb ami történhet? Megnyomom a gyorstöltést? Igen, ez borzasztóan kényelmes, és aki PC-n játszik főleg, az jó eséllyel hozzá is szokott és szörnyülködik az ilyen régimódi mentési rendszertől, pedig ennek is megvan az előnye, például a már emlegetett veszélyérzet, amit teljesen ki tud ölni, ha bárhol tudunk menteni. Szerencsére a játék viszonylag jól adagolja a mentési pontokat, és kevésszer fordul elő, hogy időben túl soká jutnánk el egyhez, de tény, hogy van rá példa (a legdurvább különbség az én tempómmal egy óra volt, de nem ez a jellemző).
III. oldal
Normál nehézségi fokozaton, ha odafigyelünk, csak ritkán fogunk bosszankodni. Ne hagyjuk, hogy hátbatámadjanak minket és nem lesz baj. Könnyű fokozaton kb. garantált, hogy soha nem fogunk idegeskedni a harcok miatt (az egy ilyen „csak a sztoriért vagyok itt” mód), de akik szeretik a komoly kihívásokat, azoknak ott a nehéz, és az ingyenes DLC-ként letölthető mazochista mód. Utóbbit még nem próbáltam ki, mert… én nem vagyok mazochista, de lehet majd belenézek, ha már túl nagy lesz az önbizalmam. Mindenesetre, ha úgy érezzük, hogy túlvállaltuk magunkat, később is csökkenthetünk a szinten.
Apró érdekesség, de fontos, hogy bár a játék szépen elmagyaráz mindent, valahogy pont a perszónák alap attribútumairól nem mond egy szót sem. Oké, van ami egyértelmű (az erő a perszóna fizikai támadásait növeli, a mágia a mágikusat), de azért az agility már olyasmi, ami játékonként mást jelent. Itt a sebességünkre és a pontosságunkra van hatással, míg az EN (endurance) segít kevesebb sebzést bekapni, a LU (luck) pedig a kritikus találatokra való esélyt növeli meg például (amikor nem fix persze). Így már nektek nem kell gúgliznotok, bár elvileg mindez benne van a kézikönyvben, csak hát nekem digitális példányom van… Persze van online változat is, de kíváncsi vagyok azt ki lapozgatja a TV-jén, böngészőn keresztül.
Technikailag itt-ott elmaradottnak tűnik a Persona 5, ami többek között annak is köszönhető, hogy Japánban megjelent PS3-ra is, a PS4 csak egy magasabb felbontású változatot kapott, és az se nagyon érdekli, hogy Prón vagy simán futtatjuk. Az egész főleg a fel-felbukkanó alacsony felbontású textúrákon, vagy kis polygonszámú modelleken érhető tetten, de az a helyzet, hogy az idő 99%-ában a különleges látványvilág elviszi az egészet a hátán, nagyon ritkán éreztem úgy, hogy hát ejnye, ennél azért lehetett volna jobbat is. A stílus egyébként 100%-osan japán, még az ellenfelek kinézete is igen széles skálán mozog, így ne lepődjünk meg, ha például egy budin trónoló démonnal találkozunk, vagy hogy ez egyik főszereplő egy beszélő macska. Az pedig, hogy a karakterek keménymagja iskolás fiatal, mondhatni alap.
Ettől függetlenül a Persona 5 mondanivalója nem csak fiataloknak szól, sőt, vannak benne részek, amiket ők valószínűleg nem értenek, vagy éreznek majd át teljesen, és az ESRB 17+-os besorolása sem véletlen. Elég komoly problémákkal is foglalkozik a játék, de a Mass Effect / Dragon Age szerű túlzott polkorrektség nem jellemző rá, például melegek csak nagyon ritkán bukkannak fel benne, és akkor is csak humorforrásként. Mielőtt bárki beskatulyázná ezért a fejlesztőket, ismerve előző munkáikat, szerintem ez nem mond el semmit róluk, de akit zavar, az játsszon inkább a Persona 4-gyel.
IV. oldal
Egy japán játéknál szerintem még kifejezetten fontos dolog a szinkron (oké, minden játékban az, de ezeknél hitviták mennek arról, melyik a jó szinkron). A Persona 5 nálunk lemezen és digitális formában is alapvetően angol szinkronnal érkezik, de ingyenes DLC-ként letölthető mellé az eredeti japán hang is. Akinek nem elv az egyik-másik használata, annak azt tudom mondani, hogy a japán audió természetesen nagyon jól illik a játékhoz, ritkán nem voltam elégedett a szinkronnal, viszont sajnos ezt használva nem mindent feliratoz a játék. A szövegek 99%-át igen, de a másodlagosnak tekintett dolgokat nem. Ez még a csata közbeni kisebb beszólásoknál rendben is van, de például a TV adások néha a történet szerves részét képezik, és nem kapnak feliratot. Persze nem kell hozzá Mensa tagnak lenni, hogy kitaláljuk, kb. miről lehet szó, de azért zavaró. Az angol hang minőségére pedig sokan mondták, hogy közepes, szerintem viszont nagyon hullámzó, amit persze átlagolhatunk közepesnek. Vannak jelenetek, amik kifejezetten hangulatosak angolul is (a perszónák ébredése közül sok), és vannak nagyon eltalált szinkronhangok, de sajnos olyanok is amiktől borsódzott a hátam, hogy jajj, ezt miért kellett… Persze ha nincs viszonyítási alap, akkor valószínűleg ezek is elviselhetőbbek, és nem teszi tönkre a játékot az angol szinkron, úgyhogy aki szeretné, válassza nyugodtan ezt, de tény, hogy sikerülhetett volna jobban is (tipp: töltéskor lehet hangsávot cserélni, ha meg akarjuk nézni mindkettőt).
A zeneszámok viszont tökéletesek! Lehetne talán több harci aláfestőzene, de a lényeg, hogy rengeteg az emlékezetes szám, és néhánynak még szövege is van, ami passzol az adott környezethez.
Összefoglalva én úgy érzem, hogy csak apró hibái, hiányosságai vannak a Persona 5-nek, amiket kb. kötözködés lenne újra elővennem. Bőven megérdemli a kiváló értékelést, és ajánlom azoknak is, akik még nem játszottak JRPG-vel, de nem zárkóznak el attól, hogy esélyt adjanak egynek. A játék stílusa, a hangulata, a játékélmény nagyon egyben van, és nem lepődnék meg, ha visszatérő vendége lenne az év végi „Év játéka” szavazásoknak.